Tłumaczenie tekstu Eda Grabowskiego dostępnego tutaj.
Zazwyczaj traktujemy Magica jako grę strategiczno-taktyczną, czasami jednak jest zabawnie potraktować ją nieco swobodniej.
Czy możemy wykonać następne krok i zrobić z M:TG grę RPG?
Świat
Pierwsza rzeczą, której potrzebuje gra RPG jest świat. Magic ma, oczywiście, bogaty setting, lecz jest on nieco skomplikowany i pełen wielkich postaci, tak więc ciężko w nim uczynić postacie graczy ważnymi. Sugeruję, byś wybrał swój ulubiony świat fantasy lub stworzył własny na cele kampanii. Pamiętając o tym, zrobimy z BG zwykłych poszukiwaczy przygód zamiast Planeswalkerów. Owszem, będą oni posiadać moce magiczne, lecz nie chcemy, by poziom potęgi był zbyt wielki.
Kreacja postaci
Następnie, każdy z graczy tworzy postać. Koncentrujemy się w tym momencie na tle postaci i jej cechach osobowości. Umiejętności i statystyki będą określone w czasie gry, lecz do pewnego stopnia można je kształtować (wyjaśnię pokrótce jak).
Najważniejszym graczem jest, jak zwykle, MG (jesteśmy jak małe bóstwa). MG musi mieć dostęp do kolekcji kart M:TG. Na szczęście, nie musi ona być droga. Możesz zrobić odpowiednią kolekcję kupując zbiorowo karty powszechne (common) i nieczęste (uncommon). Nie martw się o karty rzadkie (rare), niektóre z nich fajnie mieć, ale możemy dać sobie rade bez nich.
Na początku MG daje każdemu z graczy 3 paczki kart. Możesz użyć prawdziwych boosterów, lecz proponuję zamiast tego stworzyć losowe grupy kart składające się w większości z kart powszechnych, z paroma nieczęstymi. Rzadkość kart będzie używana jako wyznacznik abstrakcyjnej potęgi i nie chcesz, by pierwszopoziomowe postaci przypadkiem dorwały się do najrzadszych, najpotężniejszych kart (takich jak mythic rare). Tak więc daj im słabsze karty. Postaraj się, by dobre karty znalazły się wśród nich – Terror, Rampant Growth, może Shock. Każdy gracz otrzymuje 45 karty i buduje deck z 40 kart. Gracze dostają bayowe ldz za darmo.
W tym momencie te talie będą bardzo słabe. Lecz przeciwko czemu będą walczyć? To zadanie dla MG. Najpierw, zbuduj parę talii dla przypadkowych spotkań. Zbuduj zieloną i niebieską talię dla bestii i leśnych istot plus dziwnych syrenów i żywiołaków. Przyda się także podziemna talia zbudowana z nieumarłych i czerwonych zaklęć, które działają jak pułapki. Możesz też chcieć stworzyć miejską talię, wypełnioną ludźmi, magami, klerykami itp. Możesz wymieniać w nich karty raz na jakiś czas, by utrzymać "powiew świeżości”. Jeśli masz dużo gotowych talii tematycznych, nie wahaj się skorzystać także i z nich. Gobliny, Mermeni, Kithinowie i talie artefaktów oraz tona innych mogą zostać użyte przeciwko graczom.
Walka
Jak działa walka? Powiedzmy, że gracze przemierzają las i chcesz rzucić na nich wściekłe elfy. MG tasuje swoją gotową elfów i gracze grają pojedynczą grę (nie 3!). By gra była zbalansowana, wykorzystaj zasady Archenemy: wszyscy gracze to sprzymierzeńcy, MG to przeciwnik i otrzymuje on jakąś przewagę w każdej turze. Możesz wykorzystać wprost zasady Archenemy lub dać MG jakiś "statyczny” bonus. Może on otrzymywać podwójną manę z lądów, darmową istotę-znacznik (token) w każdej turze lub dociągać dodatkową kartę. To może być lepsza opcja, ponieważ pozwala MG na dostosowanie przewagi do poziomu mocy graczy i może pasować tematycznie do specyficznej walki.
Utrzymanie równowagi jest bardzo ważne, więc MG powinien patrzeć nie tylko na siłę talii graczy, ale także na ich ilość. Nie da się tego określić ściśle, należy testować i eksperymentować, by uczynić grę fair i zabawną.
Nie chodzi o to, że gracze nie powinni nigdy przegrywać. Upewnij się, że przegranie gry ma konsekwencje, lecz rzadko kiedy powinny sprowadzać się one do "jesteście martwi”. Może to być na przykład: przeszkoda, niemożność znalezienia użytecznej informacji, lub utrata cennego skarbu, lecz gracze nie powinni być poważnie ukarani za przegraną. Przecież każdemu mogą wpaść złe karty.
Mam dwie dodatkowe zasady – karty, które pozwalają graczowi zyskać życie mogą być wykorzystane na innych graczach nawet jeśli normalnie jest to niemożliwe. Sunspring Expedition jest jednym z przykładów. Pozwala to graczom na zbudowanie talii uzdrowicieli i wypełnienie tradycyjnej roli kapłana w RPG. Poza tym, gdy życie gracza spadnie do zera, kontynuuj liczenie życia. Gracz jest usunięty z rozgrywki, odrzuca karty z ręki, nie może być zaatakowany i nie bierze udziału w turach. Jednakże, jego karty zostają na polu bitwy i zarówno gracz jak i jego karty mogą być celem zaklęć. Jeśli sprzymierzeniec da mu życie, może on działać w następnej turze.
Doświadczenie
MG powinien utworzyć pudełka kart, każde z innym typem rzadkości (oczywiście, nie będziesz miał zbyt dużo w pudełku z kartami rzadkimi i mitycznymi, ale to nie szkodzi). By nagrodzić graczy za osiągnięcie czegoś w grze – wygranie pojedynku, rozwiązanie zagadki lub wykonanie misji – daj im losowo wybrane karty z jednego z pudełek. Wyciągnięcie 3 kart powszechnych to nie za wiele, ale z czasem uzbierają ostatecznie dużo kart wybranego koloru, usprawniając swoje talie. Dla uczczenia większych zwycięstw, daj im kartę z pudełka z kartami rzadkimi – dostaną coś naprawdę fajnego.
Oczywiście, gracze chcą także zyskiwać skarby. Skarby powinny być dawane przez MG, a nie losowane. Zazwyczaj będą to artefakty - to dość oczywiste, ale możesz wręczać także zaklęcia i istoty. Możesz to uzasadnić mówiąc, że znaleziono zwój z danym czarem. Możesz nawet wybrać jakieś fajne karty foliowe dla specjalnych skarbów.
Należy uważać na wymieniania się kartami przez graczy. Dwójka graczy mogłaby swobodnie wymienić się kartami z kolorów, z których nie korzystają i skończyć z lepszymi taliami, niż powinni mieć w danym momencie kampanii. Możesz zabronić wymieniania się lub ograniczyć je do jednej karty na sesję.
Z początku gracze będą mieli wielokolorowe, "nieskoncentrowane” talie. W miarę zdobywania doświadczenia i skarbów, ich talie nabiorą kształtów, rezygnując z pewnych kolorów, rosnąc w siłę i być może nawet tworząc optymalne kombinacje. Gracze mogą budować decki w oparciu o odgrywanie postaci i rozwój jej koncepcji – jeśli jeden z nich chce grać postacią kochającą naturę i religijną, gracz może zdecydować się na granie talią z większością kart zielonych i białych nawet wówczas, jeśli wpadną mu lepsze karty innych kolorów. Inni gracze mogą budować talie zgodnie z tym, jakie karty wpadną im w ręce. Jeśli masz dużo czerwonych kart, tworzysz czerwoną talię, a Twoja postać jest impulsywna i podatna na wybuchy gniewu.
Umiejętności i statystyki
Gry RPG to, oczywiście, znacznie więcej niż walka. Co z dyplomacją, ukradkowością, wiedzą i innymi ważnymi cechami? Użyjemy prostego systemu związanego z pięcioma kolorami. Każdy kolor reprezentuje dwie cechy, jedną fizyczną i jedną mentalną.
- Biały: Wytrzymałość, Siła Woli.
- Zielony: Siła, Roztropność.
- Niebieski: Ukradkowość, Intelekt.
- Czerwony: Szybkość, Intuicja
- Czarny: Charyzma, Chciwość
(Niektóre z nich są lekko kontrowersyjne – pisze to "na żywca”, zawsze można to zmienić)
Powiedzmy, że drużyna natrafiła na klasyczny problem w grach RPG – żelazne wrota. Po ich drugiej stronie znajduje się przełącznik, więc gracze wybierają najsilniejszego maga z drużyny. MG ustala trudność wyzwania, od 1 do 5, gdzie 5 to naprawdę trudne. Gracz mierzący się z wyzwaniem tasuje swoją talię i wyciąga z niego 5 kart, odrzucając każdy ląd i dobierając do 5. Następnie dodaje do siebie symbole many odpowiedniego koloru – by test zakończył się powodzeniem, musi otrzymać odpowiednią liczbę, równą trudności testu. W tym wypadku jest to wyzwanie Siły o trudnością 3. Gracz wyciąga Craw Wurm i Giant Growth, więc wygrywa i podnosi wrota.
Czasem inni gracze mogą pomóc graczowi aktywnemu. Wyciągają oni jedną kartę (odrzucając i ciągnąc ponownie za landy) i dodając jeden kolorowy symbol many odpowiedniego typu. Oczywiście, jeśli nie masz zielonych kart w decku, nie pomożesz w tym przypadku.
To tworzy ciekawe wyzwania przy konstruowaniu talii. Wielokolorowa talia może mieć potencjał wygrywania wielu różnych niskopoziomowych wyzwań i może być elastycznym oraz potężnym wsparciem bojowym. Jednakże ktoś, kto koncentruje się na kolorze zielonym, posiadając karty w rodzaju Leatherback Baloth i Force of Nature, jest w stanie wygrać każde wyzwanie Siły lub Roztropności. Będzie jednak równocześnie bezużyteczny w innych sytuacjach i narażony w anty-zielonych taliach MG. Czyni to także karty hybrydowe bardzo potężnymi.
To tylko przegląd, ale myślę, że działa całkiem nieźle jak na zabawny M:TG RPG. Jest to także dobrą wymówką dla MG do zrobienia masy fajnych talii.