» Recenzje » Polskie » Midguard

Midguard


wersja do druku

Na podbój Dziewięciu Światów

Autor: Redakcja: Szymon 'Kaworu92' Brycki, Lavernia

Midguard
Od pewnego czasu na polskim rynku ukazuje się coraz więcej erpegów ufundowanych dzięki społecznościowym zbiórkom. Choć nie wszystkie akcje mające na celu wprowadzenie do sprzedaży nowych systemów kończą się powodzeniem, to wyraźnie widać, że zarówno dla dużych wydawców jak i autorów dopiero zaczynających działalność ten sposób finansowania publikacji wydaje się być bardzo atrakcyjny.

Jedną z gier fabularnych, które w ostatnim czasie ukazały się dzięki crowdfundingowym zbiórkom, jest MidGuard autorstwa Artura Szymały. Przybliżaliśmy już czytelnikom Poltergeista jej demonstracyjną wersję – wysoka jakość systemowego startera sprawiła, że i po podręcznik podstawowy do pełnej edycji sięgnąłem z zainteresowaniem.

Na pierwszy rzut oka robi on jak najlepsze wrażenie – czytelny skład, liczne i estetyczne ilustracje utrzymane w spójnej stylistyce (nawet jeśli spora część portretów to ewidentnie przerobione zdjęcia). Niestety, gdy wczytać się w treść podręcznika, okaże się, że nie jest on wolny od błędów, i właściwie trudno byłoby wskazać ich rodzaj, którego przedstawiciel nie znalazł się na kartach MidGuardu. Od brakujących czy nadmiarowych spacji i znaków przestankowych, przez literówki, aż po dziwne konstrukcje językowe i ewidentne ortografy ("muzgów”). Co gorsza, nie obyło się też bez błędów rzeczowych – znów, podobnie jak w systemowym quickstarcie, autor myli równik z terminatorem, a w opisie miasta na planecie pozbawionej rytmu dnia i nocy pisze o dzielnicach, do których lepiej nie zapuszczać się po zmroku (którego przecież tam nie ma); także w zasadach możemy znaleźć potknięcia – w jednym przypadku pomylono klasy okrętów kosmicznych o podobnych nazwach, ale zupełnie innych rozmiarach i możliwościach. Cytując klasyka, można powiedzieć, że jest dobrze, ale nie tragicznie – błędy są w podręczniku obecne, ale stosunkowo nieliczne, biorąc pod uwagę jego objętość; natomiast na tle ogólnie dobrze napisanego i zredagowanego tekstu tym bardziej kłują w oczy. Mam wrażenie, że MidGuardowi przydałaby się jeszcze jedna runda korekty, która pozwoliłaby wyłapać te błędy i ostatecznie doszlifować tekst. Jego lektura jest bowiem naprawdę przyjemna i szkoda, że zakłócają ją przeoczenia korekty.

Liczący 320 stron tom otwiera Wprowadzenie, w którym w najogólniejszym skrócie dowiemy się, czym są gry fabularne oraz poznamy podstawowe założenia tego konkretnego systemu. Nie ma ich wiele, ale wszystkie w istotny sposób wpływają zarówno na opowiadane na sesjach historie, jak i sposób ich przedstawiania. Po pierwsze i najważniejsze – w MidGuard wcielamy się w kosmicznych wikingów, a postacie nie bez powodu określane są w tym systemie mianem Weteranów, są one bowiem doświadczonymi uczestnikami walk w powstaniu rozpętanym przez agentów mrocznych potęg. Po drugie – nordyccy bogowie są tu nie tyle mistycznymi bytami, co członkami niewiarygodnie zaawansowanej cywilizacji. Po trzecie wreszcie – nadchodzi Ragnarok, Koniec Czasów, Zmierzch Bogów, chociaż wedle niektórych można mu zapobiec, a inni zaprzeczają nieuchronnemu, ale nie da się ukryć, że teraz bohaterowie będą potrzebni bardziej niż kiedykolwiek. Krótkie otwarcie bardzo dobrze zarysowuje konwencję łączącą stylistykę cyberpunka i space opery z nordyckimi sagami, ale – rzecz jasna – każdy z przedstawionych tu elementów zostaje omówiony bardziej szczegółowo w kolejnych fragmentach podręcznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszym z nich, któremu poświęcono obszerny rozdział zatytułowany Weteran, są same postacie graczy. Proces ich tworzenia składa się z kilku kroków i nie powinien być zbyt czasochłonny. Na początek wybieramy jedną z czternastu klas postaci, które trzeba pochwalić za dobre wpisywanie się w niecodzienną mieszankę futurystycznych realiów z motywami jednoznacznie kojarzonymi z fantasy. Mnogość opcji zapewnia, że każdy znajdzie tu coś dla siebie – gracze nastawieni na walkę mogą wybierać między innymi wśród takich klas jak brutalny berserker, wszechstronny wiking i jaeger stanowiący zarówno tropiciela jak snajpera, osoby chcące skupić się na magii i mistyce dostają wieszcza, wolwę i bojowego huskarla, a miłośnicy społecznych interakcji znajdą skalda, będącego futurystycznym celebrytą i jarla dzierżącego władzę. Nie zabrakło opcji dla osób lubiących działania ukradkowe, dla fanów zaawansowanych technologii i urodzonych śledczych. Z jedną tylko klasą mam pewien problem, a właściwie z jej nazwą – otóż do mieszanki nazw polskich (wieszcz, techmistrz) i nordyckich (einher, ulfhendar, huskarl) zupełnie od czapy wrzucono anglojęzycznego trickstera. Choć rozumiem, że mogło sprawiać trudność znalezienie dobrego zamiennika w języku polskim (oszust to nie do końca to samo), z pewnością można było zastąpić go jakimś skandynawskim, a nawet gdyby był nie do końca adekwatny, i tak nikt by nie zauważył. Trochę przypomina mi to pierwszą edycję Afterbomb Madness, gdzie też zupełnie niepotrzebnie niektórym profesjom nadano anglojęzyczne nazwy.

Każda klasa daje nam od razu zestaw startowych umiejętności i odgórnie określone wartości podstawowych atrybutów, każda dysponuje też unikalnymi specjalnymi zdolnościami (w systemowej nomenklaturze określanymi jako Zalety). Oprócz tego dostajemy na początek pewną pulę pedeków, które można wykorzystać do rozwinięcia postaci jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki i lepszego dopasowania do własnych preferencji.

Dalsze fragmenty podręcznika także będą nieodzowne przy tworzeniu naszego Weterana. Atuty to odpowiednik analogicznie nazwanego elementu z trzeciej edycji D&D czy neuroshimowych sztuczek, dają one postaciom wyjątkowe manewry i talenty; Ekwipunek zaś, co nie będzie niespodzianką, pozwoli wyposażyć bohaterów w potrzebny im sprzęt. Z pewnym zaskoczeniem przyjąłem stosunkowo niewielką liczbę modeli dostępnego uzbrojenia – spodziewałem się rozbudowanych tabel rozmaitych rodzajów oręża, niczym w Starfinderze, tymczasem dostajemy po kilka rodzajów broni w poszczególnych kategoriach (pistolety, rewolwery, strzelby, etc.). Mnie to nie przeszkadza, tym bardziej że znalazły się też możliwe modyfikacje broni, ale przynajmniej część odbiorców może czuć się rozczarowana, zwłaszcza fani ciężkich giwer, którzy dostaną tylko granatniki i wyrzutnie rakiet – w podręczniku na ilustracjach znalazły się postacie uzbrojone zarówno w karabiny maszynowe jak i działka szturmowe, ale statystyk podobnych broni niestety próżno szukać; być może doczekamy ich w systemowych suplementach.

Oczywiście oprócz broni i pancerzy znalazły się też farmakologiczne stymulanty, pojazdy i nie tylko, ale szczególną kategorię stanowią przedmioty będące wytworem tak zaawansowanej technologii, że zgodnie ze starą maksymą Artura C. Clarka, mogą wręcz uchodzić za magiczne. To jeden z elementów podkreślających specyfikę systemu, mogą też stanowić znakomitą nagrodę dla postaci. Nie dostajemy tu za to cybernetycznych wszczepów – ich opisy i charakterystyki zamieszczono w odrębnym rozdziale.

I tu od razu można zgłosić zastrzeżenie co do układu treści w podręczniku – dla przynajmniej części czytelników (w tym niżej podpisanego) wygodniejsze byłoby, gdyby wszystkie fragmenty poświęcone elementom związanym z tworzeniem bohaterów były umieszczone kolejno po sobie. Tymczasem po rozdziale omawiającym ekwipunek dostajemy Zasady.

Mechanika MidGuardu nie jest może przesadnie skomplikowana czy rozbudowana, ale daje graczom spore pole manewru i wpływania na wyniki testów. Standardowo testy wykonuje się rzucając dwiema kostkami dwudziestościennymi. Jedna z nich określana jest jako kość Odyna i uzyskany na niej wynik sumuje się z poziomem używanego atrybutu (tymi są Budowa Ciała, Zręczność, Percepcja, Inteligencja, Opanowanie i Entropia) oraz umiejętności, a następnie wynik porównuje ze stopniem trudności testu. Patrząc na startowe poziomy cech i umiejętności, widać, że postacie są kompetentne i przeciętne, a nawet trudne działania standardowo raczej będą im wychodzić. Wyrzucenie na tej kości naturalnej dwudziestki oznacza krytyczny sukces, z którym będą się wiązać dodatkowe efekty (na przykład w walce – obniżenie skuteczności pancerza przeciwnika), wyturlanie jedynki zaś skutkuje pechem, który uniemożliwia modyfikowanie rezultatu rzutu, a ponadto może mieć inne nieprzyjemne efekty. Druga kostka to kość Norn i uzyskany na niej rezultat zazwyczaj nie odgrywa roli, jeżeli jednak na obu kostkach wypadną takie same wyniki, mamy do czynienia z Dubletem, który zapewnia dodatkową premię do końcowego wyniku, a w przypadku niektórych broni – specjalne efekty trafienia. Dodatkowo postacie dysponują ograniczoną możliwością Przesunięć (czyli zwiększania wyniku na którejś z kostek), Łaski Norn (czyli zamiany miejscami wyników na obu kościach) i Przerzutów (przy których trzeba powtórzyć rzut obiema kostkami). Postać może też dotykać Fatum – zamiast dwudziestościennymi, rzuca wówczas kostkami dziesięciościennymi, co zwiększa szanse na pecha (ale i Dublet) i uniemożliwia uzyskanie krytyka.

Jak widać, kwestii do wzięcia pod uwagę przy testach jest całkiem sporo, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by traktować je modułowo i wprowadzać do rozgrywki stopniowo, w miarę opanowywania przez graczy kolejnych segmentów mechaniki, lub w ogóle zrezygnować z wszelkich dodatkowych elementów (pecha i krytyka, Przesunięć, Łaski Norn i Fatum), pozostawiając tylko Dublet (bez którego rzucanie dwiema kostkami nie miałoby sensu), gdy zależy nam na szybkości i płynności rozgrywki, na przykład na sesji konwentowej.

Osobne fragmenty rozdziału poświęcono walce w zwarciu i dystansowej, a także rozgrywaniu starć z użyciem pojazdów – od zwykłych motocykli czy pasażerskich samochodów aż po gigantyczne kosmiczne okręty. Te ostatnie zasady, dotyczące toczenia starć w międzygwiezdnej pustce, dość znacząco odbiegają od standardowych reguł, przyznając postaciom na statku zestaw predefiniowanych ról, mam jednak wrażenie, że i tak mogą pojawiać się na sesjach zdecydowanie rzadziej niż pozostałe segmenty mechaniki, w końcu niewiele grup postaci będzie dysponować własnym okrętem kosmicznym.

Obszerny rozdział zatytułowany Mistrz Gry omawia rolę i zadania prowadzącego. Oprócz kwestii dość oczywistych (zarządzanie testów i interpretowanie ich wyników, kontrolowanie tempa rozgrywki, dzielenie czasu antenowego) sporo miejsca zajmują tu zagadnienia specyficzne dla tego konkretnego systemu. Dostajemy na przykład kilka pomysłów na kampanie mocno osadzone w realiach MidGuardu – od eksploracji nieznanych zakątków kosmosu, przez przeciwdziałania knowaniom agentów mrocznych potęg po próby zapobiegnięcia nieuchronnemu nadciągnięciu Ragnaroku.

Bardzo dobrym pomysłem, przynajmniej potencjalnie, jest Faza Sagi – ciąg scen, które nie są rozgrywane w standardowy sposób, a w których gracze opowiadają o działaniach swoich postaci w określonym celu, determinując ich rezultaty kilkoma rzutami kośćmi. Mogą one stanowić swego rodzaju interludium pomiędzy istotnymi elementami opowiadanej historii, nie zmuszając graczy do szczegółowego odgrywania czasochłonnych i niekoniecznie interesujących elementów scenariusza, które mogą jednak wpłynąć na przebieg fabuły.

Dwa następne fragmenty podręcznika dotyczą dwóch pozornie diametralnie odmiennych kwestii, a jednak w świecie MidGuardu są one nierozerwalnie ze sobą powiązane. Hexeri to systemowa magia, czerpiąca z pierwotnej energii przepełniającej wszechświat, zaś Wszczepy są cybernetycznymi implantami zastępującymi lub usprawniającymi naturalne ludzkie organy. Jedne i drugie korzystają jednak z tych samych źródeł, zarówno na poziomie fabularnym jak i – do pewnego stopnia – mechanicznym. Magiczna energia funkcjonująca w świecie gry dzieli się na kilka rodzajów (fani Warhammera, czy to fabularnego, czy bitewnego, dostrzegą analogię z ośmioma Wiatrami Magii), przy tworzeniu postaci każdy z graczy wybiera swemu bohaterowi jeden znany przez niego mistyczny język (oprócz migdardzkiego, znanego wszystkim); wybór ten determinuje kategorię zarówno zaklęć, jak i wszczepów, do których postać będzie miała dostęp. Pomysł oryginalny, ciekawy i dający możliwość dalszego zróżnicowania bohaterów należących do tej samej klasy.

O ile spodziewam się, że z czasem doczekamy systemowych dodatków rozbudowujących rozmaite elementy gry, to mam równocześnie nadzieję, że autor MidGuardu nie ulegnie pokusie dodawania kolejnych czarów i implantów – praktyka wskazuje, że łatwo wówczas nie tylko zaburzyć równowagę rozgrywki, ale także utracić specyficzny charakter poszczególnych grup zaklęć i wszczepów. Nie mówiąc już o tym, że posiadanie kilku (konkretnie dwóch lub pięciu) cyborgizacji z jednej kategorii zapewnia dodatkową premię – w tej chwili do uzyskania wyższej z nich bohater musi zainwestować w najpotężniejsze implanty z danej grupy, a przy zwiększeniu liczby dostępnych opcji ten sam efekt będzie można uzyskać znacznie łatwiej, montując kilka słabych i tanich wszczepów.

Nie tylko cyborgizacje przypominają w MidGuardzie futurystyczną, cyberpunkową konwencję. Innym takim elementem jest Yggdrasil, opisany w kolejnym rozdziale podręcznika – niewiarygodnie zaawansowana sieć informacyjna. Choć nie bardzo wiadomo, na jakiej zasadzie działa, to ludzie potrafią z niej korzystać, mimo że wiąże się to z olbrzymim ryzykiem. Yggdrasil to bowiem zarazem sieć, odrębny wymiar, jak i żywa (a przynajmniej w jakimś stopniu świadoma) istota, zazdrośnie strzegąca swych tajemnic przed ciekawskimi śmiertelnikami. Fabularnie koncept ciekawy, bardzo nośny, mechanicznie jednak stanowi on odrębną mini-grę, do tego wymagającą specjalnej talii. Zobaczymy, na ile ten element będzie wykorzystywany w oficjalnych systemowych przygodach, bo chociaż jest ciekawy i interesujący, to mam równocześnie wrażenie, jakby był swego rodzaju nakładką, na poły autonomicznym dodatkiem wyglądającym, jakby został dołączony do systemu na późniejszym etapie jego tworzenia, a nie wyrastał od początku z jego korzeni.

Na szczęście tego samego nie można powiedzieć o rozdziałach składających się na opis settingu. Fragmenty zatytułowane Galaktyka, Planety oraz Midgard zajmują łącznie niemal sześćdziesiąt stron i dostatecznie wyczerpująco przybliżają świat gry – od jego prehistorii do czasów współczesnych i od maksymalnie szerokiej kosmicznej perspektywy aż po opisy konkretnych frakcji, lokacji i wydarzeń. Także i tu autor umiejętnie łączy skandynawską mitologię i cyberpunkowe realia – na czele wielkich korporacji stoją boscy Aesirowie, wieszczki doradzają szefom giełdowych spółek, a bohaterskim wojownikom wyruszającym w bój towarzyszą wszędobylscy reporterzy. Ciekawym pomysłem jest uczynienie mitologicznych krain odrębnymi systemami planetarnymi, a zamieszkujących je legendarnych ras – inteligentnymi gatunkami obcych.

Uważny czytelnik pomiędzy wierszami może też wyczytać drugie dno oficjalnej wizji świata – nominalni dobroczyńcy ludzkości chcą jej rękami załatwiać własne, niekoniecznie czyste interesy, błyszczące miasta ze szkła i stali zbudowano na wyzysku podbitych nieludzi zmuszonych do egzystencji poza nawiasem społeczeństwa, a rzekome powstania kierowane jakoby przez agentów plugawych sił mogą w rzeczywistości być wolnościowymi zrywami wyzyskiwanych mas podludzi, co tłumiących je członków Gwardii Migardu (w tym postacie Weteranów) stawia w zupełnie innym świetle.

Przedostatnim rozdziałem jest Bestiariusz – sześćdziesiąt stron pełnych potencjalnych sojuszników i wrogów; od ludzi, przez dzikie zwierzęta, aż po obce rasy i rozmaite fantastyczne monstra przepuszczone przez cyberpunkowy filtr. Ogniste olbrzymy z cybernetycznymi wszczepami, wirtualni strażnicy Yggdrasila, nieumarli, demony i całe mnóstwo innych stworzeń – wyraźnie widać, że MidGuard ma ogromny potencjał rozbudowywania tego aspektu podręcznika i przypuszczam, że z czasem doczekamy odrębnego suplementu poświęconego nowym potworom.

Na koniec dostajemy dwa scenariusze przygód – Demony przeszłości oraz Trollshammare. Pierwszy z nich to minisandbox ze ścisłym horyzontem czasowym, w którym Weterani mają zabezpieczyć uszkodzony frachtowiec zmuszony lądować awaryjnie na opuszczonym, porośniętym dżunglą księżycu, ale przekonują się, że sprawa ma drugie dno, a zamieszanych jest w nią kilka frakcji (w tym dość nieoczywiste), drugi zaś, oparty na fragmencie fińskiego eposu Kalewala, pokazuje z kolei, jak można łatwo szukać inspiracji do midguardzkich historii w klasycznych sagach.

Podręcznik zamyka karta postaci, ale osoby, które w serwisie wspieram.to wspomogły zbiórkę na wydanie systemu, otrzymały też kilka dalszych scenariuszy – niewykluczone, że z czasem zostaną one udostępnione przez wydawcę do pobrana szerszemu gronu odbiorców lub może nawet wydane w formie drukowanej. Na razie bowiem linia wydawnicza systemu nie prezentuje się zbyt imponująco – oprócz Ekranu MG nie ma żadnych suplementów, choć wydawca zapowiedział już prace nad pierwszym dodatkiem.

Do czasu jego ukazania się systemowa podstawka będzie jednak w zupełności wystarczająca do tworzenia zróżnicowanych przygód i rozgrywania sesji. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że dostajemy system nastawiony na historie stricte wojskowe, ale uważna lektura podręcznika wyraźnie pokazuje, że w tej grze jest miejsce na znacznie więcej – polityka, intrygi, śledztwa, survival, horror, eksploracja – MidGuard pomieści wszystko to i jeszcze więcej, nawet jeśli do rozgrywania niektórych typów przygód i kampanii dobrze byłoby stworzyć sprofilowane drużyny.

Chociaż na rynku mamy obecnie dostępnych po polsku przynajmniej kilka gier fabularnych utrzymanych w fantastyczno-naukowej czy cyberpunkowej stylistyce (Cyberpunk Red, Warpstar, Mothership, Obcy, Nibiru), to mimo całego tego bogactwa system o kosmicznych wikingach spokojnie ma szanse na znalezienie swojej niszy i zdobycie sympatii fanów. Interesująca i nieprzekombinowana mechanika, ciekawy setting pełen nieoczywistych konfliktów i z mnóstwem miejsca dla bohaterów, a przede wszystkim niestandardowe połączenie elementów z, wydawałoby się, zupełnie innych światów – wszystko to zachęca do zanurzenia się w świat stojący na progu Ragnaroku.

 

Dziękujemy wydawnictwu Dark Rabbit za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: MidGuard
Linia wydawnicza: MidGuard
Autorzy: Artur Szymała, Andrzej Stój, Marcin Łączyński
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Anna Jarmołowska
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Anna Jarmołowska, Andrew Malewski, Krzysztof Matusik, Bartosz Pławecki, Adam Szary, Tomasz Ściolny
Wydawca polski: Dark Rabbit
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Bielsko-Biała
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-962518-1-7
Cena: 168,95



Czytaj również

MidGuard: Gra Fabularna Starter
Kosmiczni Wikingowie
- recenzja
Amalgam RPG: Biblia Kronikarza
Ładne opakowanie to nie wszystko
- recenzja
Nibiru
Kosmos niepamięci
- recenzja
Akeya: Zestaw Startowy
Pierwsze kroki na potwornym pograniczu
- recenzja
Zombie Chopper
A kto nie wypije...
- recenzja
Zew Cthulhu: Cienie Tatr
Góralu, czy ci nie żal?
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.