Mistrz Baśni: Zeszyt scenariuszy nr 1

Powrót do Krainy Bohaterów

Autor: AdamWaskiewicz

Mistrz Baśni: Zeszyt scenariuszy nr 1
Podręcznik podstawowy do Mistrza Baśni, gry fabularnej ufundowanej dzięki zbiórce społecznościowej w serwisie wspieram.to, był zaskakująco obszerny i zawierał wszystko, czego można byłoby potrzebować do rozgrywki. Znalazły się w nim zasady tworzenia i rozwoju bohaterów, wykonywania testów, nie zabrakło też całkiem obszernego bestiariusza, zestawu reguł dodatkowych a także czterech scenariuszy przygód, wspólnie składających się na minikampanię.

Oczywiście można życzyć sobie, by wiele z tych elementów zostało bardziej rozbudowanych; osobiście chętnie zobaczyłbym dokładniejsze opisanie settingowych realiów, ale autor gry, Marcin Kubiesa, zdecydował się w pierwszej kolejności dać użytkownikom nowe scenariusze przygód, które postacie graczy będą mogły przeżyć w Krainie Bohaterów. Niewielki objętościowo suplement, liczący raptem 40 stron, nosi bezpretensjonalny tytuł Zeszyt scenariuszy nr 1, co pozwala spodziewać się, że z czasem dołączą do niego kolejne.

Podręcznik w miękkiej oprawie jest klejony, a jako że niektóre jego fragmenty powinny zostać skopiowane i pocięte, można zastanawiać się, jak zniesie kserowanie. Klejenie jednak wygląda solidnie i choć nie testowałem tego w praktyce, przypuszczam, że nie powinien się przy tym rozpaść. Suplement jest bogato ilustrowany, choć może w jego przypadku określenie "bogato" nie jest najtrafniejsze – dostajemy kilkanaście, w większości całostronicowych, grafik, wszystkie one zachowują styl znany z podstawki: nieco komiksowy, o wyraźnych konturach, czyniących z ilustracji bardzo dobre kolorowanki. Mam nadzieję, że rychło zostaną zamieszczone na stronie systemu, by młodzi gracze mogli cieszyć się nimi bez konieczności nadwerężania wytrzymałości podręcznika.

Zbiór przynosi trzy scenariusze przygód przeznaczonych dla dość doświadczonych postaci, co czyni je znakomitą kontynuacją kampanii zamieszczonej w głównym podręczniku. Każda z nich powinna wystarczyć na jedną sesję nie dłuższą niż godzina-półtorej.

Pierwsza przygoda, zatytułowana Smocza korespondencja, stawia na drodze postaci młodą smoczycę proszącą je o pomoc w odnowieniu korespondencji z przyjacielem z odległej krainy – od pewnego czasu nie miała z nim żadnego kontaktu i obawia się, że mogło mu się przydarzyć coś złego. Bohaterów czeka podróż pełna spotkań z niezwykłymi mieszkańcami Krainy, a w trakcie jej trwania, oprócz poznawania nowych przyjaciół, znalazło się też miejsce na zagadki i łamigłówki testujące umiejętności graczy, a nie tylko ich postaci. Mimo że przez to mechanicznie oceniam scenariusz najlepiej z całego zbioru, to fabularnie wypada najsłabiej. Wygląda na klasyczny jednostrzał nie powiązany ani z przygodami z podręcznika podstawowego, ani dalszymi scenariuszami z Zeszytu.... W odróżnieniu od nich, podobnie jak Król Szczurów z podstawki, nie zawiera także morału bądź nauki, którą młodzi gracze mieliby z niego wynieść, tego jednak nie traktowałbym jako jednoznacznej wady.

Dużo bardziej podoba mi się Królowa Śniegu, oparta na klasycznej baśni Andersena. Ci gracze, którzy znają historię Kaja i Gerdy, będą mogli czerpać dodatkową satysfakcję ze znajomości fabuły i świadomości nadchodzących wydarzeń, pozostali będą mogli znaleźć też odniesienia do innych utworów kultury popularnej. Tym, co w przygodzie mi się nie podoba, jest jedna z możliwych opcji zakończenia, która dla młodych graczy może być trudna do przyjęcia i skutecznie popsuć im przyjemność z gry. Starsi erpegowcy mogliby uznać ją za rozsądną lub wręcz naturalną (a Mistrzowie Gry – za dającą spore pole do rozwoju fabuły w przyszłości), ale kilkulatkom może nawet nie przyjść na myśl, a wręcz otwarte narzucanie jej przez podręcznik jawi mi się jako ewidentny zgrzyt. Swoją drogą, zastanawiam się, na ilu sesjach, w których trakcie autor gry testował przygodę, w ogóle się ona pojawiła – być może moje obiekcje są przesadzone. Jedno z wyzwań, przed którym staną postacie, może też być dla niektórych, zwłaszcza młodszych, graczy zbyt trudne, ale jego wyeliminowanie nie będzie nastręczać żadnych trudności; decyzja, czy zachować je w przygodzie, pozostaje więc do indywidualnej oceny każdego prowadzącego.

Najlepiej od strony fabularnej przedstawia się ostatni z trzech scenariuszy, Magiczna fasola. Ta przygoda także nawiązuje do klasycznej historii, którą młodzi gracze i ich rodzice mogą kojarzyć (choćby z disneyowskiej ekranizacji), jednak przewrotnie pokazuje ją z innej perspektywy niż można byłoby oczekiwać. Autor serwuje w niej także ciekawe i zaskakujące zwroty akcji. Nie oferuje jednoznacznych wyborów, a różne osoby i grupy do tej samej sytuacji mogą podejść w zupełnie inny sposób – i nadal zakończyć opowiadaną historię interesująco. W epilogu dostajemy fabularną zahaczkę, którą prowadzący może rozbudować samodzielnie (i podręcznik daje w tym względzie pewne sugestie), ale przypuszczam, że niedługo doczekamy się kolejnego Zeszytu scenariuszy przynoszącego oficjalne rozwinięcie tego wątku.

Zmusza to do zastanowienia się, jak długo może być kontynuowana firmowa kampania Mistrza Baśni. Wydawałoby się, że do zrealizowania mechanicznego potencjału bohaterów wystarczy stosunkowo krótka saga, nie przekraczająca kilku sesji – w siódmym scenariuszu z serii postacie stają już oko w oko z jednym z najpotężniejszych stworzeń w systemowym bestiariuszu, a z czasem tworzenie odpowiednio wymagających, a równocześnie wiarygodnych fabularnie wyzwań może okazać się zadaniem coraz bardziej karkołomnym. Przekonamy się o tym jeszcze, jednak mam wrażenie, że powoli do fabuły zaczyna się przesączać głębszy settingowy metaplot – zobaczymy, jak zostanie rozwinięty.

To jednak jeszcze kwestia (oby nieodległej) przyszłości, a na razie wypada pochwalić pierwszy systemowy dodatek do Mistrza Baśni. Dobrze prezentuje się nie tylko fabuła przygód zgromadzonych w zbiorze, ale także towarzyszące jej elementy mechaniczne (rebusy, mini-gierka planszowa) i – co istotne – sposób jej przedstawienia. Każdą historię otwierają krótkie wprowadzenie i plan scenariusza, na koniec (poza Smoczą korespondencją) dostajemy morał, jaki należy z niej wyciągnąć; w trakcie autor podsuwa nam informacje o tym, w jaki – często nieoczywisty i zaskakujący – sposób postacie mogą poradzić sobie z wyzwaniami stawianymi przed nimi przez kolejne fragmenty scenariusza. Widać wyraźnie, że twórca podręcznika gruntownie przetestował te scenariusze i dzieląc się swoimi doświadczeniami, ułatwia ich prowadzenie innym Mistrzom Gry.

Między innymi z tego powodu wszystkim osobom prowadzącym Mistrza Baśni polecam sięgnięcie po pierwszy Zeszyt scenariuszy – mając jednak na uwadze, że zawarte w nim przygody przeznaczone są do rozegrania po zakończeniu kampanii z podręcznika głównego.

 

Dziękujmy autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.