» Almanach » Mistrz Gry » Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora

Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora


wersja do druku

Gra w grze – studium przypadku

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Daga 'Tiszka' Brzozowska
Ilustracje: b0red (serwis Pixabay)

Minigra narracyjna: Wszystkie Wpadki Wiktora
Istnieje wiele sposobów, by zatrzeć granicę między grami fabularnymi a narracyjnymi (story games). Te drugie polegają na tym, że gracze obok lub zamiast odgrywania pojedynczych postaci także na różne inne sposoby dzielą się władzą nad fabułą. Chyba najbardziej znanym polskim przykładem jest karciane Przetrwaliście Zagładę wydawnictwa Gindie, a w pewnym stopniu grą narracyjną jest także popularny Wolsung. Niniejszy artykuł zawiera zaś rady, jak włączyć elementy gry narracyjnej do dowolnej kampanii i analizuje studium przypadku takiej operacji – Wszystkie Wpadki Wiktora, "minigrę" o przygodach jednego z Bohaterów Niezależnych mojej kampanii.

"Minigra" to termin, który może dziwić w kontekście stołowych gier fabularnych. W grach komputerowych "minigierki" czasami są pójściem po linii najmniejszego oporu, by zabawić gracza nagłą zmianą typu rozgrywki, a nawet, gdy są dobre i dopracowane, trudno sobie wyobrazić przeniesienie ich poza cyfrowy świat, na sesję. A jednak wiele znanych erpegów zawiera bardzo podobne momenty, gdy sposób rozgrywania ich na jakiś czas się zmienia. Skill challenges w 4. edycji D&D czyniły ze scen, których dotyczyły, swoiste minigry, a wielu moich znajomych twierdzi, że konfrontacje w Wolsungu także nimi są. Można by zresztą argumentować, że w każdej grze fabularnej reguły walki są na swój sposób minigrą – mechanika zachowuje się w jej trakcie nieco inaczej, choćby przez podział na tury.

Uważam, że zdolność projektowania bawiących graczy minigier to cenny, choć oczywiście nie kluczowy element warsztatu Mistrza Gry. W tym artykule chcę przedstawić ich konkretny typ – taki, który na chwilkę przemienia grę fabularną w narracyjną. Uwielbiam oddawać graczom częściową kontrolę nad narracją i dawać się w ten sposób zaskakiwać na sesji, jako Mistrz Gry uważam też, że kreowanie całego świata jest jeszcze zabawniejsze od odgrywania pojedynczej postaci i gdy tylko mogę, dzielę się z graczami tą przyjemnością. Przy tym widzę pewną wartość w klasycznym podziale na prowadzącego kreującego świat i graczy kreujących postaci – gdy wszyscy współtworzymy fabułę, wydaje się ona bardziej uznaniowa i mniej spójna, można się zaskoczyć własną kreatywnością, ale nie czymś odkrytym w świecie. W takiej sytuacji przecież nie odkrywamy, a tworzymy! Dlatego staram się eksperymentować z rozwiązaniami, które oddają graczom narracyjną władzę nad kilkoma elementami fabuły w ramach sesji, która poza tym pozostaje "typowa”. Oczywiście ten pomysł wynika z mojego gustu, a nie ogólnych Wymagań Dobrej Sesji, więc nie każdego przekona, ale wierzę, że część czytelników Poltergeista może się dzięki niemu lepiej bawić.

"Minigry narracyjne" to po prostu drobne mechanizmy, które pozwalają podzielić się z graczami władzą nad pojedynczymi aspektami naszej opowieści. To, jak je budować, najłatwiej będzie mi wyjaśnić na przykładzie. Poniżej znajdziecie Wszystkie Wpadki Wiktora, minigrę, którą stworzyłem na potrzeby prowadzonej obecnie kampanii Rippers, wiktoriańskiego świata do Savage Worlds. W tej kampanii postacie graczy na zlecenie organizacji Rippers przybywają do Krakowa, by objąć zarząd nad posiadłością zmarłego niedawno członka ich stowarzyszenia. Tytułowy Wiktor to prawnik denata, który pilnuje formalności związanych ze spadkiem oraz wprowadza bohaterów w życie krakowskiej socjety, zarazem jednak okazuje się dekadentem i skandalistą, którego reputacja może okazać się poważnym problemem. Gdy gracze go poznali, wręczyłem im kartkę z następującym tekstem:

 

Wszystkie Wpadki Wiktora

Gdy masz na sesji wolną chwilę, pociągnij 3 karty i ułóż je obok siebie nie sprawdzając, co na nich jest.

Dopiero potem odwróć je.

Następnie weź osobną małą kartkę, zanotuj na niej, które karty się wylosowały i spisz kilkuzdaniową, soczystą historyjkę z życia naszego drogiego prawnika. Jej przebieg wyznaczają karty:

Karta pierwsza – temat

Czarne (pik, trefl) – Dżentelmen!

Wiktor to mężczyzna młody, zdolny, przystojny i czarujący. Jego życie jest wypełnione po brzegi ważnymi kontraktami, imprezami kulturalnymi i życiem towarzyskim Krakowa. Wymyśl epizod z tym związany.

Czerwone (kier, karo) – Dekadent

Wiktor to mężczyzna o wielkiej fantazji i niskim poszanowaniu dla norm społecznych. Z pełną odpowiedzialnością mówię, że prawdopodobnie może się uwikłać w dowolny skandal, jaki podpowiada Ci fantazja.

Karta druga – konsekwencje

Czarne (pik, trefl) – Sukces!

Dzięki temu, co się stało, Wiktorowi jest teraz łatwiej w życiu – zdobył nowego klienta, nawiązał cenną znajomość i tym podobne.

Czerwone (kier, karo) – Skandal!

Konsekwencje tego wydarzenia dopisały się do długiej listy plotek i podejrzeń, przez które Wiktor ma opinię człowieka dwuznacznego i amoralnego. Warto jednak zauważyć, że skandale spływają po nim jak woda po kaczce i według niektórych wręcz wzmacniają jego towarzyską pozycję, dodając szczypty pieprzu do nudnej reputacji wzorowego prawnika.

Karta trzecia – jak się tego dowiecie

Czarne (pik, trefl) – Fakty

Przebieg przygody Wiktora lub przynajmniej jej konsekwencje staną się oficjalną wiedzą publiczną, podaną do wiadomości na przykład w renomowanym dzienniku czy przez władze Krakowa.

Czerwone (kier, karo) – Plotki

O ostatniej przygodzie Wiktora oficjalnie będzie cicho, ale w kuluarach długo będzie o niej plotkował cały Kraków.

Starszeństwo kart

Za każdym razem im wyższa karta, tym bardziej spektakularne i niezwykłe wydarzenie. Dwójka oznacza sytuację, która może mieć drobny negatywny wpływ na mechanikę gry, na przykład oznaczać drobną karę do testu w określonej sytuacji. As z kolei oznacza drobny efekt pozytywny, joker zaś - znacząco pozytywny. Szczegóły ustalę, gdy zobaczę kartkę. Oczywiście od koloru kart zależy, czy te modyfikatory będą dotyczyły Wiktora, czy innych Bohaterów Niezależnych lub nawet waszych postaci.

 

Jak bez trudu rozpoznają osoby znające Savage Worlds, ta minigra wykorzystuje w nieco nietypowy sposób elementy obecne w bazowych regułach gry. Większość światów na tej mechanice zawiera generatory, w których prowadzący może stworzyć przebieg sesji na podstawie koloru i wartości kilku kart – Wszystkie Wpadki Wiktora pozwalają graczom zrobić to samo, choć są od tych generatorów dużo bardziej ogólne. Tabele tworzenia przygód w Evernight czy Deadlands mają wszak po kilka stron, a tu zależy mi na szybkości. Ponadto nowsze edycje Savage Worlds zawierają regułę Interludiów – doradzają, by w spokojniejszych scenach gracze ciągnęli karty, a ich postaci opowiadały historie ze swojej przeszłości o tematyce pasującej do koloru kart. Wpadki są właściwie krzyżówką Interludiów z generatorami przygód. Główna nowość polega na tym, że gracze kreują aspekt świata, za który ich postaci nie odpowiadają bezpośrednio i niekoniecznie będą o nim wszystko wiedzieć.

Warto też zauważyć, że Wpadki dotyczą tego obszaru gry, który celowo pozostawiłem nieco niedookreślony, planując kampanię. Chciałem, by Wiktor był skandalistą i dekadentem – gdy myślę o roli tej postaci w przygodzie, przychodzi mi na myśl Dorian Gray w swoim wcieleniu z serialu Penny Dreadful – nie byłem jednak do końca pewien, jak odważne obyczajowo i moralnie powinny być jego wybryki, by wszyscy gracze czuli się z nimi komfortowo. Uznałem więc, że ten element historii oddam w ich ręce – warto zresztą zauważyć, że we Wpadki może grać kilkoro graczy naraz. W ten sposób Wiktor będzie dokładnie takim dekadentem, jaki przemawia do ich wyobraźni i pasuje do ich gustu, a przy okazji opisując jego przygody zagęszczą sieć znajomości i skandali w krakowskiej socjecie – to zadanie, którego ja sam nie wypełniłbym tak dobrze, jak kilkoro graczy rozochoconych narracyjną władzą i współpracujących ze sobą.

Dotychczas gracze wykreowali pięć Wpadek Wiktora, trzy z których pozwolę sobie tu za ich zgodą zacytować:

Wpadka 1 – dama karo, 5 karo, joker

Zaprosił ulicznego hipnotyzera na bal charytatywny. Magik zahipnotyzował Wiktora, i wmówił mu, że ten jest wilkiem. Prawnik uciekł przez okno; po 2 tygodniach wrócił, jakby nigdy nic.

Po spisaniu historii jeden z graczy dodał jeszcze w rozmowie, że w tym czasie w Krakowie co i rusz było słychać wycie wilka.

Wpadka 2 – joker, dwójka karo, król pik

Prowadził sprawę o odszkodowanie dla pielęgniarki-emancypatki, która została oskarżona o zamordowanie syna burmistrza. Mimo przeważających dowodów Wiktor doprowadził do uznania jej niewinności, ale wszyscy wiedzą, że to nieprawda.

Wpadka 3 – 8 pik, królowa kier, dziesiątka trefl

Pewnego dnia Wiktor przyprowadził na salony pewną nietypową kobietę – Azjatkę. Wyglądali na bliskich sobie, ale pewnego dnia po prostu zniknęła. Wiktor pytany o nią za każdym razem mieszał się i szybko zmieniał temat. Historia ucichła, ale zdarza się jej powracać w rozmowach.

 

Te teksty dostarczyły mi nieco bardziej niewinnej i figlarnej wizji Wiktora, niż pierwotnie zakładałem, gdy jednak przyłożyłem je do innych moich planów wobec tej postaci zorientowałem się, że i taki Wiktor pasuje – pasuje nawet bardziej, bo pierwotnie miał się okazać po prostu antagonistą, a teraz ma szansę odegrać w kampanii bardziej dwuznaczną rolę.

 

Wnioski ze studium przypadku

Wszystkie Wpadki Wiktora sprawdzają się dobrze i wnoszą na sesję dokładnie ten element władzy graczy nad narracją, na jakim mi zależało. Jakie wnioski warto wynieść z tego eksperymentu do projektowania innych minigier narracyjnych?

Po pierwsze: stwórz minigrę dla tego obszaru scenariusza, który pomysły graczy pomogą Ci prowadzić.

Nie musisz sam wymyślać wszystkiego przed sesją, miło czasami pozostawić coś niejasnym i dać się zaskoczyć historii. Jeśli czujesz, że któryś element fabuły nie musi być przez Ciebie bardzo szczegółowo dookreślony i że możesz pozostawić go graczom, spróbuj stworzyć rozwiązanie, dzięki któremu będą mogli to w zabawny sposób zrobić.

Po drugie: spraw, by minigra się liczyła.

Jeśli wprowadzony przez nas element będzie po prostu generowaniem scenek, może okazać się równie frustrujący, co mniej udane minigierki w grach wideo. Wprowadzając ich wersję narracyjną warto więc być gotowym na to, by ich wyniki naprawdę wpłynęły na przebieg właściwej sesji, a nawet na to, by zmieniły Twoje pierwotne plany – dlatego to rozwiązanie tak dobrze sprawdza się tam, gdzie pierwotne plany są dość mgliste.

Po trzecie: najlepiej oprzyj swoją minigrę na rozwiązaniach, które już istnieją w danym systemie.

W Dungeons & Dragons minigra może przypominać tabelę spotkań losowych, wybieranie czy nawet, w bardziej śmiałym wariancie, nakładanie na scenariusz "szablonu" modyfikującego jego fabułę i obowiązujące w nim reguły – podobnie, jak mechaniczne szablony zmieniają wygląd i moce, a często też zachowanie istot. W grach opartych na Świecie Apokalipsy gierka może mieć postać kilku prostych ruchów, które będą wykorzystywać albo statystyki postaci, albo coś innego – wyobraź sobie na przykład ruch "Gdy wprowadzasz element do narracji, rzuć +już wprowadzone elementy…". Jeśli będzie mutacją mechaniki gry, w którą gracie, stanie się bardziej organiczną częścią kampanii i gracze szybciej się w niej odnajdą.

Jason Morningstar (autor takich gier jak Szare Szeregi, Fiasco i Durance, dwukrotny zdobywca Diana Jones Award) twierdzi, że pisze gry narracyjne, bo uwielbia być Mistrzem Gry i chce dzielić się tą radością z innymi – a w takich grach każdy jest prowadzącym. Minigry narracyjne w rodzaju Wszystkich Wpadek Wiktora pozwalają podzielić się z graczami tą radością, nie odbierając im przyjemności z kreowania pojedynczej postaci żyjącej w świecie zasadniczo od nich niezależnym. Jeśli takie połączenie brzmi jak coś, co Ci się spodoba, serdecznie zachęcam do prowadzenia podobnych eksperymentów na Twoich sesjach!




Czytaj również

Strzępy Sztandarów
Zostać dowódcą najemników
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Interface 19.40
Nazistowskie cyber-zombie... z mackami!
- recenzja
Savage Worlds: Gaslight
W świetle gazowych latarni
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Terrors of the Secret War
Bogowie na wojnie
- recenzja
Deadlands Noir
Dziwny Nowy Orlean
- recenzja
Savage Worlds Starter
Diabeł tkwi w szczegółach
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.