Pamięć zwana imperium
» Recenzje » Wszystkie » Mistrz Gry^2 – dwa oblicza Neuroshimy

Mistrz Gry^2 – dwa oblicza Neuroshimy


wersja do druku
Autor: Redakcja: Radek 'Drozdal' Drozdalski, Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Mistrz Gry^2 – dwa oblicza Neuroshimy
Minął już przeszło miesiąc od dnia premiery najnowszego dodatku linii wydawniczej Neuroshima. Niemal każdy liczący się serwis zamieścił jedną lub dwie recenzje, które w rzeczywistości są podobne do siebie niczym dwie krople wody. Dominują zbieżne opinie o zawartości, zachwyty nad okładką oraz dosyć intrygujące zjawisko - wspominanie o wadach bądź zaletach, które następnie kończy się diametralnie przeciwną oceną. Wraz z lekturą kolejnych sekcji podręcznika utwierdzałem się w przekonaniu, iż wszystkie te recenzje można zastąpić jednym opracowaniem, które na dodatek nijak nie przystawało do mojej oceny sytuacji. Mistrz Gry^2 nie szokował, nie przyciągał zbyt mocno uwagi, można nawet powiedzieć, iż nie zapadał w pamięć.

W pewnym momencie zdałem sobie jednak sprawę, iż takie rozwiązanie naprawdę nikomu nie służy, podobnie jak odhaczenie formularza recenzenckiego – okładka, rozdział pierwszy, rozdział dalszy, ocena końcowa. Gdy zabierałem się za pisanie niniejszego tekstu, przyświecała mi już zupełnie inna idea. MG^2 z jednej strony jest już czternastym podręcznikiem linii NS, wydanym w czwartym roku jej istnienia na rynku. Taki okres to szmat czasu, swobodnie można mówić o wychowaniu części pokolenia RPG właśnie na NS. Dla jednych był to tylko etap, dla innych przygoda trwa nadal.

Drugą stroną medalu jest sama zawartość podręcznika – zawartość, która na pierwszy rzut oka zmierza ku dodatkowi dla początkujących, niż pozycji idącej wraz z rozwojem systemu i czytelnikiem.
Czy zatem MG^2 będzie łakomym kąskiem dla doświadczonych, czy też cieszyć oczy będą mogli tylko początkujący?


Wojna nigdy się nie zmienia

Sentymentalne wstawki są miłe uchu, ale rzadko kiedy idą w parze z rzeczywistością zza brudnej szyby. Odkąd NS pojawiła się na półkach sklepowych, na polskiej scenie RPG narodziła się niemal legenda – system, który utrzymał się na powierzchni, co więcej – który zaczął przyciągać kolejnych nabywców. Fani przyciągnięci zawartością i niską ceną gry każdego tygodnia wyruszali w postapokaliptyczne pustkowia dawnych Stanów, aby zmierzyć się z gangerami, kursem gambli, bądź opancerzonymi posłańcami Molocha. Jeżeli grasz już od paru lat, z pewnością masz za sobą naście dyskusji o prowadzeniu, dziesiątki tematów o modyfikacjach zasad a może nawet kilka przeczytanych almanachów. Wizja twoich Stanów jest wyraźna niczym Missisipi – gracze wiedzą, gdzie było ciężko, ty wiesz, gdzie ich postaci mają wpływy, nawet kapryśna mechanika nie sprawia żadnych problemów. Co zatem MG^2 może zrobić dla ciebie?

Dla doświadczonych graczy MG^2 może zabłysnąć tylko jednym – kolorami. Początkowo kolory wprowadzone na doczepkę, z biegiem czasu stały się furtką, przez którą autorzy starają się wprowadzić do NS nowe koncepcje z innych systemów (zazwyczaj nieobecne w klasycznej postapokalipsie). Dopiero jednak MG^2 zmiótł mury obaw i niepewności oraz zaprezentował dogłębne omówienie tematu, a raczej czterech jego odmian, gdyż tyle barw ma tęcza NS.

Otwierając rozdział "4 kolory" licz się z tym, iż nie będzie kompromisów. Rafał Szyma odpowiedzialny za tą sekcję zaprezentował jasną, klarowną i spójną wizję, która cechuje się czymś jeszcze – nie ma w niej miejsca na asekuranctwo. Być może prowadzone przez ciebie przygody były koktajlem dwóch, trzech czy wszystkich składników, w zależności co było wygodniejsze, aby gracze nie odpuścili a zarazem aby MG nie stracił panowania. Prawda jest jednak taka, iż chcąc wykorzystać kolory na maksimum musisz skupić się na jednym. Rozdział podzielony na cztery części nie jest bowiem laniem wody, w którym do odróżnienia jednej barwy od drugiej potrzeba ekspertyzy laboratoryjnej, jak często wygląda tłumaczenie przez grających "co ja prowadzę i dlaczego to jest Rtęć". Jest tu wszystko. Każdy kolor ma własny unikatowy sposób podania. Zerkając do Rdzy odnajdziesz groby, lęk o własny koniec i nieustanne zmiany pod wpływem wszechobecnego rozpadu. Patrząc na Stal otrzymujesz wykład o współpracy z otaczającym światem, grze drużynowej oraz sztandarze, dumnie powiewającym na przemieszczających się czołgach dawnej armii Stanów. Każdy kolor to osobna gra – Rtęć to rozgrywka ze zmysłami postaci, wyprawy wgłąb umysłu i emocji, gdzie śmierć jest oślizgła a strach to jedyne powietrze, jakim można oddychać. Nie sądziłem, iż w NS można poprowadzić coś na kształt Obcego – nie żaden survival-horror, tylko ruletkę z psychozą rodem z Zewu Cthulhu. Rtęć pokazuje, że jest to bardziej niż wykonalne. Chrom to mariaż z Cyberpunkiem, kolejna zmiana zasad a nie jakiś koktajl o smaku jaki-akurat-mi-pasuje. Polem gry są Stany - pionki zdejmuje się garściami, figurami przez duże "F" stają się zaś postacie graczy. Jeździ się szybko, wydaje niebotycznie wiele, zdobywa coraz więcej. Niemal jak w starym CP 2020. Autorowi można byłoby postawić zarzut, iż pisząc posiłkował się właśnie Zewem i chociażby Słuchajcie Głąby. Niesłusznie - wybrał bowiem stamtąd to, co najlepsze. Nie ograniczył się do rad jak zwodzić graczy obietnicami bez pokrycia o czekającym tylko na bohaterów najlepszym sprzęcie, wizji wielkich możliwości, które oczywiście zazwyczaj są równie realne co miraż na horyzoncie. Rozdział ten akcentuje przede wszystkim swobodę gry. Wszystkie recenzje, z którymi się spotkałem ubolewały nad tą częścią podręcznika – przyczyny są aż nazbyt widoczne. Koktajl łatwiej maskuje smak pigułki gwałtu na swobodzie i wpływach postaci graczy, a nie wszystkim do śmiechu było po lekturze Stali i Chromu – tych barw, które zrywają z kajdanami babrania się w błocie i umożliwiają graczom oraz ich postaciom rozwinięcie skrzydeł.

Kolory to obowiązkowa lektura dla doświadczonych grających, gdyż wymaga tego, co powinno ich cechować – elastyczności i chęci poszerzania swojego arsenału umiejętności. Przestawiając się na nowe trasy trzeba znać kanon, aby poradzić sobie z wprowadzaniem tego czy owego elementu. Trzeba znać swoje możliwości, aby w czasie sesji ktoś nie zastrajkował. Trzeba umieć zmienić swoje nastawienie, a nie odwracać rozdział ogonem. Warto być otwartym, gdyż w tej cenie dostaniesz cztery osobne, unikatowe gry, w jakie nie zagrasz bawiąc się koktajlami.

Czy jednak warto wydać 35 zł za niespełna 1/4 podręcznika? Jeżeli NS była twoim pierwszym systemem – tak. Poznasz coś, z czym nie miałeś szansy się zetknąć, twoja NS nabierze zaś zupełnie nowych rumieńców. Podobnie jak gracze, gdy zafundujesz im tyle zabawy w jednym. Pozostałe 3/4 podręcznika to zapchajdziura, z której może wydobędziesz coś odpowiedniego, gdy nadejdzie po temu czas.
Jeżeli jednak kojarzysz tytuły i treść pozycji, o których wspominałem powyżej i wiesz, jak samodzielnie wrzucić to do gry – nie ryzykuj. Przyjdą lepsze dodatki.


Dzienniki z pustkowi

Zacząłeś grać dosyć niedawno albo na ciebie wypadło w czasie wyborów MG. Sterujesz lichą tratwą pośród nawałnicy for, tekstów, porad, uwag i kłamstw marząc o tym, aby następnym razem w twoje ręce wpadł okręt albo chociaż statek, taki z burtami, kubrykiem i maszynownią. Być może wyłowiłeś kilka dodatków – głównie nowe zabawki dla drużyny, nowe sztuczki dla drużyny, nowe roboty z którymi nie wiesz, co zrobić (ostatnim razem dosyć nieopatrznie na drużynę wypadły dwie Matki z osłoną i znów musieliście tworzyć nowe postaci). Szukasz pomocy. MG^2 oferuje dla ciebie Scenografię, Tajemnice i Kolory, czyli łącznie 5/6 podręcznika.

Kolory potraktuj jako niewinny romans z nowinkami, który być może przerodzi się w coś poważniejszego. Masz jedną diabelną przewagę nad doświadczonymi prowadzącymi – zazwyczaj przyjmujesz bez oporów nowe rzeczy, oswajając w dosyć krótkim czasie coś, co starszych wpędza w popłoch. Oni to ukrzyżują, rozgrzebią na czynniki pierwsze i pozmieniają. Ty wprowadzisz w życie. Rozdział ten pokaże ci, do czego może służyć NS i jak pojemna jest to gra. Chaos i Inkwizytorzy w NS – niemożliwe? Poczytaj Rtęć, zobacz ilustracje. Heroic, w którym drużyna stawia czoła konwojowi maszyn Molocha, niczym rycerze zmagający się ze smokiem? Odwiedź Stal, poznaj grę drużynową, zobacz świat ceniący bohaterów. Nikt nie każe ci prowadzić tego od razu – poczytaj, pomyśl chwilę, wróć przy odpowiedniej okazji. Te naście stron kiedyś może oddać waszej grupie nieoczekiwane usługi.

Scenografia jest sercem tego podręcznika. Zajmuje połowę jego objętości i to ona jest daniem głównym. Znajdziesz tutaj wszystko albo niemal wszystko, co będzie ci potrzebne w czasie prowadzenia, a czego nie oferują inne dodatki – gotowce. Począwszy od niewinnych, ale uroczych jadłodajni, które ze zwykłego przerywnika mogą stać się zaczątkiem lub osią nowej przygody, autorzy fundują prawdziwy rollercoaster możliwości. W końcu ile razy spotkałeś się z barem objazdowym w ciężarówce, albo z knajpą w jedynej stojącej ścianie ogromnej kamienicy? Znacznie przydatniejsze będą jednak opisy osad ludzkich oraz katalog bohaterów niezależnych, gotowe do natychmiastowego użycia. Jest tutaj stadion, który leży "gdzie-sobie-tylko-wymarzysz", ogromna farma w sam raz na Teksas, zrujnowana tama a nawet diabelski cyrk, choć ten ostatni pojawił się już w podstawce.

W przerwie między cyrkiem a BNami autorzy oddają do dyspozycji dwie raczej przeciętne sekcje. Domy & Mieszkania to prosta tabelka, która stanowi raczej urozmaicenie listy ew. noclegowni czy obozowisk. Ot, raz można rozpalić ognisko w przejściu podziemnym albo wziąć pierwszą wartę na szczycie dźwigu. Nic specjalnego. Kurs samoobrony dla BNów to licha próba zwiększenia szans mieszkańców osad, które przypadkiem mogłyby zostać zaatakowane przez postaci graczy (oczywiście inne gangi i oddziały szturmują je regularnie, o czym drużyna dowiaduje się z opowieści przy ognisku). Sekcja ta jest również czymś na kształt listy opcji, w której w razie potrzeby odhaczasz pola "kto broni", "gdzie broni” i "jak to robi”. Opcji "dlaczego" nie znajdziesz – najwyraźniej jest tylko jedna: "bo atakują akurat postaci graczy". Z samym wyborem zalecałbym ostrożność – o późnej porze można wystawić zaprzyjaźnione mutki barykadujące się w kościele gdzieś w Teksasie, podczas gdy mieszkańcy podejmują ewakuację, co może co najwyżej wywołać salwy śmiechu. Natomiast najtwardsze propozycje pachną lekką paranoją (nie spotkałem jeszcze graczy atakujących bazę wojskową). Pomysł nie jest zły, jednak nie czarujmy się – myślący albo sprytni gracze rozłożą tę listę na kawałki. Snajper na jedynej w okolicy wieży jest równie zaskakujący, jak pierwsza deklaracja gracza ("mierzę w stronę wieży”), lokalna forteca w postaci hotelu nie sprosta szarży opancerzonego osiemnastokołowca z taranem na masce i półcalowym browningiem na dachu, zaś niemal każda z lokacji jest wrażliwa na materiały wybuchowe. Rozrywka gwarantowana, ale gracze strasznych batów nie zbiorą. I w sumie chyba nie powinni.

Danie drugie, Bohaterowie Niezależni nie zrobi już takiej furory jak Osady, ale mimo wszystko przyda się każdej początkującej ekipie. W zgrabnej ramce otrzymacie klarowny opis gagatka, statystyki i aktualny ekwipunek a na doczepkę koślawy rysunek z facjatą. Lista jest dosyć spora – począwszy od zakonników, poprzez rodzinę zwiadowców a skończywszy na zespole, który wyszedł z jakiegoś schronu przeciwatomowego po raz pierwszy od czasów wybuchu wojny. BNi mają jeszcze jedną ciekawą cechę – niektórzy z nich wprowadzają z miejsca jakąś sytuację, z którą gracze muszą albo mogą się zmierzyć. Tak więc możesz wkręcić drużynę w obronę odcinka frontu przed szwadronem maszynek, łowy na opancerzony transporter albo pomoc uchodźcom. Autorom należałyby się brawa, gdyby nie kilka bubli, jakie znajdziesz również w tej sekcji – niektórzy BNi przeczą bowiem zdrowemu rozsądkowi i logice. Warto tutaj wskazać na biedaka z maską na twarzy, który ewidentnie szuka czegoś, lecz mówi tak niewyraźnie, iż nie bardzo wiadomo, czego tak naprawdę chce (maski zdjąć nie może). Bank rozbija zaś klient na wózku inwalidzkim, który na widok postaci graczy wstaje i ucieka prędko w nieznanym kierunku, gdyż (jak to tłumaczą autorzy) postaci graczy mogłyby się dowiedzieć, co zrobił właścicielowi wózka. Oczywiście gracze nie mają o tym najmniejszego pojęcia, ale przecież mogliby mieć…

W ramach przystawki serwowane są Zdarzenia losowe oraz herbatka w postaci Nagród i Zapłat. Pierwsze są naprawdę ciekawe i pomimo skąpego opisu stanowią zahaczki prowadzące ku całym przygodom, jak chociażby uwięzienie drużyny w walącym się budynku, czy nawiedzenie ruin właśnie penetrowanego miasta przez trzęsienie ziemi. Nagrody to raczej próba nadania gamblingowi twarzy rodem ze Stadionu X-lecia. Perspektywa zarzucania postaci graczy dzierganymi sweterkami i zdjęciami nie sprawdzi się jednak moim zdaniem jako zachęta do handlu lub wypełniania misji.

Deser zostaje podany w postaci Tajemnic MG, które tak po prawdzie stanowią ogromnie rozwleczone pomysły na przygody z wykorzystaniem niecodziennych zjawisk. Fanom Resident Evil i Doom`a fundujesz Oddech Śmierci, grzybobranie organizujecie w trzewiach Smart`a, zaś wielbicielom Alakhai'a Przebiegłego proponujesz tete-a-tete z IV generacją mutantów, którzy są po prostu "zaj…". Potraktuj to jak zwiastun przyszłych dodatków.


Chcesz poznać ocenę końcową? Pytam oczywiście czysto retorycznie – jeżeli zaczynasz przygodę z Neuroshimą albo akurat na ciebie wypadło MG-o-branie, kupuj MG^2 w ciemno. Podręcznik jest przeznaczony właściwie przede wszystkim dla ciebie. Podsuwa gotowce, proponuje zahaczki, które za jakiś czas będą dla ciebie równie naturalne, jak oddychanie albo chodzenie. Pierwsze kroki są jednak trudne i to właśnie dla chętnych na szybki kurs Portal wypuścił ten podręcznik.


Sierotka Marysia, ryś ma…

Na koniec słów kilka o perfidnie pominiętej w powyższym tekście sekcji podręcznika, której tytuł wyziera z dolnej części okładki. Mowa o Przywal swoim graczom.

Jest to najbardziej idiotyczna część MG^2, zasługująca na całopalenie poprzedzone solidną porcją potraktowania swoją zawartością autora, aby wiedział w czym tkwi problem. PSG to pomnik zacofanej szkoły prowadzenia, zgodnie z którą gracz i jego postać mają cichutko popiskiwać gdzieś w kąciku, natomiast MG może zrobić niemal wszystko (przypominam dla twojego dobra Czytelniku - zabijanie graczy jest karane, zabijanie postaci bezcelowe). Jeżeli twoi gracze zanadto się rozpasali, jeżeli grają heroicznie, jeżeli nie chcą grać tylko tak jak ty rządzisz, autor proponuje zestaw brudnych sztuczek wujka… znaczy się MG, które nauczą gracza jednego – jak szybko zrezygnować z gry u ciebie. Nieważne, że Chrom opiera się na swobodzie postaci i ich potędze, masz gnoić. Pal licho, że heroizm to motyw przewodni Stali – masz gnoić! Gracze swobodnie traktują racjonowanie wody – masz suszyć!! Gracze wyposażyli postaci w zapasy – masz gnoić!!! Gdy stają na warcie – mówisz im, że ich postaci zasnęły. Gdy chcą zasnąć – mówisz, że nie śpią i nabijasz procenty kar. Okaleczaj, wymęcz, okłamuj i kradnij – oni mają być gnojem, gdyż chcieli zagrać w Stalową Neuro, gdyż poświęcili godziny, aby poznać zasady, gdyż cenią swoje postaci i dlatego, że oni grają, ale ty chcesz przede wszystkim wygrać. W tym właśnie tkwi głupota tego rozdziału – z jednej strony kłóci się już z samą zawartością dodatku, z drugiej choć odrzuca podział "zwycięzcy-przegrani" (obcy tej części gier fabularnych, do której należy NS) to zaraz potem leczy kompleksy MG nie potrafiących rozwiązywać problemów, lecz tylko z nimi walczyć. A problemem wyraźnie są tu gracze i ich postaci. Są? Wyjmij pistolet i ich pozabijaj, wyrzuć przez okno, zagazuj albo okalecz rapierem zza szafy. Wszak się rozpasali…

Hitem sezonu jest zaś fragment dotyczący przerywania graczom planowania. Czasem można przerwać taką dyskusję, ale dlaczego zaraz sugestią MG "ok, jedziemy"? MG^2 daje kuriozalną odpowiedź - przecież dyskusję prowadzą bohaterowie graczy! W tym momencie pojawia się zagwozdka dla tych, którzy nie przykładają aż takiej wagi do aktorstwa. "Ach, moja Budowa nie pozwala zdać Trudnego testu" "Hańba! Przecież moje sztuczki dają mi +80% do strzelania". "Rozpasaliście się, nie odgrywacie, kary -200% do testów. Bo tak". Anachronizmy przymusu odgrywania dotyczą oczywiście tylko graczy, choć przecież niejeden MG zasłabłby po usłyszeniu np. takiej wypowiedzi: "A teraz Mistrzu Gry chcemy plany bazy. W BASICU, bo takim kodem chyba operuje twój droid!". Autor rozdziału zrywa zresztą z kanonem – znikąd pojawiają się członkowie rodzin, przyjaciele, nagle świat NS staje się jakby bardziej zaludniony. Wchodząc do jakiegokolwiek baru po tej stronie Oceanu Atlantyckiego należy mieć się na baczności, gdyż niezdarne kelnerki tylko czyhają, aby oblać postać gracza kawą, zaś przewidując reakcję graczy MG z pewnością już przygotował snajpera na wieży. Dyskusja musi zostać przerwana, gdyż tak się podoba autorowi rozdziału. Niestety nie wziął on pod uwagi znacznie powszechniejszej sytuacji – a co w wypadku, jeżeli gracze (czytaj ich postaci) zignorują tą nachalną próbę wprowadzenia przez MG bałaganu? Czy automatycznie zostaną posądzeni o rozpasanie i poddani kuracji okradania, gnojenia i oszukiwania?

Rozdział stanowi walkower, jakim autor oddaje mecz z grającymi w gry fabularne. Może kilka lat temu jeszcze obyłoby się bez fiaska, ale dzisiaj, gdy w RPG pojawia się cały czas coś nowego, gdy sami twórcy systemu idąc z duchem czasu otwierają się na nowe opcje, można ocenić ten rozdział tylko następująco – nie dorównuje poziomem żadnemu z grających.


Dziękujemy Wydawnictwu Portal za egzemplarz do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze

string(15) ""

~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na koniec słów kilka o perfidnie pominiętej w powyższym tekście sekcji podręcznika, której tytuł wyziera z dolnej części okładki. Mowa o Przywal swoim graczom.
Pierwsza rzecz która rzuciła mi się w oczy. I nawet nie musiałem czytać recenzji, zanadto dobrze wiedziałem co przeczytam.

Panie, w XXI wieku? oO'

Idę do Empiku, wydzierać ten rozdział z książek! Nie będzie Trzewik pluł nam w twarz! Ni graczy nam germanił! :F

Nie no, a tak poważniej, Dec - autorzy tak na serio z tym dowalaniem graczom? A ja potem się dziwię ubitej, zadeptanej i posolonej indywidualności graczy i prowadzących, którzy potem tylko "case-solving", "za rączkę Pana Misia" i "w ciuchcię".

Oczywiście kolor jest na kredkach, immersja w basen, a Indie na mapie. Jezu plastikowy, chroń nas ode złego.
13-07-2007 18:50
beacon
   
Ocena:
0
Z tego co wiem rozdział o dowalaniu graczom jest napisany po to, żeby MG mógł fajnie, trochę mniej szablonowo utrudniać rozgrywkę. Nie od razu złodziej i po kasie, ale raczej coś bardziej... wyszukanego. Stąd krytyka moim zdaniem troszeczkę nie na miejscu. Ale przyznaję - dodatku nie czytałem, natomiast rozmawiałem z autorem.
13-07-2007 19:16
Zuhar
   
Ocena:
0
@Kastor
Nie dramatyzowałbym. Owszem wydawnictwo promuje stary styl gry, ale jednocześnie daje graczom to czego oczekują. Kto nie chce nie korzysta. Nię sądzę, żeby wydawnictwo miało pełnić tu rolę edukacyjną. Przynajmniej nie poprzez takie, pisanie dodatków, żeby kształtowały świadomość, a przestały się sprzedawać.

Jeśli już to edukację ze strony Portalu zostawmy Gwiezdnemu Piratowi.
13-07-2007 20:17
~tylda

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmm, a korekta?

Czy jednak warto wydać 35 zł za niespełna 1 podręcznika? Jeżeli NS była twoim pierwszym systemem – tak. Poznasz coś, z czym nie miałeś szansy się zetknąć, twoja NS nabierze zaś zupełnie nowych rumieńców. Podobnie jak gracze, gdy zafundujesz im tyle zabawy w jednym. Pozostałe 3 podręcznika to zapchajdziura

Moja nie rozumieć, jeden podręcznika, trzy podręcznika? Trudny język. Moja lepiej do Indii wrócić, o. Sanskryt prościejszy jakiś.

No i jakiś mały dysonans mi się pojawił pomiędzy większością tekstu a końcówką, chyba że to taki celowy zabieg stylistyczny.

Ale poza tym tekst czytałem z zaciekawieniem, mimo że z Neuroshimą mam jak z chorobą popromienną, tzn. unikam.
13-07-2007 21:42
~Fan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Myśle, ze ciekawe podejście do recenzji, jezyk bogaty, niemniej nic wiekopomnego nie odnalazłem. Ogolnie - podobało mi się.
13-07-2007 22:28
Deckard
    Errata
Ocena:
0
Wspomniany fragment powinien brzmieć następująco:

Czy jednak warto wydać 35 zł za niespełna 1/4 podręcznika? Jeżeli NS była twoim pierwszym systemem – tak. Poznasz coś, z czym nie miałeś szansy się zetknąć, twoja NS nabierze zaś zupełnie nowych rumieńców. Podobnie jak gracze, gdy zafundujesz im tyle zabawy w jednym. Pozostałe 3/4 podręcznika to zapchajdziura

Najwyraźniej w toku procesu redakcyjnego urwało mianowniki.

Co do "Przywal swoim graczom" - powtórzę swoją opinię z recenzji: rozdział ten niestety nie jest tak wykoncypowany, jak przedstawiają to inni recenzenci - to brutalna jazda starym kursem z niektórych almanachów MiMa i "Słuchajcie Głąby" (chociaż nawet w tych ostatnich Mike starał się jeszcze pisać rozsądnie). Może i tak ma wyglądać prowadzenie NS - chociaż trzy lata udowadniałem co innego, może i graczom to się ma podobać - fajnie. Ale dlaczego jest to sprzeczne z rozdziałem poświęconym kolorom? I która część MG^2 ma przymiot "oficjalniejszej"? Tutaj autorzy już nie odpowiadają.

IMO jeden z tych rozdziałów powinien trafić do Pirata jako add-on, gdyż w chwili obecnej można uznać, iż oba obowiązują jako materiał oficjalny, narażając grających na konflikty w drużynie.
13-07-2007 22:55
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wychwycony błąd został skorygowany. Dziękujemy za czujność.
13-07-2007 23:02
WekT
    Z tego co wiem...
Ocena:
0
Mati nie jest odpowiedzialny w tym dodatku za rozdział o kolorach, choc pewnie chcielibyśmy, aby tak było.
Napisał to w komentarzach do recenzji na innym serwisie, gdzie mało pochlebnie wypowiedziano się o tej części dodatku.
14-07-2007 00:02
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Troche sie czepiacie. Nie kazdy musi byc od razu "indie hop-siup do prozdu, to jest modne w to gramy".
MG^2 nie czytalem - byc moze denerwujacy jest styl koncowego rozdzialu, lub jego merytoryczna tresc. Bo sam pomysl gnojenia w grze tupu "postapokalipsa" jak dla mnie jest naturalny. Wody ma byc malo, amunicja ma brakowac, walki maja byc na noze, palki i zeby a o samochod postaci maja dbac lub koniec jazdy. Oczywiscie, powinno to wychodzic od samych graczy - ale jak czesc graczy nie potrafi wczuc sie w klimat NS to przykro - MG tez ma sie bawic. Chyba, ze na wstepie wszyscy sie umowia, ze gra ma miec luzniejszy, bardziej "heroiczny" charakter.
PS: oczywiscie kolory modyfikuja stpien "trudnosci", ale bez przesady... konwencja jest konwencja. przynajmniej dla mnie - nikomu nie kaze u mnie grac w NS :)
Wybor Stali to dla mnie sugestia, ze gracze chca grac ludzmi twardymi, gotowymi dzialac i walczyc. Nie oznacza to, ze chca sie okopac w twierdzy pelnej wody i amunicji. Oznacza to, ze sa gotowi ostatnia kropla zwilzyc usta rannego towarzysza broni, ze gdy zabraknie granatow beda rzucali w maszyny kamieniami, aby dac dzieciom czas na opuszczenie miasta...
Chrom nie oznacza, ze woda sie nie konczy. Oznacza, ze gracze nie chca sesji polegajacych na lazeniu po pustyni i "przetrwaniu". Cha byc kims, gangerami trzesacymi pograniczem, odwaznymi szeryfami... chca rabowac wode wioskom, albo wrecz przeciwnie, bronic jej szatkujac horde podlych gangersow. Chca byc mafiozami. W chromie raczej nie wybiora sobie szczura.
Ale caly czas chca grac w Neuroshime - gdyby nie chcieli moga siegnac po setke innych settingow. Takich, w ktorych wody i amunicji nie brakuje, a ludzkosc nie jest na skraju wyniszczenia.
14-07-2007 00:43
[email protected]

Użytkownik niezarejestrowany
    "mówić o wychowaniu części pokolenia RPG"
Ocena:
0
Nie jestem tego taki pewien, jeśli piszesz, że wychowało to znaczy, że trafiła na grunt 13/16 latków jak rozumiem? Więc mimo całej mojej niechęci do D&D to jest to system od którego w tamtym czasie większość młodych osób zaczynała.
Przy masowej promocji oraz reklamie nie jest realne by D&D nie miało niestety pierwszęństwa. Może są wyniki sprzedaży w danej grupie wiekowej;P .
Raczej bardziej przemawia do mnie, to "Dla jednych był to tylko etap, dla innych przygoda trwa nadal"
14-07-2007 10:37
kaduceusz
   
Ocena:
0
@tylda
Hmmm, a korekta?

To nie korekta, to przy wgrywaniu na stronę przycięło ułamki. :->

> No i jakiś mały dysonans mi się pojawił pomiędzy większością tekstu a końcówką, chyba że to taki celowy zabieg stylistyczny.

LOL. W jakim sensie? ;-)
14-07-2007 10:47
kaduceusz
    @trzewik
Ocena:
0
Ad.1
Ech, fandomowe ploteczki :o) Już poprawione, dzięki za uściślenie.

Ad.2
Tym razem, to Ty, Ignacy, zachowujesz się, jakbyś miał z góry ustalone zdanie o recce i nawet nie pokusił się o jej przeczytanie. Deckard pisze wyraźnie:
> jeżeli zaczynasz przygodę z Neuroshimą albo akurat na ciebie wypadło MG-o-branie, kupuj MG^2 w ciemno. [i dalej ten fragment]

A skoro miał to być li tylko pomocnik, to po co ten "przywalający" dodatek?
14-07-2007 12:28
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
LOL. Recenzent pisze 'dodatek z bardzo przydatnym, zwłaszcza nowicjuszom, rozdziałem o kolorach, wzbogacającym system, niezłym ale nie powalającym rozdziałem o osadach i fatalnym {Dowal swoim graczom!} - jeśli jesteś początkujacym graczem Neuro, albo prowadzisz, bierz w ciemno!', a wydawca (sic!) przychodzi i pamięta z recenzji ostatnie zdania, po czym pluje jadem że podręcznik został zjechany. Ech.

Poza faktem, że jako wydawca w ogóle chyba nie miałbym jaj komentować recenzji własnych podręczników. Tym bardziej w takim tonie.

14-07-2007 12:35
~tyld.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
> No i jakiś mały dysonans mi się pojawił pomiędzy większością tekstu a końcówką, chyba że to taki celowy zabieg stylistyczny.

LOL. W jakim sensie? ;-)



Chyba kontrast pomiędzy spokojnym omówieniem a, w pewnym sensie, wyraźniejszym emocjonalnym zaangażowaniem recenzenta w ostatniej części, mniej opisowej a bardziej polemicznej (albo raczej anatemicznej ;> )
14-07-2007 12:51
kaduceusz
   
Ocena:
0
Dwa oblicza Deckarda, ot co ;o)
14-07-2007 13:05
Szczur
    Całkiem
Ocena:
0
porządna i ciekawa recenzja, choć przyczepienie się do ostatniego kawałka wygląda na mocno emocjonalne z racji różnicy stylu gry (wygląda tylko - nie czytałem MG^2, więc się nie wypowiadam co tam jest naskrobane).
14-07-2007 16:40
Ifryt
   
Ocena:
0
Wyjątkowo dobra recenzja! Rzeczywiście końcówka mogłaby być nieco mniej emocjonalna, ale i tak dużo bardziej podoba mi się taka przemyślana forma recenzji - co dla kogo i co wynika z tekstu - niż tradycyjne: okładka, rozdział pierwszy, drugi itd.
14-07-2007 18:58
Deckard
   
Ocena:
0
Odnośnie pomyłki z autorem rozdziału - my fault, niestety brak przypisania poszczególnych rozdziałów do autorów i jasnej informacji na stronie wydawnictwa (jakie spotykam na zachodnich site`ach) utrudnił mi życie.

Veritiusie:

Cóż, pamiętam ówczesny okres w sklepach rpg (miałem wtedy dosyć dobry kontakt z jednym z nich): zasadniczo rodzice z pociechami nabywali albo D&D albo NS - ale rzadko kiedy dwie gry naraz. Oczywiście zgadzam się, iż D&D zgarnęło większy odsetek - ale pod pojęciem "pokolenia" rozumiem myśl, iż napotykając dzisiejszego szesnasto-osiemnastolatka grającego w rpg jest duże prawdopodobieństwo, iż zaczynał od NS. Jak na polskie warunki NS jest rekordową grą i równać się z nią mogłyby chyba tylko KCty (dzięki publikacjom w MiMie).


Tyldo:

Ach, odrobinę subiektywizmu należy jednak zaserwować, zwłaszcza, iż imo tę kwestię należało wypunktować.


Hajdamaka:

Widzisz, konwencja postapokalipsy nie lansuje tego, co przedstawia sobą rozdział "Przywal swoim graczom". Bohater Mad Maxa nie wariował/zasypiał/ginął z pragnienia, gdyż takie były wobec niego plany stwórcy - stracił rodzinę, przyjaciół, lecz potrafił realizować cele. Zemścić się na zabójcach, zaplanować ucieczkę osadników, ocalić przyjaciela - Przywal posuwa się znacznie dalej, Mad Max nigdy nie porwałby się na gang, co najwyżej zostałby złapany, okradziony i wyrzucony na pustyni, gdzie czynność powtórzyłby inny oponent. Zapomnij o rajdach opancerzoną cysterną - "bohater" zapewne musiałby przed nią uciekać.

Rozdział prezentuje metody, które poniekąd znam w wersji lite z dodatku do CP 2020 "Słuchajcie Głąby" - sęk w tym, iż Mike Pondsmith mimo wszystko wyważył swój rozdział i najważniejsze - zagrywał zgodnie z zasadami. To, co odczułem czytając fragmenty o katuszach psychicznych postaci, które nie mogą zasnąć/napić się, gdyż tak postanowił MG to po prostu dramat - jako gracz po drugim-trzecim takim zagraniu zmieniłbym MG. Jako MG, który prowadził NS dosyć często między 2003 a 2005 nigdy, powtarzam - NIGDY nie zagrałem takimi kartami, nie było potrzeby nawet sięgać po "Głąby". Szczerze - nie rozumiem, czemu mają służyć te "rady" chyba, że zmianie drużyny, MG albo systemu. Jeżeli autor, który swoje lata w rpg ma uważa, iż to jest ta opcja, która przede wszystkim powinna być opublikowana - to jest jego prawo i książka. Ale z własnego doświadczenia i wspomnień odpowiem, iż kij nie jest metodą wychowawczą.


Szczurze:

Dzięki, ale proszę - nie przekształcajcie tej recki w pole bitewne. Nie prosiłem o wywalanie komentarzy, Kaduceusz dosyć ładnie odpowiedział Ignacemu a mi nie płacą za jeżdżenie po reckach - to klienci płacą za produkt, dlatego starałem się odnaleźć coś dla każdego.
14-07-2007 19:18
Siman
   
Ocena:
0
Recenzję oceniłbym jako naprawdę dobrą, gdyby nie trzy akapity - te dwa na końcu dotyczące "Przywal swoimn graczom" i ten w którym padło zdanie:

"nie wszystkim do śmiechu było po lekturze Stali i Chromu – tych barw, które zrywają z kajdanami babrania się w błocie i umożliwiają graczom oraz ich postaciom rozwinięcie skrzydeł."

Autor trafił tu niestety jak kulą w płot. Lwia część graczy, którzy grają w NS (i często był to pierwszy system jaki kupili) pod względem stylu gry stają mniej więcej w tym samym rzędzie co dedekowcy (i nie jest to broń Boże zarzut). Nie ma więc bynajmniej "kajdan babrania się w błocie". To bzdura! Jest dokładnie odwrotnie. Wiadomo - gracze, zwłaszcza początkujący, starają się oddać klimat, który sugeruje podręcznik. A ten, nikt chyba nie zaprzeczy, reprezentuje styl typowo chojracko-chromowy. I tak też ludzie grają, co wnioskuje z rozmów na forach i konwentach.

Takie a nie inne oceny rozdziału o kolorach w sieci wynikają IMO z innego powodu - neuroshimowcy preferują odmienny styl gry. Styl do którego wyraziste konwencje nie pasuja, a zabawa nimi nie jest tym, czego oczekują od rozgrywki. Zauważ - na wszelakich forach kolor traktowany jest raczej jako zakres możliwości jakimi dysponują postaci graczy, ew. rodzaj scenariusza i scenerii. W Chromie drużyna może mieć hummera, w rdzy to nie przejdzie. W rtęci ucieka się przed mutkami, w Stali się je goni. Tymczasem MG^2 prezentuje rtęć jako psychozę i walkę z własnymi demonami, chrom jako granie bohaterem i filmowe akcje itd. Nie ta bajka. Sam zresztą Deckard mówiłeś o tym w komentarzach pod recką dodatku bodaj de99iala na Wrotach. W polskich erpegach nadal pokutuje podejście do systemów pod kątem konwencji, a nie stylu gry. "Kolorowy" rozdział podchodzi do rozgrywki z nastawieniem na granie pod określony kolor, de facto stawiając go na pierwszym miejscu w trakcie sesji. Tymczasem spora część neuroshimowców woli wspomniany przez ciebie koktajl, w praktyce - brak konwencji w ogóle, a w każdym razie traktowanie ich jako akcent, a nie podstawa. Stąd zgrzyty.



Teraz odnośnie "Przywal swoim graczom". Z góry uprzedzam, że być może nie jestem tutaj do końca obiektywny, bo zawartość i cel powstania tego rozdziału poznałem dużo wcześniej niż wyszedł sam dodatek, dzięki rozmowom z Matim. I wiem, że stworzył go, ponieważ wcześniej zastanawiał się, jakiego rodzaju porad oczekują początkujący MG. Na forach trafiał zaś głownie na topici w stylu: "gracze spalili już 5 wioskę w ciągu 2 sesji, co mam robić?" i na tym postanowił się oprzeć (tak przynajmniej wywnioskowałem z rozmów).

To faktycznie jest problem. Wiem, bo sam go miałem jakieś 5-6 lat temu. I nie chodzi tu podświadomą chęć gnojenia, która rodzi się w głowie początkujących MG. Raczej o problem braku wyzwań dla drużyny. Gracze stwierdzili, że NS to system o twardzielach, którym nawet powieka nie mrugnie gdy strzelają do bezbronnych mieszkańców. Tymczasem Mistrz wyczytał, że w tym świecie mamy bród, smród i ubóstwo oraz niewielkie, słabe osady rozsiane po całych Stanach. Zaczyna się gra i nagle wyskakuje problem - cały świat złożony jest z frajerów, których drużyna może sobie swobodnie palić, obrabowywać i gwałcić bez większych konsekwencji. Początkujący gracze mogą nie widzieć w tym nic złego, ale tak naprawdę taki typ rozgrywki szybko się nudzi - gdy wszystko przychodzi za łatwo, nietrudno o frustrację, najpierw MG, potem drużyny, w efekcie - zakończenie kampanii, a w najgorszym przypadku - zakończenie przygody z RPG w ogóle.

Początkujący Mistrzowie nie wiedzą jak sobie z tym poradzić, a ten dodatek dobrze tego uczy. Krótko mówiąc: służy zbudowaniu wyzwania dla graczy, a nie ich udupieniu.

Problem polega na tym, że gdy daje się narzędzie, trzeba wytłumaczyć do czego ono służy i jak go używać. Tego w tym rozdziale nie ma (o ile sobie przypominam, bo suplementu nie mam przy sobie i nie mogę sprawdzić). Dlatego można było łatwo jego treść źle zrozumieć i tu masz rację.

I rację masz także pisząc, że rozdział pierwszy i ostatni są wobec siebie sprzeczne. Aczkolwiek wrzucenie jednego z nich do GP nic by nie dało, bo materiały tam zamieszczone też są uznawane za oficjalne. ;)
16-07-2007 00:23
Deckard
   
Ocena:
0
Siman

Nie ma więc bynajmniej "kajdan babrania się w błocie". To bzdura! Jest dokładnie odwrotnie. Wiadomo - gracze, zwłaszcza początkujący, starają się oddać klimat, który sugeruje podręcznik. A ten, nikt chyba nie zaprzeczy, reprezentuje styl typowo chojracko-chromowy. I tak też ludzie grają, co wnioskuje z rozmów na forach i konwentach.

Widzisz, zerkam na fora - widzę uwagi nawet doświadczonych MG, którzy piętnują konwencję heroiczną. Prowadziłem na konwentach - nie powiem, miałem ochotę wstawić do mojego HUDa opcję "zachęć graczy do odważnej gry". Ja się oczywiście zgadzam z tym, jaka konwencja jest zasadniczo kojarzona z postapokalipsą ("Mad Max", "Stalowy świt") - natomiast nie widzę tego w samej linii wydawniczej. Heroizm fabularny niestety zawsze ustąpi miejsca w chwili, gdy MG wyciągnie przedstawiane przez wydawnictwo "pomoce naukowe". I nagle okazuje się, iż Stal rozpada się w cieniu nowych maszynek molocha, coraz bardziej zabójczych chorób, wydarzeń na które drużyna nie ma wpływu (storylinia).


Sam zresztą Deckard mówiłeś o tym w komentarzach pod recką dodatku bodaj de99iala na Wrotach. W polskich erpegach nadal pokutuje podejście do systemów pod kątem konwencji, a nie stylu gry. "Kolorowy" rozdział podchodzi do rozgrywki z nastawieniem na granie pod określony kolor, de facto stawiając go na pierwszym miejscu w trakcie sesji. Tymczasem spora część neuroshimowców woli wspomniany przez ciebie koktajl, w praktyce - brak konwencji w ogóle, a w każdym razie traktowanie ich jako akcent, a nie podstawa.

Ano pisałem - tyle, że robiłem to pod kątem i z pozycji osoby znającej zagadnienie w innych grach i rpg jako takim (zwłaszcza zagranicznym). Natomiast nie ma moim zdaniem przeszkód, aby pokazać i zasugerować grającym nowe podejście i z takim nastawieniem pisałem ten tekst: nowy początek, czyli wywalamy stary bagaż i prezentujemy zawartość na wybiegu. Problem niestety leży gdzieś indziej - na ile reakcja społeczności zainspiruje autorów do ponownego uderzenia, lecz z innego kierunku, a na ile do zrezygnowania z zabiegów o poważnym charakterze. Gdybym miał strzelać - opcja 2 jest obecnie bardziej prawdopodobna (oczywiście imo), co za tym idzie kolory szlag trafia i równie dobrze można wydrzeć te kartki z podręczników.


Początkujący gracze mogą nie widzieć w tym nic złego, ale tak naprawdę taki typ rozgrywki szybko się nudzi - gdy wszystko przychodzi za łatwo, nietrudno o frustrację, najpierw MG, potem drużyny, w efekcie - zakończenie kampanii, a w najgorszym przypadku - zakończenie przygody z RPG w ogóle.

Jasne, ale po pierwsze - dlaczego zaczyna się od stołka MG, zamiast wszystkich uczestników? Po drugie - naprawdę są ciekawsze opcje, niż rozdział, który nie mówi "kiedy", tylko "czym" i od razu kopie po jajach. Fragmenty o okradaniu i śnie oraz wodzie to maksymalne przegięcie - równie dobrze można było napisać "Podchodzisz do gracza i wylewasz mu kawę na głowę" albo "Podniesionym głosem deklamujesz: Wyp... z mojej sesji!". Poważnie.

Wracamy do "Słuchajcie Głąby" - Mike albo któryś z innych autorów (Craig Sheeley?) na łamach dodatku poświęcili cały rozdział na kłopotliwych graczy i problemy z samą grą. Min. dokonali także typologii gagatków wraz z listą objawów i wielostopniowych porad - także obejmujących MG. Widzisz - upatrywanie problemów tylko po drugiej stronie stołu to fajna, lekka i (wg. polskich mniemań) normalna sprawa - dochodzi jednak do takich paradoksów, iż w przypadku, gdy MG zawala swoją działkę i gracze nadzwyczajniej się nudzą (gdyż najczęściej palenie dziewek i gwałcenie wiosek jest jednym wielkim wołaniem graczy "HELP! Nudzimy się ale chcemy grać"), również należy im dowalić. Come on ;)

To jest ten problem, jaki mają systemy stawiające na eksplorację - nie ma podanego domyślnego modelu gry i prowadzenia. Osobiście spodziewałem się czegoś takiego właśnie w MG^2 - wrong.


Problem polega na tym, że gdy daje się narzędzie, trzeba wytłumaczyć do czego ono służy i jak go używać. Tego w tym rozdziale nie ma (o ile sobie przypominam, bo suplementu nie mam przy sobie i nie mogę sprawdzić). Dlatego można było łatwo jego treść źle zrozumieć

Indeed - a przy braku rozdziału specjalnie dla potrzeb MG chcącego przełamać impas czym innym, niż batem "Przywal" może wyświadczyć niedźwiedzią przysługę wielu osobom - MG, którzy nie będą potrafili się przestawić na inny styl prowadzenia i pod byle pretekstem zaczną pokaz "uprawnień", oraz graczom, którzy kiedyś na sesji u innego MG i w inną grę będą popiskiwali cichutko, nie mówiąc już o aktywnej i odważnej grze.
16-07-2007 01:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.