Muzyka na sesji

Ciężkie początki

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

W czasopismach branżowych wiele już napisano o używaniu muzyki na sesji, ale było to tak dawno, że najstarsi górale zdążyli już o tym zapomnieć. Były to czasy, kiedy podejście do gier fabularnych było ociupinkę inne, nie mówiąc już o tym, że młodsze pokolenie graczy ma jednak ograniczony dostęp do tych tytułów. Nie twierdzę, że to, co zostanie napisane poniżej (czy w kolejnych artykułach, jeżeli takie się pojawią), jest prawdą jedyną i ostateczną. Jedni Mistrzowie przygotowują muzykę do sesji godzinami, przeglądając swoje przepastne kolekcje, inni puszczają jedną płytę wybraną na chybił-trafił, a jeszcze inni w ogóle nie używają podkładu dźwiękowego. Nie twierdzę, że sesja bez podkładu muzycznego to zła sesja, ale z pewnością jest to sesja uboższa. Poniższy tekst wprowadza w problematykę doboru muzyki do sesji oraz jej odpowiednie przygotowanie.

Po co używać muzyki?

Należy wyróżnić dwa główne zastosowania muzyki na sesji. Pierwszy z nich polega na użyciu jako "wspomagacza" przy immersji graczy w świecie gry i przygodzie, drugi zaś na puszczeniu muzyki, by leciała sobie w tle, gdzie nikt nie będzie zwracać na nią uwagi.

W przypadku muzyki w tle, kluczowa jest kwestia doboru dla sesji odpowiedniej ścieżki dźwiękowej. Nawet jeżeli Ty, jako Mistrz Gry, nie zwracasz uwagi na muzykę płynącą sobie cichutko z głośników, to nie znaczy, że gracze też ją ignorują. Źle dobrana muzyka może wybić z gry, bo np. w poważnej scenie leci niestosownie wesoły kawałek. Innym przykładem niech będzie scena rozmowy postaci z Bohaterem Niezależnym, której podkładem jest muzyka wprowadzająca nastrój tajemnicy i niebezpieczeństwa. Choć ten BN nie ma takiej roli w scenariuszu, gracz może się zasugerować i męczyć Mistrza pytaniami o Bogu ducha winną postać. Należy chociaż pobieżnie pomyśleć o tym, jaką płytę wsadza się do wieży.

Dobrym pomysłem jest przed sesją zapytać graczy, jak reagują na muzykę - czy jest dla nich ważna i czy zwracają na nią uwagę. Być może któryś ma jakąś rewelacyjna płytę, doskonale wpasowującą się w klimat waszych sesji. Jeżeli zaś drużyna zgodnie odpowie, że muzyka nie ma dla nich większego znaczenia, to równie dobrze można sobie tło muzyczne podarować czy puścić coś, co nie jest może konkretnie w klimacie sesji, ale też nie kojarzy się jednoznacznie (np. "Marsz Imperialny"). Lepiej nie mieć muzyki wcale, niż ryzykować, że któryś z graczy będzie niezadowolony.

Kiedy i gdzie?

Muzykę używaną podczas sesji można podzielić na dwa typy: muzykę tła i muzykę sceny. Muzyka tła została już opisana i dodać można tylko, że jeżeli nie ma się ochoty na kombinowanie z dźwiękowymi rekwizytami to zazwyczaj zbytnio nie wybudzające z klimatu rzępolenie sprawdza się na tyle dobrze, by wszyscy byli zadowoleni. Mogę się tutaj podzielić swoim przepisem na tło podczas gry w konwencji horroru - ścieżka dźwiękowa Danny'ego Elfmana do Jeźdźca bez głowy puszczona cichutko w tle sprawdza się rewelacyjnie.

Wyzwanie pojawia się, gdy chcemy znaleźć odpowiednią muzykę do danej sceny sesji. Oczywiste jest, że do sceny walki należy poszukać czegoś żwawego, z przytupem, a do spotkania w knajpie muzykę, która z danym miejscem dobrze się kojarzy. Oczywiście, w powyższych przykładach należy zwrócić także uwagę na konwencję, czy świat gry fabularnej - podczas walki w 7th Sea muzyka będzie jednak inna, niż podczas wymiany ognia w Cyberpunku 2020.

Należy unikać bardzo znanych motywów muzycznych, chyba że stosujemy je z premedytacją. Na przykład, w momencie opisywania wielkiej armii chaosu można puścić "Marsz Imperialny", czyli utwór znany, z bardzo mocnym kontekstem. Taki chwyt ułatwia Mistrzowi opis - w naszym przykładzie "Marsz Imperialny" ma na celu wywołanie uczucia zagrożenia, mroku, a jednocześnie jest odwołaniem do wojny, oddziałów i walki.

Wypada przygotować sobie zawczasu kilka motywów muzycznych po to, by nie szukać ich w pośpiechu w środku sesji. Nic tak nie niszczy klimatu, jak Mistrz przerywający nagle prowadzenie i przełączający jak szalony ścieżki z kilku płytek CD w poszukiwaniu tego jednego utworu, który bardzo dobrze pasowałby do właśnie rozgrywanej sceny. W takich sytuacjach lepiej darować sobie poszukiwania, bo ich wynik nie wyrównuje wynurzenia się graczy ze świata gry, które jest niemal automatyczną konsekwencją nerwowego odsłuchiwania kolejnych utworów przez Mistrza.

Sensownym rozwiązaniem tego problemu wydaje się tutaj stworzenie własnej, dobrze opisanej składanki, której można użyć zawsze, gdy pojawi się do tego okazja. Idealnie zaś byłoby mieć dwie płyty - jedną z muzyką tła, która gdzieś tam leci w momentach pomiędzy konkretnymi scenami i drugą, z własnym miksem utworów, który puszczamy w odpowiednich scenach.

W poszukiwaniach dobrej muzyki na sesję nie należy się ograniczać; jej źródła powinny być jak najszersze. Oczywistym przykładem są tu filmy i ich ścieżki dźwiękowe. Inną dobrą drogą pozyskania biblioteki dźwiękowej są znajomi. Pożyczenie kilku płyt owocuje czasem odnalezieniem perełki, która perfekcyjnie odda klimat sceny właśnie przygotowywanej sesji. Nie należy też bać się muzyki, która zazwyczaj nam "nie podchodzi" - zdarza się, że męka wysłuchania kilku godzin obcego nam gatunku muzycznego wynagradzana jest utworem, który gracze będą pamiętać jeszcze długo po sesji, ponieważ nie będą mieli natychmiastowych skojarzeń z filmem, grą czy jakaś sytuacją, lecz będą budować nowe konotacje.

Z wokalem czy bez?

Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Niektórzy uważają, że wokal w utworach puszczanych na sesji może dekoncentrować graczy. Słuchają oni przecież wtedy dwóch głosów - prowadzącego i wokalisty. Inni MG są zdania, że wystarczy w piosence jedno słowo, które pasuje do danej sytuacji. Efekt gotowy - "poziom zadowolenia" graczy wzrasta. Przykładem niech będzie opisanie wampirom, jak zbliża się świt, z jednoczesnym puszczeniem z głośników "Sunrise, sunrise" Norah Jones. Wszystko zależy od sytuacji.

Z graczami?

Pozwól też graczom na odrobinę zabawy muzyką. Niech zaproponują przewodnie motywy muzyczne dla swoich postaci albo poszukajcie czegoś razem. Dzięki temu można za pomocą jednego utworu wskazać, dla której konkretnie postaci przeznaczona jest rozgrywająca się właśnie scena. A wszystko to za pomocą jednego kiwnięcia palcem.

Kilka chwytów na sam koniec

Zapowiedzi
Kiedy idziesz do kina, wsłuchaj się w muzykę ze zwiastunów puszczanych przed filmem. Jest to kopalnia motywów muzycznych, które jak nic nadają się na dramatyczną scenę czy muzykę pod walkę.

Motyw muzyczny BNa
Dla śmiertelnego wroga Bohaterów Graczy dobierz muzykę, która kompletnie do niego nie pasuje. Niech będzie wesoła, kpiąca, rozweselająca. Kiedy po raz kolejny zły i potężny BN złoi bohaterom skórę, motyw ten nie będzie ich już rozbawiał, lecz wywoływał gniew lub przerażenie postaci (i uśmiech na twarzach graczy).

Efekty dźwiękowe
Nie tylko muzyka może być tłem dźwiękowym. Niezłym tłem sceny są wszelkie inne odgłosy - szum ulicy, gdy gracze wychodzą z budynku, bicie serca w scenie przerażającej dla postaci czy przemówienia jakiejś postaci historycznej, gdy gracze są na wiecu.

Cisza
Jeżeli używasz muzyki na sesji to jej nagłe wyłączenie może przynieść ciekawe efekty. Jeżeli nagle zatrzymasz muzykę (najlepiej w połowie kawałka) i nie puścisz nowej, to masz prawie jak w banku, że gracze uciszą się i spojrzą na ciebie z zainteresowaniem. Prosta sztuczka na zwrócenie na siebie uwagi.

Muzyka w czasie sesji nie jest niezbędna. Niemniej pomaga, niekiedy nawet bardzo. Zastępuje słowa lub uzupełnia opisy Mistrza Gry i graczy. Nade wszystko jednak pozwala na zapamiętanie wyjątkowych momentów z sesji, które zawsze już będą kojarzyły się z danym kawałkiem. Polecam spróbować.