» Recenzje » Indie » Masks: A New Generation

Masks: A New Generation

Masks: A New Generation
Superbohaterowie wydają się być dosyć popularnym tematem gier fabularnych. Poświęcone im erpegi są rozliczne i częstokroć przyjmują różne rozwiązania mechaniczne związane w tym, jak uregulować moce i całą rozgrywkę. Na tle bardziej szablonowych systemów wyróżnia się gra Masks: A New Generation.

Zanim powiem, w czym Maski są odmienne od innych gier, chciałbym w paru słowach zaprezentować system. Masks to gra Powered by the Apocalipse, opowiadająca o przygodach młodych herosów – chodzi tu o tytułowe nowe pokolenie – w Halcyon City, wielkiej metropolii, na której ulicach cały czas coś się dzieje, a spora populacja nadnaturalna (zarówno bohaterów jak i złoczyńców) jest uznawana po prostu za jeden z elementów rzeczywistości, nie budząc zdumienia mieszkańców.

Witajcie w Halcyon City

Sam setting gry jest zarysowany dosyć ogólnikowo. Wiemy, że Halcyon to bardzo duże miasto, będące superbohaterskim centrum świata. Wiemy też – to bardzo ważne – że w mieście tym istniały już trzy poprzednie pokolenia bohaterów i złoczyńców, każde z nich miało też inną charakterystykę. Obecne, czwarte, pokolenie zawiera w sobie również BG, a to, czym się będzie ono charakteryzowało, pozostaje w sferze domysłów.

Niestety, Halcyon City zostało ledwie naszkicowane. Lista superbohaterów, o których otrzymujemy jakiekolwiek kanoniczne informacje, jest naprawdę mała, nie uświadczymy także żadnej mapy, większego opisu dzielnic etc. Nie wszystkim odbiorcom taka ogólnikowość może przypaść do gustu, ale mając w pamięci lekturę Potwora Tygodnia jak i wstępne przejrzenie Epylliona, myślę, że to pewna cecha wspólna gier na tym silniku. Co za tym idzie, byłbym skory uznać to za atrybut, a nie wadę – nawet, jeśli sam zazwyczaj cenię sobie bardziej szczegółowo opisane settingi.

Gdy ważą się losy świata

Omówiwszy już świat gry, czas przejść do mechaniki. Jak przystało na grę PbtA, zasady gry są fabularno-kostkowe – czyli, jak określa to podręcznik: to do it, do it. Postaci, czyniąc coś, korzystają z Ruchów (Moves). Ruchy posiadają mechaniczny element – bardzo często w formie "rzuć 2k6 + cecha mechaniczna i porównaj wynik z opisem" – ale również element fabularny. Przykładowo, jeśli chcę zaatakować potwora, który stąpa po Halcyon City, nie mogę po prostu powiedzieć "korzystam z Ruchu X" – należy w fikcji gry rzucić się na bestię, być może korzystając z mocy postaci, jej wyszkolenia, ekwipunku itp. Nigdy nie można po prostu powiedzieć "korzystam z tej opcji mechanicznej" jeśli nie wspiera tego akcja w świecie gry.

Ruchów jest dosyć dużo. Najczęściej będą wykorzystywane Ruchy Podstawowe, z których może skorzystać każda postać, niezależnie od playbooka (który jest czymś pomiędzy klasą postaci a archetypem, w który wpisuje się dany BG). Dodatkowo istnieją Ruchy Playbooków, do których dostęp mają tylko przedstawiciele danej klasy postaci, jak i potężniejsze Ruchy Dorosłych, których część można odblokować w miarę zdobywania doświadczenia i rozwijania się tak mechanicznego, jak fabularnego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Myślę, że nie ma większego sensu wymieniać każdego z Ruchów, ale omówię ogólną koncepcję mechaniczną z nimi związaną. Każdy z ruchów ma przypisaną do siebie Etykietę (Label, o nich później), na którą trzeba rzucać. W zależności od wyniku na kostce – przypomnę, Etykieta + 2k6 – mogą nastąpić różne rzeczy. Większość rzutów kończy się sukcesem, jeśli uzyskamy na kościach wynik co najmniej 7, ale najlepiej wyrzucić 10 i więcej. Porażka nie powinna nas jednak zbytnio martwić, gdyż każda z nich daje nam punkt doświadczenia – tutaj zwany Potencjałem (Potential) – które, jak to pedeki, pozwalają nam zwiększać możliwości postaci.

Wyjątkiem od zasady "Etykieta + 2k6, im więcej tym lepiej” jest ruch zwany Przyjmij potężny cios (Take a Powerful Blow). Dodajemy w nim Stan (Conditions, je też opiszę potem) zamiast Etykiety, i staramy się w nim wyrzucić jak najmniej, nie jak najwięcej. Oczywiście, wynik 6 i mniej dalej jest traktowany jako porażka, która daje nam Potencjał. Osiągnięcie "sukcesu” na tym rzucie ma różne nieprzyjemne konsekwencje, łącznie z utratą przytomności.

Póki co wszystko co opisałem wydaje się być dosyć standardowe dla gry Powered by the Apocalipse. Teraz zrobi się mniej standardowo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Psyche zmienne jest

Zacznijmy od Etykiet. To 5 statystyk (Danger, Freak, Savior, Superior, Mundane), które opisują naszą postać – coś jak atrybuty w D&D. Problem w tym, że atrybuty w D&D podlegają zmianom w niewielkim zakresie, Etykiety zaś są z samej swojej natury zmienne. Nie tyle opisują one naszą postać w sposób obiektywny (A jest mądrzejszy od B, B jest bardziej niebezpieczna niż A), co raczej określają, jak w danym momencie nasza postać jest postrzegana – tak przez samą siebie, jak i przez swoje otoczenie. Oznacza to, że z samej swojej natury będą się zmieniały w trakcie gry; co więcej, mechanice owych zmian poświęcono całkiem sporo uwagi i miejsca.

Najczęściej Etykiety będą się zmieniały wtedy, gdy osoba posiadająca Wpływ na naszą postać (Influence) powie jej, jaka jest, bądź powinna być, w jej oczach. Przykładowo, mentor BG może jej powiedzieć, że powinna bardziej skupić się na ratowaniu postronnych, a mniej na walczeniu ze złoczyńcą. W terminologii mechanicznej oznacza to, że stara się on wpłynąć na postać i zwiększyć jej Savior, a obniżyć Danger. Jeśli postać zaakceptuje ów Wpływ (bądź nieumiejętnie się przed nim obroni) to wtedy jej Savior zyska oczko, a Danger straci. Taki mechanizm jest nazywany w podręczniku Shift the Labels.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oczywiście, gracz ma również możliwość odrzucenia Wpływu – istnieje osobny Ruch temu poświęcony. Jest jednak pewna rzecz, odnośnie której mam mieszane uczucia – otóż MG posiada Ruch, który sprawia, iż BG nagle przejmuje się słowami i opinią dowolnego BN-a. W momencie, gdy odrzucenie Wpływu każdego BN-a może być tylko chwilowe, możemy sobie zadać pytanie, czy istnieje większy sens w pozbywaniu się tego, jak wpływają na nas inni ludzie. W połączeniu z tym, że – kolejna rzecz, która nie przypadła mi szczególnie do gustu – BG przejmują się domyślnie także tym, co mówią superzłoczyńcy (przynajmniej ci z nich, którzy są dorośli), daje nam to dosyć… specyficzną mieszankę.

Mam też pewien problem z koncepcją, za którą kryje się mechanika Etykiet. Owszem, może istnieć osoba, dajmy na to, bardzo inteligentna, która jednak kompletnie nie wierzy w swoje własne umiejętności (niska samoocena nie jest obca także superbohaterom), ale filozofia Labels to "postrzeganie tworzy rzeczywistość” i "poza postrzeganiem rzeczywistość nie istnieje”. Nie chcę tutaj wchodzić w rozważania filozoficzne (bądź z zakresu fizyki kwantowej), ale to, co Maski próbują nam sprzedać, to ludzie na progu dorosłości (16 do 20 lat) którzy mogą zacząć jako inteligentni pacyfiści, a potem tylko przez to, co ktoś im powiedział skończyć nie tylko jako osoby agresywne, ale także bardzo głupie i nie radzące sobie z testami w szkole (?). Pomijając taką logikę, to… owe zmiany w osobowości mogą ciągle i ciągle następować, bez żadnego punktu, w którym by się skończyły.

Wprawdzie technicznie istnieje możliwość zablokowania niektórych Etykiet, ale nie wszystkich, a ogólnie ideą przyświecającą temu jest to, że "superbohater zmiennym jest”. Obawiam się, czy, zwłaszcza w dłuższych kampaniach tego systemu, nie okazałoby się ostatecznie, że byle kto mówi BG byle co, a oni powiewają jak te chorągiewki, raz w jedną, raz w drugą stronę, co w efekcie skutkuje tym, że ich psyche nie ma żadnych trwałych elementów.

Wściekły bohater to słaby bohater

Kolejnym aspektem, który chciałbym poruszyć są Stany. Większość systemów RPG posiada jakiś sposób liczenia obrażeń, zazwyczaj mających związek z fizycznością postaci. Maski są pod tym względem odmienne. Owszem, postaci w trakcie walk najpewniej ponoszą jakieś mniejsze lub większe obrażenia, ale de facto system nie zajmuje się stanem ich zdrowia fizycznego. Zamiast tego istnieje 5 Stanów, które postaci mogą zaznaczyć, każdy opisujący jakie negatywne emocje lub stan psychiczny (wściekłość, poczucie winy, etc.). Każdy z nich wywołuje karę – 2 do jednego lub większej ilości Ruchów, posiada zdefiniowany sposób, w który można się go pozbyć, a także zapewnia (kumulatywną) premię +1 do Ruchu Przyjmij potężny cios (przypominam, w tym konkretnym przypadku pragniemy wyrzucić tak mało jak to tylko możliwe).

Warto wspomnieć o kolejnej kwestii. Poza Ruchami w rodzaju "Atakuj", "Użyj swoich mocy" i "Odnieś obrażenia" Masks posiadają także Ruchy związane z psychiką. Trzy najważniejsze to Okaż wsparcie (Comfort or Support Someone), Sprowokuj kogoś (Provoke Someone) i Przejrzyj maskę (Pierce the Mask). Obecność takich Ruchów sprawia, że gra skupia się na czymś więcej niż tylko walka z przeciwnikami i superbohaterskie moce, staje się bardziej nastawiona na relacje społeczne.

Po drugie, i chyba ważniejsze, tak naprawdę Maski są grą o życiu wewnętrznym bohaterów młodych i niepewnych własnego miejsca w świecie. Stany psychologiczne zamiast HP, "Atrybuty” które skupiają się na zmiennym obrazie samego siebie, a nie na zręczności bądź sile, Ruchy związane z oddziaływaniami na psychikę innych osób – cała gra jest o tym, co jest wewnątrz postaci, a wszelkie "zewnętrzne” elementy mechaniki wydają się być drugorzędne.

Dla porównania, w Mutants & Masterminds spędzilibyśmy dużo czasu wybierając poszczególne moce postaci, a jej psychika byłaby zdecydowanie na drugim planie, przynajmniej od strony stricte mechanicznej. Tutaj moce wybiera się, po prostu stawiając krzyżyk w odpowiednim miejscu na karcie postaci, a cała rozgrywka krąży wokół psychiki wymyślonych bohaterów i ich relacji z innymi ludźmi. I piszę to wszystko pomimo tego, że M&M zrobiło na mnie naprawdę bardzo pozytywne wrażenie.

Geneza superbohatera

Tworzenie postaci jest dosyć proste i nie odbiega od standardu znanego z innych gier opartych na silniku Apocalypse World. Należy najpierw wybrać playbook – każdy da nowej postaci pewny motyw przewodni i wyzwania, którym będzie musiała sprostać – moce, które posiada (z listy), wybrać kilka unikalnych Ruchów wynikających z klasy postaci – norma. Co ciekawe, każda postać posiada pewne pytanie, na które trzeba odpowiedzieć na samym początku sesji. Uzyskane odpowiedzi zebrane razem sprawiają, że wszyscy mają pewne wyobrażenie na temat pierwszej przygody BG, a także czynnie uczestniczą w jej kreacji. To bardzo ciekawe rozwiązanie – nic bardzo nowatorskiego, ale sprawdza się wyśmienicie.

Dodatkowo gracze powinni odpowiedzieć na dwa pytania związane z innymi BG. Występują one w formie zdań opisujących przeszłość i relację obydwu BG, z pustym miejscem na podanie imienia bohatera innego gracza.

Wybieramy także ogólny wygląd postaci, w tym jej płeć, rasę, ubiór który zwykle nosi i to, jak wygląda jej superbohaterski strój – jeśli w ogóle takowy posiada. Osoby, które znają inne gry PbtA (na przykład wydanego w Polsce Potwora Tygodnia) poczują się jak w domu.

Nie wszystko w kartach postaci do tego systemu mi pasuje. Po pierwsze, każdy playbook posiada wbudowane zdjęcie kanonicznego bohatera, który go reprezentuje. Wygląda to może i ładnie, ale jeśli chcę zagrać Novą (playbookiem o wielkiej mocy i ciągłych próbach jej ujarzmienia), która jest białą wiedźmą w ulicznych ciuchach, to czarnoskóry bohater płci męskiej w tradycyjnym stroju bohatera nie przyda mi się na nic. W większości systemów na karcie postaci jest miejsce na ewentualny portret bohatera, albo wydrukowany, albo narysowany przez samego gracza. Obawiam się, że sytuacja, w której zamiast takiego miejsca mamy z góry narzuconą ilustrację fikcyjnej postaci, może przeszkadzać przynajmniej pewnej części grających.

Po drugie, karty postaci po prostu kiepsko przegląda się w wersji elektronicznej. Możemy albo widzieć całą stronę, z bardzo małą czcionką, albo powiększyć stronę, ale widzieć tylko jej połowę – lewą bądź prawą. W efekcie, aby przeczytać playbooka, muszę bardzo zbliżyć "wizjer” mojego programu do PDF-ów, potem przesunąć go w prawo, potem w dół (karty są dwustronicowe) i znowu w lewo, a potem w prawo. Nie ukrywam, że nie jest to wygodne. Nie oceniam jednak efektu w przypadku wydrukowanego podręcznika, omawiam tylko i wyłącznie moje wrażenia, jako czytelnika elektronicznej wersji.

Po trzecie, z nieznanych mi powodów playbooki są w kompletnie osobnym pliku. Co prawda podręcznik główny zawiera do nich pewne odniesienia i porady związana z ich Ruchami, ale funkcjonuje to na zasadzie komentarza. W efekcie, czytając podręcznik do systemu, muszę przeskakiwać między nim a innym plikiem. To takie… średnio przemyślane, w moim odczuciu. Ponownie, nie jest to chyba coś, co by przeszkadzało posiadaczom fizycznej książki, ale z mojej elektronicznej perspektywy jest to pewien problem.

Wszystkie trzy powyższe punkty nie wpływają znacząco na moją ocenę podręcznika, ale trochę irytują. Mam wrażenie, że tworząc wersję elektroniczną książki, po prostu nie przemyślano pewnych rzeczy. Nie są to jakieś okropne problemy, które kompletnie  przekreślają dla mnie system, ale mam też świadomość, iż nie powinno to mieć miejsca. Wywołuje to we mnie uczucie pewnej konsternacji.

Gdy bohaterowie się czegoś uczą

Warto omówić także sposób rozwijania postaci. Każda postać posiada na swojej karcie miejsce na 5 Potencjałów. Po ich zapełnieniu, wymazujemy licznik kompletnie, zaznaczając jednocześnie jedną z opcji poniżej licznika (tzw. Advances). Po zakreśleniu 5 opcji, jeśli mamy taką potrzebę, możemy wybrać zaawansowane sposoby rozwoju postaci (wliczają się w to Ruchy Dorosłe, zmianę playbooka bądź przejście na emeryturę / zostanie pełnoprawnym bohaterem i odejście od drużyny). Znowu, nie jest to coś bardzo zaskakującego dla ludzi zaznajomionych z silnikiem gry, ale jest (przynajmniej w pewien sposób) odmienne od awansowania na poziomy, jakie znamy choćby z D&D.

Tak oto wygląda ten system z perspektywy gracza. Co jednak o nim można powiedzieć, patrząc oczami MG?

Oceniając Masks z tej perspektywy, trudno mi uciec od porównań ze wspomnianym już M&M. W tamtym systemie musieliśmy stworzyć karty nie tylko postaci, ale również ich przeciwników i ewentualnych sprzymierzeńców. Pół biedy, jeśli korzystamy z gotowego settingu z masą gotowych BN-ów, ale często jest tak, że chcemy mieć własnych łotrów w liczbie jednego lub więcej. Oznacza to, że musimy usiąść z kartką i wydać 150 punktów postaci, a czasami i więcej, oraz dodatkowo powyliczać różne statystyki, na przykład rzuty obronne.

Jak na tym tle prezentują się Maski? Perfekcyjnie minimalistycznie. Niezależnie od tego, z jakim przeciwnikiem mamy w danym momencie do czynienia, i atakujemy, bronimy kogoś czy próbujemy sprowokować, zawsze o powodzeniu akcji decydują wyłącznie aktualne statystyki BG, którego odgrywamy (i rzut kośćmi, rzecz jasna). Co za tym idzie, Mistrz Gry nie musi (prawie) w ogóle myśleć o tym, jak odwzorować mechanicznie moce przeciwnika, niezależnie od tego, czy jest to mag, wilkołak czy też, dajmy na to, władca fal grawitacyjnych z innej planety.

Jak stworzyć złoczyńcę

Jak wspomniałem, MG prawie nie wykonuje żadnej pracy. Przeczytawszy podręcznik, widzę od tego dwa małe wyjątki.

Po pierwsze, Mistrz powinien określić, jakie Stany może zaznaczyć przeciwnik postaci – czyli, innymi słowy, które go dotyczą. Wybór jest od 1 do 5, a jako, że służą one za swoisty licznik wytrzymałości, im więcej Stanów złoczyńca może odczuć na własnej skórze, tym jest potężniejszy. Jednocześnie zastanowienie się, które z nich mogą go dotyczyć, a których nigdy nie doświadczy, jest pomocne w odgrywaniu danego przeciwnika.

Po drugie, Mistrz Gry powinien stworzyć parę Ruchów danego łotra. Nie jest to tożsame – w większości przypadków – z wymyślaniem jakiejś nowej mechaniki. Chodzi bardziej o podkreślenie kolorytu danej postaci, jej modus operandi, czegoś, co wyróżni ją na tle innych bohaterów opowieści. Przykład z podręcznika – może istnieć jakiś technologiczny BN, będący (w sensie ogólnym) przeciwnikiem postaci, ale od czasu do czasu oferujący im wymianę na zasadzie "Wy zrobicie coś dla mnie” – najlepiej, jeśli jest to rzecz problematyczna dla bohaterów graczy – "a ja w zamian dam Wam coś, na czym Wam zależy / czego potrzebujecie”. Owa wymiana "coś za coś” jest właśnie Ruchem danego wroga, pewną jego charakterystyką, która sprawia, że jest tym, kim jest.

Jednocześnie, jeśli BG, wzorem jednego z członków Fantastycznej Czwórki stwierdzą "Czas na łomot!" to wtedy korzystają ze swoich Ruchów (najpewniej podstawowego związanego z atakowaniem) i Ruch "coś za coś” niewiele pomoże BN-owi… z tym wyjątkiem, iż nie da BG tego, czego mogliby potrzebować, a w dodatku możliwe, że zapamięta sobie owo spotkanie z postaciami graczy na przyszłość.

Inną rzeczą, którą wyraźnie radzą autorzy, jest to, by żaden przeciwnik postaci nie był "zły sam w sobie”. Rozumiem przez to, że każdy z nich ma pewien cel, który pragnie osiągnąć, ale pomimo tego, że może dążyć do niego sposobami, z którymi BG najpewniej się nie zgodzą, jest to dalej człowiek i nie powinien służyć jako "wcielenie zła i tylko tyle”. Może to truizm, ale cieszy takie postawienie sprawy.

Filozofia zmian

Część podręcznika poświęcona prowadzeniu opisuje także szczegółowo, co symbolizują poszczególne możliwe konflikty między Etykietami, i uważam lekturę tego fragmentu za niezwykle ciekawą. Ogólna idea jest taka – mamy dwóch BN, każdy ciągnie danego BG w swoim kierunku, i nakłaniają go do dwóch sprzecznych rzeczy. W założeniu jeden BN pragnie, by Label A poszła w górę, a Label B w dół, a drugi wprost przeciwnie. To, po której stronie owego sporu stanie BG, w pewien sposób go definiuje. Wszystkie możliwe konflikty między parami Etykiet (wybieranych z grupy pięciu) zostały opisane, wraz z wyjaśnieniem, o czym tak naprawdę mówi dany konflikt, jakie pytanie zadaje (a odpowiedzią na nie będą podjęte decyzje i działania BG). Myślę, że w takim rodzaju gry RPG, jaką są Maski, szczegółowe skupienie się na tej kwestii należy policzyć autorom na wielki plus.

Masks: A New Generation wyposażona jest także w – co typowe dla gry PbtA – zestaw Ruchów, przeznaczonych tylko i wyłącznie dla Mistrza Gry, które powinien wykorzystywać prowadząc sesję, z tą intencją, iż wszystkie Ruchy – różnorodne graczy, MG i przeciwników – razem będą dawać samonapędzający się silnik mechaniczno-fabularny. Lista jest dosyć standardowa dla gry utrzymanej w klimatach superbohaterskich i poza nieszczęsnym Ruchem sprawiającym, iż z automatu przejmujemy się poglądami danej osoby na nasz temat, nie mam większych zastrzeżeń ani uwag.

Na marginesie dodam, że podczas lektury Potwora Tygodnia bardzo mi się nie podobało, iż Mistrz Gry może użyć tylko i wyłącznie Ruchów wymienionych w podręczniku, nawet jeśli wyczerpywały wszystkie możliwości. Na szczęścia Maski nie poszły tą drogą i MG może, jeśli tylko przyjdzie mu na to ochota, opisywać w czasie między przygodami pełnymi akcji i dramy, co tylko zechce, nie martwiąc się o to "czy jest to na dozwolonej liście?”.

Porady dla Mistrza

Poza kwestiami czysto mechanicznymi (bądź mechaniczno-fabularnymi) MG zostaje wyposażony także w porady odnośnie prowadzenia. Poruszone tematy to choćby sposoby utrzymanie superheroicznej konwencji, typowe dla Powered by the Apocalypse "bądź największym fanem postaci graczy” (co nie jest wcale równoznaczne z "niech mają łatwe życie”), czy też cały rozdział poświęcony pierwszej sesji w tym systemie. Nie ma tu niczego, co by zmieniło moje podejście do gier fabularnych, ale są to porady dobre i na pewno potrzebne, zwłaszcza początkującym Mistrzom.

Na plus muszę także policzyć całej publikacji obfite korzystanie z przykładowych fragmentów rozgrywki, opisów tworzenia bohaterów, wykorzystywania omawianych właśnie elementów mechaniki itp. Te przykłady pojawiają się często, wyjaśniają bardzo zgrabnie to, co mają ilustrować i czasami podrzucają nawet pomysły, czy to na ciekawych BN-ów, czy też na nowatorskie interpretowanie porażki w sytuacji, gdy dany BG z pewnością jest potężny i zdolny zrobić to, co zaplanował, a mimo to i tak nie uzyskał w teście odpowiedniego wyniku. To bardzo ważna zaleta recenzowanego systemu.

Ostatni rozdział poświęcony jest w 100% tzw. Custom Moves. Zaczyna się on od ogólnego powtórzenia anatomii Ruchu i rozebrania go na części składowe. Następnie autorzy omawiają Ruchy, które owszem, można by było stworzyć, ale nie powinno się – z takich lub innych przyczyn, które zostały wyjaśnione, czasami wraz z naprawieniem Ruchu tak, by dobrze się sprawdzał podczas sesji. Następnie otrzymujemy zestaw dodatkowych mechanik, które możemy – jeśli tylko zechcemy – wykorzystać w trakcie gry. Przykładem są Listy miłosne (Love Letters) będące pomysłem na rozpoczęcie sesji. Podsumowują one, co zaszło na poprzedniej sesji – lub poprzednio w świecie gry, jeśli prowadzimy jednostrzał – informują o obecnej sytuacji BG i zazwyczaj każą wykonać rzut na którąś z Etykiet, od którego to rzutu wiele może zależeć. Najbardziej jednak utkwiło mi w pamięci odnośnie tych listów nieco sarkastyczne Hugs and kisses, your GM na końcu każdego listu, po tym, jak gracz zdaje sobie sprawę z tego, że jego postać jest w wielkich tarapatach. Z jednej strony nie jest to jakiś wielki szczyt oryginalności – było w historii gier RPG parę gier rozgrywanych w formie wymiany listów – ale z tym konkretnym zastosowaniem listów spotykam się po raz pierwszy w mojej karierze RPGowca. 

To, co najbardziej mi się spodobało w tym rozdziale, to wgląd w to, jak Maski funkcjonują i jak mogłyby funkcjonować, gdyby zmienić pewne elementy składowe. Każda zmiana została omówiona, wraz z jej wpływem na całą rozgrywkę. Widać, że autorzy bardzo dobrze rozumieją system, który stworzyli i jego wszelkie trybki i trybiki.

Jakie więc są moje wrażenia po lekturze Masks: A New Generation? To bardzo ciekawa gra, narratywistyczna, o minimalistycznej mechanice, skoncentrowanej na ukazaniu dorastania młodych (nawet jeśli niezwykłych) ludzi, których losy i psyche dopiero się kształtują. Nie wszystko było idealne i przypadło mi do gustu, ale z mojej perspektywy Maski mają stanowczo więcej zalet niż wad. Jeśli ktoś jest fanem gier na silniku PbtA, lub po prostu chce spróbować starej konwencji ukazanej w nowy, nietypowy sposób, myślę, że śmiało może sięgnąć po tę grę. Szczerze wątpię, by się rozczarował.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Masks: A New Generation
Linia wydawnicza: Masks: A New Generation
Autor: Brendan Conway
Ilustracje: Michael Lee Lunsford, Brooke Carnevale
Wydawca oryginału: Magpie Games
Data wydania oryginału: 12 września 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 208
Format: PDF
Numer katalogowy: MPG011
Cena: 13,99 USD



Czytaj również

Epyllion
My Little Drakes: Moons Are Magic
- recenzja
Pigsmoke
Naukowcy w amerykańskim Hogwarcie
- recenzja
Sun World, Kompletna Edycja
Wyjście na powierzchnię
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.