Mew-Tants!

Małomiasteczkowe miauczące mutanty

Autor: AdamWaskiewicz

Mew-Tants!
Każdego roku na rynek wchodzi mnóstwo nowych gier fabularnych. Oprócz głośnych tytułów sygnowanych przez znane wydawnictwa ukazują się też małe, nietypowe systemy, z których przynajmniej część zasługuje na uwagę.

Jednym z erpegów, jakie w ostatnim czasie trafiły do sprzedaży, jest ufundowany na kickstarterze system wydawnictwa Anima Press zatytułowany Mew-Tants!. W trakcie zbiórki zgromadził ponad dwuipółkrotność kwoty niezbędnej do jego wydania, co pozwoliło odblokować kilka celów dodatkowych – między innymi nowe opcje dla graczy, dające im do wyboru dodatkowe rasy i moce.

Rasy i moce, bowiem w tym systemie wcielamy się w zmutowane koty, dysponujące nadludzkimi (nadkocimi?) zdolnościami – nie na tyle potężnymi, by ratować świat, ale wystarczającymi, by pomagać kociakom z sąsiedztwa albo nieco ułatwić sobie życie. Jak zaznacza autor, w założeniu system jest przeznaczony do rozgrywania pojedynczych przygód, ewentualnie krótkich mini-kampanii, liczących najwyżej kilka sesji; w końcu koty nie są w stanie zainteresować się niczym na dłużej, dlatego też w podręczniku nie znajdziemy zasad rozwoju postaci.

Tworzenie bohaterów w Mew-Tants! jest banalnie proste i polega na wyborze lub wylosowaniu rasy naszego kota oraz specjalnej mocy, jaką dysponuje. Zarówno jednych jak i drugich jest po dwanaście, o ile jednak super-moce mają jedynie opis fabularny, o tyle rasa kota determinuje wartości podstawowych atrybutów. Te są trzy: Pazury (Claws) określają zdolności fizyczne, takie jak walka, wspinaczka, etc., Wąsy (Whiskers) to spostrzegawczość i talenty umysłowe, zaś ostatnia cecha  (Fucks) stanowi wyznacznik talentów społecznych i zdolności interpersonalnych (o ile w przypadku zwierząt można użyć tego określenia). Zależnie od wybranej lub wylosowanej rasy, konkretne cechy przyjmują wartości od 1 do 6, a ich suma zawsze wynosi 10. Tu od razu nasuwa się myśl, czy ostatniego atrybutu nie można było nazwać jakoś inaczej? Prosta mechanicznie gra o kocich mutantach wydaje się doskonała do poprowadzenia także młodszym graczom, a taka nazwa atrybutu skutecznie przekreśla ją jako pozycję do grania z dziećmi – trochę szkoda. Na szczęście, jak informuje autor, dostępna jest także wersja gry, gdzie nazwa ostatniej cechy została zmieniona, co czyni system zdecydowanie bardziej przyjaznym rozgrywkom familijnym.

Zasady wykonywania testów także są niezwykle proste – wysokość cechy określa pulę sześciościennych kostek, którymi rzucamy, a wyturlanie choćby jednej szóstki oznacza sukces. Jeśli jednak wyrzucimy więcej jedynek niż szóstek, działanie kończy się wyjątkowo spektakularną porażką. Każdy gracz może wybrać jedną rzecz, w której jego postać jest wyjątkowo dobra, co zapewnia jej dwie dodatkowe kostki do testów, oraz jedną, w której radzi sobie wyjątkowo kiepsko, co usuwa jedną kość z puli dla związanych z nią działań.

Ostatnią cechą postaci są Życia (Lives) – tych wszystkie koty mają startowo po dziewięć, jednak oznaczają one nie tylko wytrzymałość (która tracona jest w walce czy przy wypadkach), ale także szczęście – zużycie jednego z żyć pozwala przerzucić wszystkie kości w teście, ale warto zaznaczyć, że postacie mogą także zdobywać premiowe kostki, dodatkowo zwiększając swoje pule wykorzystywane w testach.

Ogółem reguły tworzenia postaci zajmują pięć stron (z czego po dwie przypadają na opisy ras i mocy), zasady wykonywania testów i cała mechanika mieszczą się na raptem dwóch – wyraźnie widać, że mamy do czynienia z lekkim indykiem.

Kolejne dwie strony podręcznika poświęcono prowadzeniu przygód w tym systemie (z poręcznymi tabelkami pomocnymi przy losowym tworzeniu scenariuszy), a jedną zajmuje zaskakująco rozbudowany bestiariusz. Ten ostatni element przyjąłem z pewnym zaskoczeniem, ale jednoznacznie pozytywnym. W erpegu o takiej tematyce i lekkim mechanicznie nie spodziewałem się znaleźć nawet skromnej listy potencjalnych przeciwników – ale w końcu na kimś trzeba wypróbować świeżo naostrzone pazury.

Pięć stron zajmuje kompletny scenariusz przygody, w którym postacie graczy będą wyjaśniać zaginięcie swojej przyjaciółki, a przy okazji odwiedzą między innymi gabinet weterynaryjny, bar z rybami (i frytkami, ale to już kotów nie interesuje) oraz nawiążą znajomości z różnymi mieszkańcami miasteczka – spotkają uliczne koty, pokątnych dilerów kocimiętki, strażnicze psy i nie tylko. Do kompletu dostajemy jeszcze obszerną, całostronicową mapę miasteczka i gotowe karty postaci oraz BN-ów występujących w przygodzie – te łącznie zajmują cztery strony.

Na razie linia wydawnicza systemu nie jest rozwijana, ale wydawca zapowiada kolejne gry rozbudowujące uniwersum – następną ma być Were-Woofs!, w której graczom przyjdzie wcielać się w psy, a podobnie jednak jak w Mew-Tants! nie będą to zwykłe czworonogi. Połączone settingiem i mechaniką gry fabularne o różnych nadnaturalnych stworzeniach – czy czegoś to nie przypomina?

Odkładając na bok podobne żarty, trzeba powiedzieć, że gra Aleda Lawlora mechanicznie prezentuje całkiem solidny standard. Zestaw trzech atrybutów odpowiadających za kwestie fizyczne, umysłowe i społeczne, testy oparte o pule kości z możliwością przerzutów i zwiększania szans powodzenia przez premiowe kostki – wszystko to widzieliśmy już w innych systemach i choć erpeg z wydawnictwa Anima Press nie odkrywa żadnych nieznanych lądów, to prowadzi nas po dobrze znanych ścieżkach.

Nie do końca jestem przekonany, do kogo ma być skierowana ta gra, kto stanowi grupę docelową – nie znajdziemy tu bowiem szczególnie innowacyjnych mechanizmów, by mogła zainteresować osoby szukające odmiany od mainstreamowych tytułów, jako grę familijną dyskwalifikowała ją niefortunna nazwa jednego z atrybutów (a poza tym tę grupę odbiorców zagospodarowało już Magical Kitties Save the Day!). Na szczęście ta kwestia została już przez autora dostrzeżona i skorygowana. Sądzę, że przede wszystkim system może zainteresować erpegowych każuali, szukających lekkiej mechanicznie, humorystycznej gierki do rozegrania jednej-dwóch sesji w oparach absurdu i bez większych oczekiwań. Z gotową przygodą i prostym generatorem kolejnych scenariuszy może nadać się do tego znakomicie, stanowiąc też odskocznię od bardziej długofalowych kampanii. Sądzę, że w tej roli może sprawdzić się bardzo dobrze.

 

Dziękujemy wydawnictwu Anima Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.