Monastyr

Spełnienie oczekiwań?

Autor: Joseppe

Monastyr to gra fabularna, która kilka dni temu trafiła na rynek dzięki Wydawnictwu Portal. Od pierwszych plotek na jej temat, aż do produktu finalnego, minęły ponad trzy lata. W tym czasie kilka razy obiecywano premierę, utrzymywano zainteresowanie systemem dzięki Pamiętnikom oraz usprawiedliwiano ciszę medialną intensywnymi pracami nad systemem. W końcu jednak, po tak długim czasie, dzięki któremu jedni grę tę znienawidzili jeszcze przed wydaniem, a inni stali się wiernymi fanami nieistniejącego produktu, na nasz rynek trafiła księga opatrzona tytułem Monastyr. Zobaczmy więc, co tak naprawdę wywoływało przez te trzy lata tyle sporów i emocji, i czy rzeczywiście będzie to flagowy produkt wydawnictwa.

Forma

Monastyr będzie przykuwał wzrok. Takie było założenie wydawnictwa w momencie wybierania okładki dla systemu i założenie to rzeczywiście zostało spełnione, szkoda że kosztem estetyki. Osobiście jest mi trochę przykro, że system, na który czekałem trzy lata, kojarzyć się będzie na pierwszy rzut oka głownie z Van Helsingiem.

Kiedy jednak człowiek już ochłonie z "pookładkowego" szoku, można w końcu zajrzeć do środka. 288 stron dobrej jakości papieru, który posiada jeszcze słodki dla każdego mola książkowego zapach farby drukarskiej, przyprawia o zawrót głowy. Ilustracje (poza okładką) są na naprawdę dobrym poziomie. Kilka spośród czarno-białych zahacza co prawda o umiarkowaną przeciętność, jednak kolorowe naprawdę zachwycają. Rozkład tych ostatnich jest typowy dla wypracowanego ostatnio przez L5K i 7th Sea standardu (czyli kolorowa ilustracja dla każdej nacji z trzema jej przedstawicielami i tłem, charakteryzującym krainę, z której pochodzą). Dorównują im również klasą. Każda ilustracja napędza wyobraźnię i daje pomysły na konkretne sceny. Dodatkowo na ilustracjach dziesięciu największych nacji wypisane są dwa słowa najlepiej i najkrócej je charakteryzujące, co bardzo ułatwi wprowadzenie graczy nie znających systemu ("Widzisz tę ilustrację? A te tu słowa - wiara i pasja? Taki właśnie jest kraj, z którego pochodzisz").

Podręcznik podzielony jest na cztery rozdziały (Tworzenie Postaci, Reguły, Ciemność, Dominium) oraz ostatnie trzydzieści stron nazwane Dodatkiem, gdzie opisowi świata poświęcono zdecydowanie najwięcej miejsca. Napisany jest językiem umiarkowanie stylizowanym, jednak nie pozbawionym smaku. Często ma się wrażenie, że czyta się adresowany do siebie list, ale zdania nie są przesycone barokowymi porównaniami i nawet bardzo młody człowiek nie będzie miał problemów z przebrnięciem przez Monastyr (jeżeli oczywiście lubi prawie 300-stronnicowe księgi). Czcionka jest naprawdę niewielka, a ostatnie trzydzieści stron wręcz maleńką (7 pkt.), w dodatku marginesy też nie imponują wielkością, co może świadczyć, że podręcznik zawiera wiele treści.

Monastyr ogłaszany był jako pierwszy produkt wydawnictwa z profesjonalną korektą. Szkoda więc, że, mimo trzech lat oczekiwania, korekta nie objęła całego podręcznika. Szczególnie dotkliwie widać to na kilkudziesięciu pierwszych stronach, gdzie dość często mamy do czynienia z literówkami, obsunięciami w interpunkcji czy, szczególnie lubianymi przez złośliwców, "zdaniami-perełkami" (np.
W Monastyrze gra się ludźmi szlachetnie urodzonymi - stąd opisując charakter ludzi wywodzących się spośród poszczególnych krain prezentujemy szlachtę, to, że w Agarii ludzie są odważni i bitni - bo toczy się tam od wieków wojna, podczas gdy w Dorii ludzie są pełni godności i wewętrznej siły - bo dają ją im ich przodkowie i bogata historia...
). Co prawda później już raczej więcej niż jednego błędu na dwie strony się nie dopatrzymy, ale jednak razi to po deklaracjach o profesjonalnej korekcie. Cały natomiast podręcznik jest dotknięty plagą częstych powtórzeń, co może lekko razić ludzi wrażliwych na styl.

Aha, i jeszcze wyjątkowo irytujące jest to, że ostatnia litera prawie każdego podtytułu jest częściowo zjadana, tak, że zamiast "Kord" widać "Kora" - nie ułatwia to czytania i powoduje zamęt za pierwszym razem.

Treść

Monastyr reklamowy był jako posiadający "aż 288 stron", co oczywiście wzbudziło w krótkim czasie oburzenie, ponieważ to wcale nie tak wiele dla podręczników na naszym rynku. Tu trzeba jednak zwrócić uwagę na to, co pisałem wcześniej: mała czcionka w połączeniu z minimalnymi marginesami i niewielkimi (prócz kolorowych) ilustracjami sprawia, że te 288 stron biją na głowę to, co dotychczas widzieliśmy. Podręcznik ten to około 20 godzin uważnej (spróbujcie taką maleńką czcionkę czytać nieuważnie) lektury. Panowie z Portalu obiecali, że "upchną" cały system w jednej księdze. I tego słowa akurat dotrzymali.

Pierwsze strony to wstępne spojrzenie na świat i mechanikę. Autorzy pozwolili sobie tutaj (jak i przy opisie pochodzenia) na typowe dla nich opisy ociekające klimatem, w którym ma zakochać się czytelnik już od pierwszych stron. I mimo tego, że na bieżąco śledziłem pojawiające się na internetowej stronie systemu Pamiętniki, przyznać muszę, że po raz kolejny zostałem zachęcony do lektury.

Następnie następuje rozdział poświęcony tworzeniu postaci. I tutaj zostałem zaskoczony jednocześnie pozytywnie i negatywnie! Bo oto widzę, że ktoś (lub oni sami) powstrzymał twórców od pisania wyłącznie klimatycznych, łatwych do przyswojenia tekstów, które tak naprawdę niewiele mówią o samym systemie. Czytam i własnym oczom nie wierzę, nie jest to tylko kolejny świetnie napisany i wciągający tekst Portalu, ale prawdziwy podręcznik, z którego lektury coś mi pozostanie. Negatywny aspekt jest oczywiście taki, że 288 stron napisane rzeczowym językiem czyta się o wiele wolniej niż tę samą liczbę składająca się z klimatycznych anegdotek i historyjek.

Mamy więc w Monastyrze system tworzenia postaci znany już z lektury Neuroshimy. Nacje i profesje. O ile w większości opis dziesięciu państw, z których może pochodzić bohater jest napisany sprawnie i silnie działa na wyobraźnie, to profesje (jest ich dziewięć) są jakoś niezbyt fascynujące (szczególnie, że mamy do czynienia jednocześnie z żołnierzem i oficerem, emisariuszem i szpiegiem - czyli podobnymi do siebie zawodami). Przez proces tworzenia postaci prowadzą nas kolejne kroki, łudząco przypominające wspomniany wyżej postapokaliptyczny system. Jest tu nawet reguła retuszu, która pozwala nam handlować cechami i umiejętnościami (w niej tez pojawia się pierwszy i, niestety, nie ostatni błąd rzeczowy, kiedy to będziemy się głowili, czy nasza narodowość warta jest tysiąc czy sto kordinów - waluty świata Monastyru). Na system tworzenia postaci, który tak dobrze sprawdził się wcześniej, jest poświęcone ogółem około 90 stron, czyli liczba zaiste niemała.

Osobny akapit przy tworzeniu postaci pragnę poświęcić włościom, jakie mogą nabyć gracze oraz walucie, za jaką mogą to osiągnąć. Ponieważ kordiny są wykonane ze złota, więc oczywiste jest, że niepodobna wozić je ze sobą w setkach. I tu autorzy systemu uraczyli nas bardzo przyjemnym rozwiązaniem, bowiem ustalili dodatkowe jednostki monetarne, jak pierścienie (wartości 100 kordinów) i wsie (o wartości 10 pierścieni), gdzie pierścienie to rzeczywiście różnego rodzaju biźuteria o przybliżonej do podanej wartości, a wsie to po prostu wioski będące w posiadaniu graczy. Dzięki temu nikt nie będzie woził ze sobą (co stanowiło śmieszny widok w innych systemach fantasy) tysięcy sztuk złota w wielkich kufrach, a jednocześnie nawet bogaty szlachcic może nagle zostać bez gotówki (bowiem aby sprzedać wieś potrzebne jest nieco czasu i odnalezieni kupca). Za tą walutę można nabywać (prócz normalnego ekwipunku) właśnie włości. Ponieważ w Monastyrze gra się z założenia niemłodymi już szlachcicami, więc oczywistym jest, że ludzie ci muszą gdzieś mieszkać. Mamy więc kilka stron poświecone cenom i możliwości utrzymania (a także umiejętnościom i cechom, które szybciej tam wyszkolimy!) różnych posiadłości, których opisy aż proszą się, aby dopisać na ich podstawie przygody. Ta część tworzenia postaci zauroczyła mnie.

Następnie mamy rozdział poświęcony mechanice. Ta również, jak się okazuje, w większości bazuje na znanej z Neuroshimy, jednak w stosunku do swej poprzedniczki jest znacznie prostsza. Oparta na 3k20 autorska mechanika Portalu jest łatwa do przyswojenia (wyjątkiem są reguły dla magów i bardziej rozbudowanej walki, nad którymi trzeba już trochę przysiąść). Nie zaskoczą nas tutaj dziwne tabelki, ponieważ mechanika w Monastyrze jest tak naprawdę mało ważna. Wszędzie, gdzie się tylko da autorzy przypominają o zdroworozsądkowym podejściu, o stosowaniu własnych modyfikatorów i uzależnianiu wszystkiego od sytuacji. Dzięki takiemu podejściu nie natkniemy się w tym systemie na pułapki paradoksów mechaniki, a ta właśnie będzie nas tylko wspierać, a nie przejmować kontrolę nad rozgrywką.

Skończmy jednak z mechaniką i przejdźmy do największego z działów - świata (zwanego tu Dominium). Co wyróżnia Monastyr na tle innych systemów fantasy?

Świat. To właśnie jest podstawowa zaleta tego systemu. Spójny, z ponad pięćdziesięcioma państwami, związanymi ze sobą siecią intryg. Świat, w którym siły zła są realnym zagrożeniem, a chroni przed nimi tylko, jakże niedoskonały, kościół. Świat pełen konfliktów i zagrożeń płynących zarówno od wewnątrz, jak i z zewnątrz Opisane w podstawce uniwersum jest tak bogate i pełne pomysłów, że choćby dla niego warto się zapoznać z tą grą. Monastyr to system wielu konwencji, od Trzech Muszkieterów poprzez Młot na czarownice i Piekło i Szpadę, a skończywszy na typowym wybijaniu potworków w podziemiach.

Ostatnie strony to Dodatek - czyli wyjaśnienia niektórych terminów, przykłady magii naturalnej i mini bestiariusz. Niestety nie zmieściła się już tam przykładowa przygoda, co mogłoby uatrakcyjnić podręcznik.

Czy warto to kupić?

Czas na podsumowanie. Po świeżo skończonej lekturze muszę powiedzieć, że system spełnił moje oczekiwania. Choć produkt końcowy dalece odbiega od tego, z czym mieliśmy okazję zapoznać się wcześniej, choćby na prelekcjach czy w Internecie, to jednak jest to system warty kupienia. Ktoś kiedyś powiedział, że idealny w Polsce system to dark fantasty, którego świat jest realnie (w tym właśnie, przełomowym dla niego punkcie historii) zagrożony przez nadchodzące obce i potężne siły. Monastyr spełnia te założenia. I choć nie jest edytorsko doskonały, a i w treści często zdarzają mu się potknięcia, to na pewno wart jest swojej ceny. 288 stron wypchane po brzegi treścią, dobre ilustracje, fatalna okładka i niedokończona korekta - to właśnie jest dla mnie Monastyr. Czy gra ta zdobędzie nasz rynek? Przekonamy się już za parę miesięcy.


Tytuł: Monastyr Fabularna Gra Dark Fantasy
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Marcin Blacha
Ilustracje: Tomasz Jędruszek, Radosław Gruszewicz, Marcin Ściolny
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Liczba stron: 288
Rok wydania: 2004
Cena: 49 zł - Zamów w Rebel.pl