Mothership: Przewodnik Przetrwania Gracza

Nagły desant kosmicznej grozy

Autor: AdamWaskiewicz

Mothership: Przewodnik Przetrwania Gracza
Obserwowany od dłuższego czasu erpegowy renesans w Polsce ma przynajmniej kilka obliczy. Z jednej strony powracają nowe edycje systemów popularnych przed laty (Zew Cthulhu, Wampir), z drugiej – ukazują się gry rodzimych twórców (Słowianie, Mistrz Baśni), z trzeciej – debiutują popularne na Zachodzie nowości (Obcy, Wiedźmin).

Kolejnym aspektem odrodzenia się popularności gier fabularnych jest ukazywanie się bardziej niszowych systemów, które jeszcze niedawno nie miałyby szansy przebić się na niewielkim rynku do świadomości graczy. Jedną z takich gier jest Mothership, wydany oryginalnie nakładem firmy Tuesday Knight Games. Podtytuł, Sci-fi Horror RPG, jednoznacznie mówi nam, w jakiej konwencji utrzymany jest system, także zdobiąca okładkę grafika, przedstawiająca zwłoki kosmonauty z rozerwaną klatką piersiową, budzi jednoznaczne skojarzenia z filmem Ridleya Scotta.

Co ciekawe, początkowo nie wiadomo było, kto wydał system w polskiej wersji językowej – nadawca przesyłek, w których pierwsze egzemplarze trafiły do recenzentów, ukrywał się za pseudonimem "Tajemnicze RPG", próżno także szukać w stopce danych osób odpowiedzialnych za przetłumaczenie, redakcję i skład polskiej wersji podręcznika. Oczywiście nie brakowało spekulacji, ale dopiero po jakimś czasie do publikacji przyznało się wydawnictwo Black Monk Games.

Napis Przewodnik Przetrwania Gracza, którym opatrzony jest podręcznik, sugeruje, że możemy spodziewać się jeszcze odrębnej pozycji dla MG (i – być może – bestiariusza albo opisu domyślnego settingu), ale okazuje się, że mamy do czynienia z kompletną grą, a choć linia wydawnicza systemu zawiera jeszcze całkiem sporo scenariuszy przygód, zarówno wydanych przez firmę Tuesday Knight Games, jak i niezależnych twórców, to recenzowana pozycja zawiera komplet systemowych reguł. Licząca 40 stron broszura w niestandardowym formacie większym od A5 nie powala ani objętością, ani oprawą graficzną – większość ilustracji to dość niechlujne szkice, a choć za wszystkie odpowiada twórca systemu, Sean McCoy, to prezentują one różne style. Graficzny minimalizm wydaje się jednak celowym zabiegiem autora, a nie skutkiem braku talentu, bowiem cały podręcznik sprawia wrażenie bardzo dobrze przemyślanej i zaprojektowanej spójnej całości, w której poszczególne elementy dobrze ze sobą współgrają. Nawet taki drobiazg jak rozplanowanie układu treści zasługuje na pochwałę – wszystkie sekcje podręcznika mieszczą się bowiem na jednej lub dwóch sąsiadujących ze sobą stronach, co wydatnie zmniejsza konieczność wertowania go w trakcie rozgrywki.

Tak istotny aspekt jak oprawa graficzna także nie jest kwestią przypadku. Mothership czerpie ze stylistyki (i estetyki) staroszkolnych gier, antycznych produkcji z ery erpegowych prapoczątków, gdy podręczniki ilustrowali nie zawodowi graficy, a domorośli autorzy, braki talentu nadrabiający entuzjazmem. Równocześnie nie ma w tym systemie charakterystycznego dla pierwszych gier fabularnych niechlujstwa zasad, które zmusza do domyślania się, co autor miał na myśli, i łatania na własną rękę przeoczeń i niedoróbek. Zamiast tego dostajemy prostą i szybką mechanikę, dostosowaną do rozgrywania sesji, w których postaciom łatwo będzie stracić życie i zdrowe zmysły, a przetrwanie (nie mówiąc już o awansie) będzie udziałem tylko nielicznych szczęściarzy.

Proces tworzenia postaci jest banalnie prosty i wygenerowanie gotowego bohatera nie powinno zająć więcej niż kilka minut. Może on należeć do jednej z czterech klas – Załogant, Naukowiec, Android i Marine. Każda opcja daje drobne premie do cech, zestaw umiejętności i specjalną zdolność. Postać jest opisywana przez cztery podstawowe cechy: Siła, Szybkość, Intelekt i Walka, których wartość określamy rzutem 6k10. Jako że testy wykonuje się kością procentową (co ciekawe, z wynikiem "00" oznaczającym zero, czyli automatyczny sukces, a nie setkę), od razu widać, że startowi bohaterowie nie będą raczej nadludźmi. Podobnie Odporności (Umysł, Psychika, Budowa i Wytrzymałość) poza jednym wyjątkiem mieszczą się w przedziale 25–40, a że skutki nieudanych testów mogą wahać się od nieprzyjemnych do wręcz śmiertelnych, należy spodziewać się, że większość testów będzie kończyć się porażką – z opłakanymi konsekwencjami. Co ciekawe, większym zagrożeniem od fizycznych ran wydają się urazy psychiczne – narastający Stres może prowadzić do Paniki, a jej efekty, choć mogą być też pozytywne (jak nagły przypływ adrenaliny), generalnie dają postaci ostro popalić, a paranoja, berserkerski szał, katatonia albo zawał serca nie są niczym, czego można życzyć swemu bohaterowi.

Oczywiście zarówno obrażenia, odniesione w walce lub w inny sposób, jak i kumulujący się Stres można leczyć – czy to odpoczynkiem, czy oddając się pod fachową opiekę, ale na dłuższą metę nie ma co liczyć na to, że nasze postacie będą zdrowe i szczęśliwe. Niestety, tabelka Paniki to jeden z tych elementów, w których losowość wygrywa z grywalnością. Stres dużo lepiej prezentowałby się jako rodzaj metawaluty, dzięki której krótkoterminowe podniesienie szans powodzenia niosłoby za sobą długotrwałe konsekwencje, zmuszając graczy do rozważnego korzystania z opcji jego nabywania. Teoretycznie taka możliwość też istnieje, ale tylko przy jednym, specyficznym rodzaju testów, a dominuje mechanizm, w którym kiepski rzut w efekcie nagromadzenia zbyt wielu punktów Stresu może przynieść kolejne jego poziomy, co w jakimś stopniu może dobrze wpisywać się w domyślną konwencje horroru, natomiast łatwo może prowadzić do szybkiej eliminacji postaci bez żadnej możliwości przeciwdziałania ze strony gracza.

W jakimś stopniu może to wpisywać się w staroszkolny klimat gry, ale znacznie lepiej podkreślają go inne składniki, jak konieczność zarządzania zasobami, do których w kosmosie zaliczają się nawet tak niezbędne kwestie jak woda i powietrze, losowe elementy wyposażenia, wokół których można zbudować całą historię bohatera, albo zasady werbowania najemników. Rozmaici Bohaterowie Niezależni, służący postaciom radą i pomocą w zamian za godziwe wynagrodzenie i udział w łupach, niekoniecznie zależne od poziomu ich kompetencji (ani – tym bardziej – lojalności), to jeden ze składników najmocniej kojarzących się ze Starą Szkołą – nie tylko mogą oni wspierać postacie, stanowić dodatkowe cele dla przeciwników, ale – w najgorszym razie – wygodne zastępstwo, gdyby naszego bohatera spotkał tragiczny koniec. Jeśli nie starczy nam zasobów na zwerbowanie fachowców, zawsze można pokusić się o opcję ekonomiczną i zatrudnienie nieporównanie tańszych mętów – decydując się na taki krok, trzeba jednak mieć świadomość, że stanowią oni uosobienie maksymy "jaka płaca, taka praca", a włączenie ich do załogi może się odbić potężną czkawką.

Właśnie – załogi. W Mothership tworzymy bowiem nie tylko postacie, w które będą wcielać się gracze, ale także statek kosmiczny, którym będą one przemierzać międzygwiezdną pustkę. Reguły konstruowania okrętów są zdecydowanie bardziej skomplikowane niż tworzenia bohaterów, ale też ich żywotność powinna być nieporównanie wyższa niż słabych śmiertelników. Można przypuszczać, że w domyślnym trybie rozgrywki statek będzie elementem spajającym załogę, której członkowie będą zmieniać się stosunkowo często, swego rodzaju kluczowym członkiem drużyny.

To jednak tylko domysł, bo podręcznik nie mówi praktycznie nic o tym, jak według autora mają wyglądać sesje czy kampanie w tym systemie. Zasady rozwoju postaci (awans na drugi poziom po jednej sesji, na kolejny po dalszych dwóch, a potem coraz wolniej, od trzech do kilkudziesięciu sesji) raczej nie dają zbyt wiele, poza tym, że gracze nie mają co liczyć na drastyczne zwiększanie kompetencji i potęgi swoich bohaterów. Indywidualni Mistrzowie Gry (w tym systemie zwani Zwierzchnikami, choć oryginalny termin, Warden, można odczytać jako nawiązanie do Metamorphosis Alpha, gdzie identyczną nazwę nosił statek kosmiczny będący miejscem akcji) sami muszą określić, czy chcą prowadzić sesje bardziej sandboksowo, czy raczej stawiać na odgórnie stworzoną fabułę. W obu przypadkach samodzielnie będą musieli jednak zadbać o stworzenie choćby zarysu settingu, tego bowiem w podręczniku nie uświadczymy ani grama.

Kolejną doskwierającą kwestią jest brak choćby szczątkowego bestiariusza. Wbrew pozorom, nie musiałby on zajmować wcale dużo miejsca, w zupełności wystarczyłaby jedna strona na tabelkę ze statystykami potworów (OHET pokazał, że da się to zrobić bez problemu), a tak prowadzący jest zdany na siebie, co najwyżej posiłkując się skróconymi statystykami najemników jako punktem odniesienia.

Do tych mankamentów swoje trzy grosze dołożył też polski wydawca. Choć bowiem tłumaczenie i redakcję tekstu należy generalnie ocenić bardzo dobrze, to kilka błędów przedostało się przez korektorskie sito, takich jak test Pancerza (zamiast Wytrzymałości) czy rozbieżności w statystykach strzelby podane w jej opisie i w zbiorczej tabeli uzbrojenia (właściwe obrażenia podaje opis broni). Wpadki nie są jednak liczne, a część z nich łatwo samodzielnie skorygować.

Mogłoby się wydawać, że Mothership nie oferuje zbyt wiele, i trudno byłoby mu konkurować z innymi systemami osadzonymi w podobnej konwencji (jak choćby wspomnianym wcześniej Alienem, znacznie zyskującym na oparciu go o popularną markę), a jednak zalety gry przyniosły jej w zeszłym roku złoty laur ENnie dla najlepszego erpega. Choć – przynajmniej na razie – polskie wydanie podręcznika nie jest dostępne w otwartej sprzedaży, to wydawca rozsyła jego elektroniczną wersję do wszystkich osób, które zapisały się na jego newsletter, a anglojęzyczną edycję można pobrać za dowolną kwotę z serwisu DriveThruRPG – na pewno warto się z nią zapoznać, zwłaszcza, jeśli komuś odpowiada konwencja kosmicznego horroru lub klimat OSR, nawet w scenografii odmiennej od standardowego fantasy.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.