» Recenzje » Polskie » Mars 2050

Mars 2050


wersja do druku

Mars z chorobą wieku dziecięcego

Autor: Redakcja: Aesthevizzt

Mars 2050
Mars 2050 wydany przez Dungal Games jest pierwszą grą fabularną z cyklu MiniRPG, które mają być narzędziownikiem MG, bez informacji czym są erpegi, bez startowej przygody, bez zbędnych ozdobników, za to z BNami i tonami inspiracji. Co to oznacza i kto powinien zainteresować się tą pozycją?

Sam podręcznik w pliku PDF zajmuje niecałe 3 MB, a jego treść, zawierająca kilkanaście ilustracji, map, czy planów baz zmieściła się na 64 stronach. Wersja papierowa jest leciutka, formatu około A5, w twardej oprawie; można ją mieć dosłownie zawsze ze sobą – potencjalny plus w czasach 400-stronicowych cegieł, zwłaszcza dla osób podróżujących. Zanim przejdziemy do treści, muszę niestety pomarudzić na korektę – w podręczniku są tony literówek, interpunkcja momentami leży i kwiczy, niektóre zdania są nielogiczne. Nawet taka podstawowa rzecz, jak ST (Stopień Trudności) zamieniła się w drugiej części podręcznika na TT. Utrudnia to lekturę, miejmy nadzieję, że to jednorazowy problem i przynajmniej wersja PDF zostanie szybko poprawiona.

Kolejny fakt, który rzuca się w oczy to brak wodolejstwa – czy to wada czy zaleta – pytanie to zostawiam już czytelnikom, jeden lubi konkret, drugi lubi budowany klimat. Tutaj jest konkretnie, od początku do końca. Nie ma miejsca na opowiadania, rozdziałów o tym, jak rzucać kostką, czym się różni MG od BG. Jasno ustalono dla kogo jest ten podręcznik – dla MG, którzy wiedzą, czym są gry fabularne.

Wracając do treści, tutaj już mamy sporo plusów. Po pierwsze, gra jest faktycznie fantastyką naukową (autorzy sami określi podręcznik jako Hard SF), z dużym naciskiem na naukę, a właściwie minimalny lub zerowy, nacisk położono na fantastykę. Zatem w podręczniku znajdziemy bardzo dużo informacji o Marsie i życiu, czy raczej przeżyciu, na zewnątrz – geografii i geologii,  atmosferze, porach roku, aktywności solarnej i wszelkich zagrożeniach z nimi związanymi – przykładowo, czytelnik dowie się, ile rund przed śmiercią postać będzie miała, aby uszczelnić uszkodzony skafander albo jak długo trwa burza, czy cykl słoneczny, a także jak wpłyną one na życie BG. Poza światem zewnętrznym wiele miejsca i planów poświęcono stacjom badawczym. Dowiemy się jakie są typowe pomieszczenia, jak i jaka żywność jest produkowana, co i jak jest poddawane recyklingowi, czy też jak zasilane są bazy.

Całość uzupełnia opis trzech pojazdów i ich możliwości – od łazika, przez koparkę, aż po pojazd będący małym inhabitatem, mogącym jeździć przez długie miesiące po powierzchni Czerwonej Planety.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Marsjanie z krwi i kości

No dobrze, wiemy już jak wygląda planeta i budowle, ale kim gramy? Kolonistami, którzy zostali zostawieni sami sobie; Ziemianie z powodu pogłębiającego się kryzysu nie byli w stanie dłużej finansować wypraw na Czerwoną Planetę. Tak się składa, że wszystkie grupy Marsjan są ze sobą zwaśnione, więc spodziewać się można akcji dywersyjnych, sabotażu, walki o resztki rakiet kosmicznych i szeroko pojętej wrogości. Koloniści nie są jednak szarakami, tylko najlepszymi z najlepszych, osobami, które przeszły rygorystyczne szkolenia, aby polecieć w kosmos. BG będą więc mieć szeroką wiedzę, opisaną umiejętnościami na poziomie od 2 do 4 i specjalizacją, co mechanicznie oddane jest przez wybór Roli (na przykład Lekarza, Inżyniera czy Biologa), która daje bonus do testów, gdy możemy fabularnie wyjaśnić, jak nasza Rola pomoże w danej scenie.

Same testy to rzut k6/k8/k10 zsumowany z wartością Umiejętności, który porównywany jest ze Stopniem Trudności (ST) – jeśli wynik sumy jest wyższy lub równy ST, test się udał. Poziomy ST są odgórnie ustalone na łatwy (ST=3), średni (ST=5), trudny (ST=8) i mistrzowski (ST=10). Jeśli suma osiągnie wyższy niż wymagany poziom, mamy dodatkowy sukces, mogący dać nam dodatkowe korzyści fabularne lub czasem mechaniczne. Wybór kości, którą rzucamy zależeć będzie od stanu zdrowia postaci – im zdrowsi jesteśmy, tym wyższą kością rzucamy. Widać więc, że testy o poziomie mistrzowskim będą zdawalne statystycznie tylko przez specjalistów z odpowiednią Rolą i odpowiednio wysoką cechą, i tylko przy pełnym zdrowiu. Życie na Marsie nie będzie więc trywialne ani fabularnie, ani mechanicznie. Oczywiście są też dodatkowe zasady, na przykład dotyczące podróżowania pojazdami, czy o testach przeciwstawnych – te ostatnie w moim odczuciu mają pewną wadę, mianowicie w przypadku remisu, gracze/MG rzucają jeszcze jedną kostką i kto ma większy wynik, ten wygrywa – wydaje się to nieuczciwe względem lepiej wykształconej postaci. Wydaje się, że lepiej by było po prostu powtarzać test aż do skutku.

Dużą część mechaniki poświęcono sytuacjom mogącym zagrozić życiu BG, przykładami może być oczywiście uszkodzenie skafandra, ale i promieniowanie, głód, pragnienie, upadki czy też walka.

Powyższe sytuacje zostały także rozpisane w rozdziale Generatory Zdarzeń, w którym przedstawiono kilkadziesiąt nieszczęść (w formie ala-tabel, z których losujemy wynik) mogących spotkać BG. Przykładami takich przeszkadzajek może być kłótnia małżeńska czy kradzież niebezpiecznego przedmiotu przez dziecko. I tutaj dochodzę chyba do największej wady podręcznika – jak grać na Marsie? Jakie przygody będą czekać na Marsjan, jak stworzyć interesującą fabułę? W teorii wiemy, że na Marsie jest ciężko, znamy zagrożenia czyhające na mieszkańców, dostaliśmy informację, że trzy grupy kolonizatorów są zwaśnione… ale koniec końców, musimy sami opracować przygodę, i co gorsza, lektura podręcznika nie inspiruje do tworzenia ciekawych fabularnych rozwiązań, a raczej przedstawia pomysły na pojedyncze sceny-utrudniacze. Bohaterów Niezależnych nie uświadczymy w ogóle. Mam szczerą nadzieję, że wady te zostaną szybko rozwiązane, czy to poprzez jakiś dodatek, czy nawet serię artykułów na stronie wydawcy.

Wszyscy na Marsa, czyli podsumowanie

Pierwszy podręcznik serii MiniRPG (RPGi w każdym osiedlowym sklepiku?) ma spory potencjał, który nie został wykorzystany. MG dostaje tony informacji o świecie gry – w tej kwestii Mars 2050 jest zdecydowanie kompletną publikacją (choć niezredagowaną). Chciałoby się jednak mieć jakąś przykładową przygodę, czy chociaż haki fabularne – same tablice z losowymi zdarzeniami to zdecydowanie za mało, żeby zbudować przygodę będącą czymś więcej, niż tylko “przechodzeniem” przez kolejne zagrożenia. Jednakże liczę, że wydawca podrzuci swoim klientom jakiś dodatek, czy jako MiniKampanię, czy nawet z kilkoma przykładowymi przygodami i obiecanymi na wstępie podręcznika BNami – zdecydowanie ułatwi to życie MG. Niezależnie od powyższego, osoby prowadzące w klimatach SF powinni zapoznać się z Marsem 2050; mnogość informacji o Marsie, habitatach, grawitacji, atmosferze i jej braku – wszystko to powinno znaleźć się w narzędziowniku każdego szanującego się fantastyczno–naukowego MG. 

 

Dziękujemy wydawnictwu Dungal Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Mars 2050
Linia wydawnicza: MiniRPG
Autor: Przemysław Ławniczak
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Przemysław Ławniczak
Ilustracje: Przemysław Ławniczak
Wydawca oryginału: Dungal Games
Data wydania oryginału: 1 stycznia 2020
Miejsce wydania polskiego: Lębork
ISBN-13: 978-83-940590-6-4
Cena: 59,95PLN



Czytaj również

Zombie Chopper
Czy da się w to grać na trzeźwo?
- recenzja
Zombie Chopper
A kto nie wypije...
- recenzja
Psia krew
Pieskie szczęście
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Radnon
   
Ocena:
+2

Może pytanie z lekka nietrafione, ale jak wygląda w Marsie system walki? Jest w ogóle jakikolwiek czy system całkowicie stawia na pokojowe radzenie sobie z zagrożeniami/kryzysami?

11-09-2022 22:13
Exar
   
Ocena:
+2
Pytanie bardzo dobre, walki będzie sporo, korporacje/kraje są wrogo do siebie nastawione i to będzie widać. Jest nawet rola Komandos - najsprawniejsi Marsjanie zaczęli trening wojskowy już na Marsie, często mają też doświadczenie z wojska ziemskiego

Mechanika to to samo co zwykle, z tym że stopień trudności to zawsze 7. Rzucamy Umiejętność walka + trafienie broni + rzut vs ww. 7. Obrażenia wynoszą tyle, ile rzuciliśmy ponad 7.

Są też zasady pościgów pojazdami, wypadków i walki pojazdami (spychanie, taranowanie). Walka pojazdów to prosty test przeciwstawny, dla obu stron rzucamy: Umiejętność podjazdy+ Sterowność wozu + rzut
12-09-2022 07:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.