Mystery: Mroczny Wiek
Na tym tle silnik Powered by the Apocalypse wyrastający z gry Apocalypse World wydaje się wręcz deklasować konkurencję. W ofercie różnych wydawnictw mamy bowiem oparte na nim popularne systemy (Kult, Dungeon World) jak i gry polskich autorów. Wśród tych ostatnich można wymienić choćby Sun World z wydawnictwa Hengal, inną pozycją sygnowaną przez tego samego wydawcę jest Mystery: Mroczny Wiek. Zbiórka na wydanie Tajemniczej Gry Fabularnej (tak bowiem brzmi podtytuł systemu) zakończyła się w serwisie wspieram.to w lipcu 2022 roku, a choć jej premiera była pierwotnie planowana na styczeń 2023 roku to ostatecznie ukazała się ona w październiku tegoż roku.
Patrząc na podręcznik podstawowy do systemu aż chce się powiedzieć, że warto było poczekać kilka dodatkowych miesięcy. Podstawka do Mystery prezentuje się bardzo dobrze, układ treści jest czytelny i przejrzysty, ilustracje liczne i dobrze współgrające z podstawowymi założeniami gry, choć części odbiorców może przeszkadzać, że sporo grafik zostało stworzonych z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Mnie niespecjalnie to wadzi, znacznie poważniejszym minusem są ewidentne przeoczenia korekty – literówki czy zagubione spacje można przeboleć, podobnie jak dziwne konstrukcje językowe, niestety nie zabrakło też odniesień do "strony X" a co gorsza wygląda na to, że błędy przeoczono także w mechanicznych rozpiskach postaci dostępnych graczom – do tego jednak wrócę za chwilę.
Pierwsza część podręcznika, Witaj w Mrocznym Wieku, wprowadza czytelnika w podstawowe założenia Mystery. Dowiemy się tu, co zainspirowało autora do stworzenia tej gry, poznamy domyślny obraz świata i – przede wszystkim – dowiemy się, kim są postacie graczy i o czym mają opowiadać przygody w tym systemie. Źródeł, z których czerpie Mystery można doszukiwać się w grach komputerowych takich jak Dark Souls, Elden Ring czy Bloodborne, ale także wspomniane Sun World, ponadto dostrzegam pewne podobieństwa do pierwszego Diablo, a indywidualni odbiorcy znajdą zapewne też inne.
Setting, jak w sporej części gier opartych na silniku Apocalypse World, jest tylko naszkicowany – to upadły świat, który z kwitnącego raju zamienił się w mroczny cień samego siebie. Co konkretnie doprowadziło do jego zniszczenia? To już Tajemnica (pisana wielką literą) – przed wiekami świat nawiedzali przybysze z kosmosu i wędrowcy z innych wymiarów, ambitni władcy paktowali z demonami a uczeni żądni wiedzy zgłębiali sekrety, których śmiertelnicy nigdy nie powinni poznać. Wspólne odkrywanie tych Tajemnic będzie sednem rozgrywki – i nie tylko ich samych, ale także związków łączących je z postaciami graczy. Bohaterowie graczy, w Mystery zwani Tułaczami, są duszami zmarłych sprowadzonymi z powrotem na świat przez Sąd Anielski by rozwiązać Tajemnicę, przywracając tym samym, choćby w niewielkiej części, naturalny porządek rzeczy, uwolnić setting od cząstki toczącego go zła.
Właśnie postaciom graczy poświęcony jest drugi rozdział, zatytułowany Tułacz i kolejny, Tworzenie Tułacza. Bohaterowie w Mystery są nieumarłymi, którzy powrócili zza grobu za sprawą Sądu Anielskiego i zarówno proces ich tworzenia jak i składające się na niego elementy mechaniczne odzwierciedlają ten fakt.
Pierwszym i podstawowym wyborem jakiego dokonuje gracz, jest określenie formy postaci, ta zaś zależy od sposobu, w jaki zginął nasz bohater. Dostajemy tu dziewięć opcji o tak poetyckich nazwach jak Gwiezdny Pył, Pradawne Drzewo czy Piaski Czasu. Mimo że niektóre rodzaje śmierci wydają się najłagodniej mówiąc, niezbyt prawdopodobne, jak choćby przysypanie przez górę skarbów albo udławienie się monetami, to ewidentnie Mystery nie jest systemem, który na pierwszym miejscu stawiałby jakkolwiek rozumiany realizm.
Każda forma poza zapleczem fabularnym daje też do wyboru po trzy opcje mechanicznej rozpiski atrybutów (o których za chwilę), ekwipunku (broni, narzędzia, przedmiotu jednorazowego) oraz pancerza i wyposażenia ochronnego. Do wyboru dostajemy też Relacje z innymi postaciami, Chórem Anielskim i Tajemnicą, motywację postaci (określaną jako Droga Tułaczki), każda forma daje też do dyspozycji potężną specjalną zdolność, której używanie skazuje jednak postać na powolne zapomnienie a ostatecznie może doprowadzić do jej wymazania z egzystencji, jakby nigdy nie istniała.
Fabularnie wszystkie te elementy oceniam bardzo dobrze, ale patrząc na nie od strony mechanicznej trudno nie dostrzec mankamentów, Po pierwsze, niektóre formy mają nie do końca zbalansowane opcje głównych atrybutów, co może skłaniać graczy do wyboru najpotężniejszego zestawu. Po drugie, w ekwipunku ochronnym najbardziej opłacalny jest wybór najcięższej dostępnej zbroi – te bowiem zapewniają automatyczną redukcję obrażeń. Alternatywą są tarcze (dające premie do obrony) oraz kamienie dusz (oferujące pulę dodatkowej Żywotności, jednak trudną do odzyskania). Z kolei relacje z Tajemnicą i Chórem Anielskim należy wybrać jak najwyższe, bowiem przekładają się one na premie do konkretnych testów.
Podobnie jak w innych grach opartych na silniku Apocalypse World, atrybuty w Mystery przyjmują wartości od -2 do +2, dając modyfikatory do testów, zaś ich lista obejmuje Moc, Budowę, Szybkość, Rozsądek, Wspomnienia i Charakter. Oprócz nich mamy jeszcze Sekrety, ta ostatnia cecha nie wchodzi jednak w skład atrybutów określanych na etapie tworzenia postaci, a jej wartość będzie się zmieniać dynamicznie w trakcie rozgrywki. Do zestawu zalicza się natomiast Żywotność postaci i jej Kości Obrażeń czyli to, ile ran zadaje przeciwnikom w walce. Ta ostatnia kwestia jest bowiem niezależna od dzierżonego oręża, choć konkretne bronie mogą zapewniać określone premie. Ten patent bardzo mi się podoba, choć równocześnie mam świadomość, że wielu osobom może nie przypaść do gustu. Poziom obrażeń przypisany do postaci, a niekoniecznie do używanego przez nią oręża przywodzi mi na myśl 13th Age i są to skojarzenia jak najbardziej pozytywne.
Istotnym elementem konstrukcji postaci jest posiadany przez nią artefakt – potężny magiczny przedmiot, który nie tylko zapewnia Tułaczowi niezwykłe moce, ale może także rozwijać się wraz z nim, przynosząc nowe możliwości. Dla każdej z form dostajemy po dwa artefakty do wyboru i choć przypuszczam, że kolejne opcje dostarczą systemowe dodatki, to chętnie widziałbym nieco większą różnorodność albo choćby wyraźnie podaną sugestię, by w jednej grupie Tułaczy nie dublować przy tworzeniu postaci takich samych form.
O wadze i znaczeniu artefaktów może świadczyć fakt, że znalazły się one w rozdziale o tworzeniu postaci a nie kolejnym, zatytułowanym jednoznacznie Ekwipunek Tułacza. Przybliża on dostępne bohaterom wyposażenie bardziej powszechne, co jednak nie znaczy, że zwyczajne. O ile bronie, pancerze i tarcze mogą wprawdzie wyglądać niecodziennie, ale ich działanie jest dosyć oczywiste (nawet jeżeli niektóre dysponują specjalnymi właściwościami, umożliwiając kontratak, zmniejszając skuteczność pancerza przeciwnika albo pozwalając razić kilka celów jednocześnie), o tyle narzędzia i przedmioty jednorazowego użytku są już zdecydowanie ciekawsze i dużo lepiej podkreślają niezwykły charakter świata Mystery. Pochodnia, której blask ujawnia niewidzialne, zamknięty w fiolce śpiew aniołów pozwalający odrodzić się po śmierci czy latarnia absorbująca pobliskie dźwięki – te i inne przedmioty pomogą podkreślić fantastyczność realiów, w jakich osadzona jest rozgrywka. Wyraźnie widać natomiast, że w grze Wojciecha Wonsa ekwipunek, choć przydatny, nie ma odgrywać kluczowej roli, a zwiększenie stanu posiadania i polepszenie używanego wyposażenia nie jest domyślnie istotnym elementem opowiadanych historii ani celem postaci graczy.
Kolejne rozdziały, zatytułowane Ruchy gracza, Ruchy zaawansowane i Ruchy esencji śmierci, przynoszą rozmaite elementy systemowej mechaniki. Podobnie jak w znacznej większości innych gier opartych na silniku Apocalypse World, testy w Mystery wykonuje się rzucając 2k6 i dodając wynik do wartości odpowiedniego atrybutu. Końcowy rezultat na poziomie 10 lub więcej oznacza pełen sukces, suma pomiędzy 7 a 9 to częściowe powodzenie, może z jakimiś dodatkowymi konsekwencjami lub kosztem, zaś poniżej siedmiu – kompletne fiasko i poważne konsekwencje. Pierwszy z trzech rozdziałów mechanicznych opisuje działania dostępne wszystkim postaciom, zarówno dotyczące walki, prowadzenia śledztw jak i odkrywania elementów Tajemnicy, poznamy w nim także systemowe metawaluty, jakimi są Esencja, czyli magiczna energia pozwalająca na używanie niektórych mocy oraz Wskazówki umożliwiające rozwój posiadanego artefaktu i poznawanie natury Tajemnicy, która wciąż jest zagrożeniem wiszącym nad światem (i Tułaczami). Ten ostatni motyw bardzo mi się podoba – daje graczom możliwość wyboru, czy wolą mechanicznie wzmocnić postać zwiększając potęgę jej artefaktu, czy raczej mieć większy wpływ na fabułę historii wspólnie opowiadanej na sesji.
Drugi z tych rozdziałów przybliża mechaniczne aspekty działań, które na sesjach będą pojawiać się nieporównanie rzadziej, jednak ich wpływ na rozgrywkę – i postacie – będzie niebagatelny. Przede wszystkim, gdy bohater gracza zginie, odbywa się nad nim sąd Chóru Anielskiego – zależnie od tego, czy Tułacz aktywnie działał na rzecz rozwiązania Tajemnicy, współpracował z istotami oddanymi Chórowi lub mową i czynem występował przeciwko aniołom i ich sługom, Bohater słabiej lub mocniej przybliża się do ostatecznego końca – zyskuje jeden lub więcej punktów Zapomnienia (tych samych, które zdobywa używając specjalnej zdolności wynikającej z formy) – gdy ich liczba przekroczy 10, bohater ostatecznie ginie, a jeśli powróci – to odmieniony, jako BN kontrolowany przez Mistrza Gry i najpewniej wrogi wobec dawnych towarzyszy. Choć ten patent generalnie mi się podoba, to do szczegółów jego wykonania mam już pewne zastrzeżenia, przede wszystkim do mechanizmu Relacji postaci z Tajemnicą i Chórem Anielskim. Niezależnie od tego, czy losować czy wybierać ich wartość, nie ma absolutnie żadnych profitów z posiadania ich na niższym poziomie, gracze będą więc albo wybierać im maksymalne możliwe wartości lub narzekać, gdy kapryśne kostki wskażą cokolwiek innego. Brakuje mi jakiegoś rozwiązania, które równoważyłoby te kwestie. Można byłoby na przykład rozważyć rozdzielenie jakiejś puli punktów pomiędzy nie, co dawałoby graczom możliwość wyboru, którą z tych Relacji chcą mieć wyższą, choć z drugiej strony trudno nie dostrzec, że Relacje z Chórem Anielskim przekładają się na większą przeżywalność Tułacza, więc większość graczy inwestowałaby przede wszystkim w nie.
W tej części podręcznika dostajemy też dodatkowe Ruchy pomocne przy budowaniu przygód – między innymi eksplorację czy poznawanie nowych społeczności albo zdobywanie nowego wyposażenia, ale wszystkie one bledną w porównaniu z zawartością ostatniego z trzech mechanicznych rozdziałów. Tam bowiem znajdziemy opcje rozwoju postaci – za każdym razem, gdy Tułacz odradza się po śmierci, zyskuje nowy Ruch. Co ciekawe, może być to Ruch przypisany do esencji śmierci formy danego bohatera lub źródła, które spowodowało jego ostatni zgon – pomysł ciekawy, oryginalny i dobrze wpisujący się w specyfikę systemu. Rozwój postaci przez śmierć rzadko spotyka się w grach fabularnych, jedynym znanym mi systemem wykorzystującym podobny pomysł, choć w znacznie odmiennej formie, jest Fragnarok. Oprócz nowych Ruchów gracz może też wybrać podniesienie jednego z atrybutów, zdobycie zwierzęcego towarzysza albo zwiększenia Żywotności lub zadawanych obrażeń. Muszę powiedzieć, że ten fragment bardzo przypadł mi do gustu, na pochwały zasługuje sam pomysł rozwoju postaci przez śmierć. To, co w większości gier fabularnych jest postrzegane jako ostateczna porażka, w Mystery staje się pożądanym sposobem na zwiększenie możliwości bohatera. Równocześnie zbytnie szafowanie życiem postaci nie będzie na dłuższą metę opłacalne, bowiem bezsensowne zgony będą skutkować szybkim gromadzeniem punktów Zapomnienia, które ostatecznie wyeliminują Tułacza z dalszej rozgrywki.
Ponadto postacie nie odradzają się po śmierci natychmiast i w jej miejscu, lecz w Kaplicy – specjalnej lokacji, kluczowej dla historii opowiadanych na sesjach Mystery. To element, który w całym systemie Wojciecha Wonsa najmocniej przywodzi mi na myśl inspiracje czerpane z gier komputerowych. Odradzanie się postaci, która zginęła, to standard znany z wielu tytułów cRPG, równocześnie nie jest to tylko prosta miejscówka. Kaplica także może mieć swój unikalny charakter, sekrety, specyfikę opiekuna pilnującego tego miejsca i czuwającego nad odradzającymi się Tułaczami – wszystkie te kwestie ustalane są wspólnie przez grających i potencjalnie powiązane z Tajemnicą stopniowo odkrywaną przez postacie.
Mam wrażenie, że ten element dla części graczy może być trudny do zaakceptowania, jego ewidentna umowność nie do końca przystaje do doświadczeń, jakie można wynieść z większości popularnych systemów głównego nurtu. Równocześnie bardzo dobrze wpisuje się on w specyfikę systemu i podkreśla niezwykły charakter bohaterów przywołanych zza grobu przez Anielski Chór.
Dalsze fragmenty podręcznika przeznaczone są już wyłącznie dla oczu prowadzącego. Rozdział zatytułowany po prostu Mistrz Gry przybliża rolę MG z uwzględnieniem specyfiki silnika PbtA i tego konkretnego systemu, prezentuje Ruchy dostępne prowadzącemu, omawia tworzenie wspólnie z graczami Tajemnic, lokacji, zjawisk i społeczności obecnych w świecie gry. Dostajemy spory zestaw narzędzi narracyjnych pomocnych przy różnych aspektach prowadzenia. Tę część oceniam jednoznacznie pozytywnie – widać w niej rękę praktyka i lata doświadczenia. Spora część zawartych tu porad może przydać się także osobom prowadzącym inne systemy niż Mroczny Wiek.
Podobnej uniwersalności nie uświadczymy już w dwóch kolejnych rozdziałach, co nie oznacza bynajmniej, że nie są również warte polecenia. Mity Mrocznego Wieku to zbiór legend o minionych wiekach, które można potraktować jako źródło potencjalnych elementów fabularnych i Tajemnic. Od antycznych władców przez nieludzkie rasy po niewyjaśnione zjawiska, tajne kulty i organizacje – wszystko to można wpleść w historie wspólnie tworzone z graczami na sesjach. Z kolei Bestiarium przynosi trzydzieści stron rozmaitych przeciwników pogrupowanych w kilka kategorii – pancernych zbrojnych, sztucznie tworzone byty, demony, aż po legendarne istoty. Bardzo dobrym patentem jest przypisanie każdemu stworzeniu esencji śmierci, z którą jest związany, co będzie przekładać się na opcje dostępne postaciom, które zginą z ich ręki. Dodatkowo znajdziemy tu także krótki tekst z przykładami tego, jak w walce można wykorzystywać otoczenie, nadając starciom bardziej dynamiczny charakter.
Dwa ostatnie rozdziały na dobrą sprawę mogłyby zostać połączone w jeden, bowiem zarówno Kuźnia Mistrza Gry jak i Tabele Losowe przynoszą zestawy losowych generatorów pozwalających określić różne elementy – od istotnych części składowych settingu po przypadkowe przedmioty. Mimo że sam nie jestem fanem podobnych narzędzi, to doceniam ich użyteczność i to nie tylko w sytuacjach, gdy prowadzący potrzebuje szybkiej protezy dla braku weny.
Dalej dostajemy karty Tajemnicy i postaci, skrót zasad i całkiem rozbudowany Indeks. Szczególnie pozytywnie oceniam ściągę z rozpiską podstawowych Ruchów, która, szczególnie na początku rozgrywki, może bardzo ułatwić graczom orientowanie się w mechanicznej warstwie systemu. Pozostałe to właściwie obowiązkowe składniki systemowej podstawki, ale także należy je pochwalić – karty są czytelne i eleganckie a skorowidz ułatwia orientowanie się w zawartości podręcznika.
Pośród szerokiej gamy gier fabularnych dostępnych obecnie na polskim rynku Mystery: Mroczny Wiek mimo oparcia na znanej i popularnej mechanice daje radę pozytywnie wyróżnić się na tle konkurencji. Autorowi udało się umiejętnie przełożyć na język papierowych erpegów elementy zaczerpnięte z gier komputerowych. Wyraźnie widać, że Tajemnicza Gra Fabularna stworzona została z myślą o rozgrywaniu dłuższych kampanii – wyraźnie wskazują na to zarówno zasady rozwoju postaci jak i fabularne elementy dotyczące choćby tworzenia Tajemnicy. Dlatego trochę zabrakło mi choćby kilku akapitów z poradami odnośnie dostosowania systemu na potrzeby krótszych historii lub jednostrzałowych przygód. Ograniczenie puli punktów Zapomnienia wydaje się oczywistą modyfikacją, ale nie zaszkodziłoby nieco więcej sugestii. Pomijając wspomniane wcześniej kwestie, jak potknięcia językowe, przeoczenia korekty i pewien brak mechanicznego balansu to właściwie jedyny poważniejszy zarzut, jaki mógłbym postawić Mystery.
Równocześnie warto mieć na uwadze, że jest to gra mocno sprofikowana, nastawiona na wspólne opowiadanie dość konkretnych historii. Osoby, którym jej konwencja nie przypadnie do gustu raczej nie przekonają się do jej warstwy mechanicznej. To jednak już cecha, a nie jednoznaczna wada.
Na koniec warto zaznaczyć, że linia wydawnicza systemu jest cały czas rozwijana, do podręcznika podstawowego dołączyło już kilka dodatków a kolejnych zapewne możemy spodziewać się w przyszłości. Trzymam kciuki, by tak było, Mroczny Wiek na pewno może skorzystać na rozbudowaniu o dodatkowe elementy.
Dziękujemy wydawnictwu Hengal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Mystery
Autor: Wojciech Wons
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tithi Luadthong
Ilustracje: Warm Tail, Tithi Luadthong, Midjourney AI
Wydawca polski: Hengal
Data wydania polskiego: 2023
Miejsce wydania polskiego: Czersk
Liczba stron: 292
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-67015-29-5
Cena: 219,99 zł






