Wyświetlono rezultaty 1-40 z 82.
To ja w niego celuję anteną!
Walka elektroniczna to temat niezwykle ciekawy, aczkolwiek traktowany po macoszemu w grach fabularnych. Czy można zbudować ciekawe motywy fabularne w tej tematyce? Niewątpliwie tak!
Zacznijmy od najważniejszego – walka elektroniczna NIE jest tym samym co wojna cybernetyczna (gdzie hakerzy dzi...
Robaczywe inspiracje
Stwory z szóstego już bestiariusza przestały robić na Twoich graczach jakiekolwiek wrażenie, a wydawca nie zapowiada kolejnych dodatków. Czujesz, że potrzebna Ci inspiracja. Co robić?
Skąd brać inspiracje? Można wyjść na dwór. Przyjrzeć się istotom, które nas otaczają, na przykład takim:
Oczywiś...
Alternatywne zasady Majętności do siódmej edycji Zewu Cthulhu
Mimo że na przestrzeni czasu, począwszy od roku 1983, Zew Cthulhu doczekał się kilku edycji, to przez długie lata zasłużenie cieszył się opinią systemu skutecznie opierającego się wszelkim modom (choć także doczekał się konwersji na mechanikę d20), a modyfikacje pojawiające się w kolejnych odsłonach...
Ostatni samuraje szoguna
Świat Wolsunga jest pełen różnego rodzaj stronnictw i Ozumu nie jest wyjątkiem od tej reguły. Kraj kwitnącej wiśni uległ olbrzymim zmianom technologicznych, politycznym, społecznych i kulturowym. Niektórzy nie są z tego zadowoleni, i na wyrażeniu dezaprobaty nie planują pozostać. Zapraszam wszystkic...
Gra w grze – studium przypadku
Istnieje wiele sposobów, by zatrzeć granicę między grami fabularnymi a narracyjnymi (story games). Te drugie polegają na tym, że gracze obok lub zamiast odgrywania pojedynczych postaci także na różne inne sposoby dzielą się władzą nad fabułą. Chyba najbardziej znanym polskim przykładem jest kar...
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Podczas prac nad piątą edycją Dungeons & Dragons autorzy bardzo mocno podkreślali jej klasyczność i chęć powrotu do korzeni. Założenie to miało obowiązywać nie tylko na poziomie mechanicznym, ale także fabularnym, a oficjalne settingi, mimo zachowania ciągłości linii czasowej, znów miały przypom...
Wszystko już było...
Wielka lista fabuł RPG
Pomoc dla MG autorstwa Johna Rossa
Wersja II
Oryginał: http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm
Poniżej znajduje się moja kolekcja fabuł RPG w abstrakcyjnej formie. Zbudowałem ją badając setki opublikowanych przygód do wszelkich systemów (wliczając te, których już n...
Historia bohatera w retrospekcjach
Test charakteru to prosta do zastosowania sztuczka, która pozwala pokazać różnice między światopoglądem gracza i bohatera. Dzięki temu prowadzący może bardzo łatwo uwypuklić pewne cechy osobowości i wyróżnić postać w grze. Sami gracze mogą zaś pomóc koleżance lub koledze w zbudowaniu wiarygodne...
Historia pewnego podobieństwa
Wyglądają jak bliźniacy – gdyby nie to, że bliźniacy z założenia powinni być w tym samym wieku. Spotkali się w przypadkiem, w mglistą noc, i odkryli między sobą niesamowicie silne podobieństwo. Starszy nie pamięta, kim był i czemu znalazł się w Gothice, młodszy stopniowo odkrywa, że stars...
O przedmiotach magicznych w światach fantasy nie tylko dla prowadzących
Podczas spisywania podręcznika do Wiatyku przez długi czas unikałem włączania do niego magicznych przedmiotów. Dostrzegłem w końcu, że chcę je wprowadzać na sesjach. Chcę tworzyć legendy o niezniszczalnych tarczach. Chcę graczom zaoferować zakup samonapełniającego się kielicha. Chcę w moim świe...
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Nauka nowych sztuczek nie jest prostym zadaniem. Każdy MG ma własny styl, ulubione triki oraz elementy, których na sesji po prostu nie chce wprowadzać. Ciężko zapamiętać wszystko to, na co prowadzący powinien zwracać uwagę podczas gry i jednocześnie dorzucać coś nowego. Dlatego też ten tekst nie peł...
Jak prowadzić bitwy w RPG
Wielkie bitwy to zmora Mistrzów Gry. Wielu prowadzących unika ich jak ognia. Można postawić pytanie: dlaczego? Z obawy przed porażką czy też tremą związaną z tak trudnym wyzwaniem? Jakie by nie były przyczyny, ten element gier fabularnych może sprawiać trudności, szczególnie świeżo up...
Poradnik mojszyzmami podszyty
W historii gier fabularnych całe tysiące stron zapełniono poradami dotyczącymi tworzenia scenariuszy oraz drugie tyle opisami błędów, których prowadzący powinni unikać. Nieraz takie artykuły były pochwałą improwizacji, czasem polemiką ze zdaniem, że prowadzenie bez przygotowania to zły pom...
Jak wprowadzić miłość i związki do sesji RPG
Mistrz Gry wstydzi się odegrać partnerkę dla postaci kumpla? On prowadzi Bohatera Niezależnego, a jej bohaterka ma się w nim zakochać? Czy jest sens wprowadzać związki i zauroczenia w przygodach? Sami odpowiecie sobie na te pytania po obejrzeniu 19. odcinka serii Baniak Baniaka.
Z lekką nutką konfuzji
W #14 odsłonie vloga przedstawiono pomysły na obudzenie graczy poprzez wprowadzenie zamieszania i zakłopotania. Zapoznajcie się z kilkoma trikami dla Mistrzów Gry, które mogą bardzo skutecznie uatrakcyjnić nudną sesję RPG.
Po drugiej stronie
Powiadają, że Chaos należy plewić w zarodku. Dlatego często nasi gracze wybierają postacie prawych wojowników, których celem jest zwalczanie sił nieczystych. Jednak każdy kij ma dwa końce, a Chaos działa jak miecz obosieczny. Im mocniej z nim walczymy, tym większa szansa, że wyciągnie swe ręce...
Serce krwawego święta
Ścięcie kogoś gilotyną to istny teatr śmierci, a ona sama jest czasami brana za żywą istotę, głodną nowych ofiar królową Rewolucji. I kto wie, czy nie ma w tym ziarnka prawdy…
Poniższy tekst przeznaczony jest do realiów świata Gothika z gry Adventurers!, ale zawiera także konwersję na...
Wstęp do sesji grozy
Strach, to rzecz ludzka, a odwaga krasnoludzka! Co zatem zrobić, by nasi gracze naprawdę poczuli dreszcz podczas waszych sesji? Baniak wprowadza widzów w sesję grozy kilkoma poradami dla początkujących Mistrzów Gry.
Mistrzu, nie wykorzystuj graczy
Czasem warto porozmawiać o RPG na poważnie. Szczególnie, gdy nie tak dawno pewna gazeta napisała poważnie, że w grach fabularnych dochodzi do gwałtów. Odcinek stara się odpowiedzieć na zarzuty, a przy okazji powiedzieć, czego MG nie powinien robić na sesjach.
Inny rodzaj brzydoty
Arilyn to młoda paladynka, nie mogąca poradzić sobie z własną tożsamością. Jeśli dzięki wsparciu bohaterów rozwiąże ów problem, rozwinie pełnię swoich możliwości i stanie się bardzo cennym sojusznikiem.
Arilyn Szpetna może pojawić się w dowolnym świecie, zawsze służąc najsurowszemu z praw...
Czy zabijać Bohaterów Graczy?
Tym pytaniem rozpoczyna się drugi sezon serii Baniak Baniaka. Czy warto podążyć za rzutem kostki, czy jednak zdać się na własny osąd sytuacji? Jak poradzić sobie z reakcją gracza na śmierć jego postaci? Zachęcamy do oglądania!
Nowe spojrzenie na kapłanów Dawnej Wiary w WFRP
21-02-2014 20:25 |
amenarhi | Komentarze: 14
Słowo "druid" zazwyczaj kojarzy nam się z mądrym, dobrotliwym, ale i lekko zbzikowanym dziaduniem o długiej, siwej brodzie. Niektórym do głowy przyjdzie także drewniany kostur lub kocioł z magicznym wywarem. Większość jednak pomyśli o spokojnym staruszku, żyjącym w zgodzie z natu...
Dodatek z potworami
To już ostatnia, czwarta część cyklu opisującego organizację Antyteistów. Składa się na nią bestiariusz opisujący potwory, które zamieszkują Gniazdo Wyroju – półplan utworzony za pomocą zbiorowej medytacji wszystkich członków tego stowarzyszenia i magicznej ingerencji kilku demonów ze Sfe...
Kilka porad dla prowadzących w Polsce 2045 roku
Idee Fixe to przedziwny system – autorka, która szturmem zdobyła serca wielu erpegowców. Opublikowana początkowo jako darmowy e-book, ostatecznie została wydana na papierze, w formie opasłego, twardookładkowego tomiska. IF jest stawiana na równi z Cyberpunkiem 2020 czy innymi systemami SF. Trz...
Mała dawka chemii na sesję RPG
Odrobina błysku, ognia i tajemnicy. Ubranie bardzo prostego eksperymentu chemicznego w fabularne szaty pozwoli wprowadzić na sesję nietypowy handout.
Mowa o przeniesieniu magii do świata rzeczywistego. A jak to zrobić, dowiecie się z dziesiątego odcinka Baniaku Baniaka, który kończy pierwszą serię...
Czy gry fabularne mają walory pedagogiczne?
Gry fabularne jako element edukacji i wychowania - czy to w ogóle możliwe? A co z tym ponoć destrukcyjnym wpływem erpegów na ludzką psychikę, o którym tak wiele się mówi?
W dziewiątym odcinku Baniaku Baniaka znajdziecie kilka odpowiedzi na te i inne pytania. Został nagrany dla każdego rodzica zasta...
Jak zacząć tworzenie przygody
Ósmy odcinek serii Baniak Baniaka kierowany jest do Mistrzów Gry mających trudności z pisaniem przygód. Omówione w nim narzędzie z pewnością pomoże im postawić pierwszy krok w tej trudnej sztuce. Miłego oglądania.
Świąteczne wydanie vloga o erpegach
Świąteczny odcinek Baniaku Baniaka już jest w sieci. Temat poruszany tym razem to relacje między graczami a Mistrzami Gry. Ponadto w tej części cyklu można poznać zwycięzców dwóch konkursów z poprzednich wydań.
Jak się ogarnąć na sesję, gdy na co dzień praca
Odcinek oparty na sugestii widza, który prosił o rady dotyczące organizacji harmonogramu na cotygodniowe sesje.
Co zrobić, gdy naprawdę nie mamy czasu, a sesja jest tuż, tuż? A jeśli brakuje nam go na przygotowanie tego, co chcemy? Kilka porad dla tych, którzy wiecznie nie mogą się zebrać. Miłego o...
Ostatnia część poradnika o tworzeniu listów
Poradnik o handoutach z kanału Baniak Baniaka doczekał się ostatniej części.
Dowiecie się z niej jak zatrzymać graczy na dłużej przy danym liście. Aby poznać różne sposoby, które autor ma w zanadrzu, musicie obejrzeć odcinek. Miłego oglądania!
Niepokojenie zmarłych rzadko jest dobrym pomysłem, zaś wypuszczanie ich na świat żywych to szaleństwo. Czyli dokładnie to, co w opinii zwykłych ludzi codziennie robią magowie. Nic więc dziwnego, że wśród licznych tajemnych sekretów Morza Grozy znalazł się i taki, który pozwala uzyskać pomoc duchów w...
Czyli handout musi jakoś wyglądać
Tym razem bierzemy na warsztat papier i nie tylko. Poza samym postarzeniem kartki porządny handout powinien zawierać kilka innych elementów, o których mowa w trzecim odcinku Baniaku Baniaka.
Z następnej odsłony dowiecie się o tym, jak zatrzymać graczy przy wręczonym liście o wiele dłużej niż tylko...
Drugi odcinek kanału Baniak Baniaka. Tym razem przedstawiam poradnik dotyczący robienia handoutów na sesję RPG. Został podzielony na trzy części. Pierwsza zajmuje się treścią takiego listu.
Kanał jest kierowany do młodych Mistrzów Gry, ale może doświadczeni erpegowcy też coś tu dla siebie znajdą. M...
Zanim zapadnie wyrok
Motyw więzienia, choćby w formie smoczego lochu pełnego potworów i skarbów zgromadzonych w najgłębiej położonej komnacie, nieodmiennie towarzyszy grom fabularnym. Częstym sposobem temperowania graczy, zwłaszcza początkujących, jest osadzanie ich w celi, powszechnym zaś zadaniem – ucieczk...
Po co to wszystko?
Inspiracja przyrodą w grze fabularnej może stanowić powiew świeżości, wprowadzając ciekawe wątki. Poza tym – warto dzielić się wiedzą. Nie mam jednak ambicji napisania popularnonaukowego artykułu – kto chce, znajdzie rzetelny opis wilka w książkach przyrodniczołowieck...
Złośliwość rzeczy zwykłych
Niezwykłym Damom i Dżentelmenom powinny przydarzać się rzeczy niezwykłe. Nie do pomyślenia jest, by mieli oni do czynienia z czymś niskim, typowym, pospolitym - od tego są zwykli ludzie. Gdy skrzecząca pospolitość zaczyna przenikać do życia kogoś niepospolitego, to wiedz, że coś się dzieje. A jeżel...
Czym jest historyzm w grach fabularnych? Podobnie jak w architekturze, rozumiem go jako naśladownictwo stylistyki minionych epok. Jakkolwiek elementy historyzmu znaleźć można w każdym niemalże systemie RPG (w szczególności w settingach fantasy, które mniej lub bardziej wiernie sięgają do tradycji śr...
To PKiN jest i Mózg
Problemu tak wielkiego, jak slawijska Klątwa, ludzki umysł nie ogarnie. Do niedawna znaczyło to po prostu, że jest on nie do ogarnięcia – dziś jednak można go powierzyć technologii. Gdy po Wanadii rozeszły się sensacyjne wieści o PUK-u, rząd w Gnieździe postanowił zamówić własną maszynę różnic...
Prehistoryczna gorseterrorystka
Dżentelmeni od dawna wpadali przez piękne femme fatale w kłopoty, długi i w rozpacz, ale żeby w gorset? Ta kompromitująca pułapka czyha na nich dopiero od kilku tygodni, kiedy to słynny archeolog-awanturnik Jean Tadeusz odkrył grobowiec Hekarry, elfiej wiedźmy starszej nawet od eolskiej cywilizacji...
Artystyczne pasożyty
Opera to teatr totalny. Taniec, śpiew, dekoracje i gra aktorów tworzą imponujące widowisko, które z hukiem przetacza się przez wszystkie zmysły widzów i wywołuje burze oklasków. Tworzenie czegoś tak pięknego musi być cudowne… prawda?
Prawda, ale opera bynajmniej nie jest sielanką. Im bardziej...
31735316253090828722307682875528328278072707127041272842730727250272772697626916269312687926852267482666326624262872649426510264532641326322262592619526066261712614825839251542499724784247012438524298