Magia i Miecz nr 2/2015 (3)

Optymistyczne spojrzenie w przyszłość

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Magia i Miecz nr 2/2015 (3)
Tematem przewodnim trzeciego numeru odrodzonej Magii i Miecza autorzy z Fajnych RPG postanowili uczynić science fiction i to właśnie fantastyce naukowej poświęcony jest gros zawartych materiałów. Najnowsza odsłona to także dalszy ciąg zmian, których początki można było już zauważyć w drugim MiM-ie.

W opublikowanej kilka tygodni temu recenzji drugiego numeru Magii i Miecza zwracałem uwagę na to, że na wielu polach widać wyraźną poprawę w stosunku do debiutanckiej odsłony z 2014 roku. Co prawda wciąż nie wszystko działało tak, jak powinno, na czele z mocno szwankującą korektą, ale wprowadzenie tematu przewodniego, wyrównanie ogólnego poziomu artykułów, lepsze dopasowanie ilustracji do treści oraz pozbycie się większości zapychaczy służących wyłącznie do rozdmuchania spisu treści napawało optymizmem i pozwalało sądzić, że redakcja czasopisma ma pomysł na rozwój swojego magazynu.

Od razu mogę powiedzieć, że trzeci numer potwierdził zarysowany trzy miesiące wcześniej trend, a ogólna jakość pisma wyraźnie wzrosła tak jeśli chodzi o treść publikowanych materiałów, jak i jakość wydania. Pierwszym znakiem kontynuowania zmian na lepsze była zresztą sama premiera, która przebiegła terminowo i bezproblemowo. Udało się także uniknąć kontrowersji.

Wrażenia estetyczne

Pod względem ogólnie pojętej jakości wydania niewiele się zmieniło od poprzedniego numeru. Ilustracje dalej trzymają zasadniczo dość wysoki poziom (a kilka z nich jest naprawdę bardzo dobrych) i podobnie jak w drugim numerze pasują do artykułów, które ilustrują. Podobać może się również utrzymana w chłodnych barwach okładka, która bezpośrednio nawiązuje do tematu przewodniego numeru.

Zastrzeżeń nie mam również do sposobu uporządkowania tekstów, który jest sensowny, logiczny i dobrze eksponuje artykuły powiązane z tematem numeru. Sama realizacja tego ostatniego także zasługuje na duży plus, bo w przeciwieństwie do poprzedniego MiM-a, gdzie teksty historyczne ograniczały się właściwie tylko do przygód, tutaj otrzymaliśmy szeroki przekrój różnorodnych materiałów od scenariuszy po prezentację najważniejszych nurtów fantastyki naukowej.

Największe pozytywne zmiany przeszła jednak korekta, która ostatnim razem przepuściła masę ewidentnych baboli. W najnowszym MiM-ie wygląda to już zdecydowanie lepiej, a ilość błędów nie wykracza poza sporadyczną drobnicę w rodzaju zagubionych przecinków czy braku interlinii. Za postęp w tej dziedzinie należy się redakcji spory plus i pozostaje jedynie mieć nadzieję, że poziom ten uda się utrzymać także w kolejnych numerach.

Pewne zastrzeżenia można mieć jedynie do zapowiedzi wydawniczych, w których grafiki przedstawiające okładki podręczników są w wersji drukowanej bardzo ciemne i przez to mało czytelne, a poza tym ktoś pomylił ze sobą Miasta Duchów do Deadlands i Savage Worlds: Horror.

Mimo tej niewielkiej wpadki trzeba zaznaczyć, że oceniana całościowo jakość wydania trzeciego numeru Magii i Miecza jest na wysokim poziomie i bez większej przesady można powiedzieć, że pod względem formy mamy do czynienia z profesjonalnym produktem z wyższej półki.

Zawartość

Wyraźnie poprawa w warstwie redakcyjnej oraz utrzymanie wysokiej jakości bardzo pozytywnie nastrajają do lektury trzeciego numeru Magii i Miecza. Na szczęście już na wstępie mogę powiedzieć, że umieszczone w magazynie artykuły w żaden sposób tego pozytywnego nastawienia nie psują. W kontekście zawartości warto też wspomnieć, że podtrzymany został, zapoczątkowany w drugim numerze, trend publikowania tekstów o zbliżonym poziomie jakościowym. O ile poprzednio posłużył on przede wszystkim do wyeliminowania słabych artykułów, tak tym razem sprawił, że otrzymaliśmy zestaw tekstów dobrych i bardzo dobrych, wśród których dość trudno znaleźć wyraźnie gorsze elementy.

W tym, trzymającym generalnie wysoki poziom, katalogu materiałów znalazło się kilka artykułów, które zasługują na szczególne wyróżnienie. Na pierwszym miejscu po raz kolejny znalazła się przygoda do Savage Worlds autorstwa Pawła 'Gerarda Heime' Jasińskiego i Piotra Mostowskiego. Tym razem duet autorów przygotował scenariusz noszący tytuł Roanoke, klasyczny horror sci-fi wyraźnie nawiązujący do takich dzieł jak pierwsza część Obcego czy gry komputerowe Dead Space i System Shock 2 (do których to inspiracji twórcy otwarcie się przyznają we wstępie), w którym bohaterowie trochę z przypadku muszą rozwiązać zagadkę tytułowego statku, który w tajemniczych okolicznościach został opanowany przez potwory. Historia, choć klasyczna, ma kilka ciekawych zwrotów akcji, a do tego dochodzą jeszcze interesujący Bohaterowie Niezależni, częściowo otwarta struktura z kilkoma możliwymi zakończeniami oraz naprawdę sugestywny klimat. Po prostu świetna robota.

Niewiele ustępuje mu pod względem jakości Walka z herezją wkracza w nową fazę, czyli prezentacja drugiej edycji systemu Dark Heresy przygotowana przez Marcina 'Paladyna' Roszkowskiego. Przyznaję, że miałem nieco obaw, czy nie będzie to po prostu rozbudowana reklama gry, tym bardziej że autor jest jedną z osób odpowiedzialnych za jej polską wersję (o czym sam wspomina w jednym z akapitów), ale na szczęście artykuł został napisany w sposób bardzo rzeczowy, konkretny i rzetelny i po jego lekturze nawet nie do końca zorientowany w temacie czytelnik będzie wiedział, czym charakteryzuje się opowiadająca o walce z heretykami część linii wydawniczej fabularnego Warhammera 40.000.

Na trzecim miejscu wśród najlepszych artykułów wymieniłbym natomiast Jak gryźć postludzką tkankę? Łukasza 'Fedora' Fedorowicza przybliżający z perspektywy gier fabularnych założenia transhumanizmu, przedstawiający najważniejsze systemy odwołujące się do tej koncepcji filozoficznej oraz oferujący obszerny zbiór porad jak tę odmianę s.f. wykorzystać w praktyce. Muszę przyznać, że w kontekście rosnącej w popkulturze mody na transhumanizm tego rodzaju opracowanie jest bardzo potrzebne, tym bardziej, że jest moim zdaniem jednym z lepszych z tych dostępnych w naszym języku.

Kolejnym bardzo dobrym artykułem jest otwierający cały numer tekst Tomka Kreczmara Bardziej science czy bardziej fiction?, omawiający charakterystyczne cechy science fiction, jego najważniejsze odmiany oraz rzeczy, o których warto pamiętać podczas projektowania przygód osadzonych w tej konwencji. Całość przygotowano w sposób rzeczowy i sensowny, a znajomość niektórych rad na pewno uchroni niejednego prowadzącego przed niespodziankami, które mogą go spotkać na sesji.

Na szczerą pochwałę zasługują także Fabularne triki Gniewomira 'trikiego' Trockiego oraz Wolsungowy przybornik Jakuba 'Erpegisa' Osiejewskiego. W pierwszym z artykułów znalazł się uzupełniony o zestaw pomysłów na przygody opis trójki niezwykłych bohaterów niezależnych do Savage Worlds (choć po zmianie statystyk spokojnie można ich wykorzystać także w innych systemach), drugi to natomiast bardzo fajnie opracowany generator partii politycznych (świetnie wpisujący się w mocno prześmiewczy klimat wolsungowej Slavii) stanowiący rozwinięcie podobnego mechanizmu z dodatku Slavia, który pozwala na określenie profilu działalności oraz potencjalnego elektoratu danej formacji, podaje też kilka przykładowych nazw każdego rodzaju ugrupowania. Przybornik uzupełnia rozpiska jędzy, czyli nowej przeciwniczki inspirowanej archetypiczną wiedźmą z bajek dla dzieci. Bardzo spodobały mi się również Ścieżki Chaosu Łukasza Marka Fiemy, czyli trzy pomysły na przygody do Warhammera połączone wspólnym motywem zdobywania przez bohaterów jakiejś potencjalnej siedziby. Wprawdzie nie są one jakoś bardzo skomplikowane, ale tak rezydencja sprzedana przez wyjątkowo ugodowego kupca, jak i podejrzana gospoda mają naprawdę duży fabularny potencjał i stanowią materiał na udaną sesję, nawet niekoniecznie osadzoną w Starym Świecie. Pozytywne wrażenie zrobił na mnie też larpowy scenariusz Jak wywołałem Apokalipsę Jacka Olejnika, który wydaje się nie tylko dobrym wprowadzeniem do gier na żywo (przede wszystkim ze względu na dość niewielkie wymogi organizacyjne oraz w miarę proste zasady), ale też stosunkowo łatwo powinno się dać go zaadaptować do tradycyjnych gier fabularnych. Spory plus i osobiście chętnie zobaczyłbym w Magii i Mieczu więcej materiałów o tego rodzaju podwójnej użyteczności.

W numerze znaleźć też można kilka tekstów nie tak dobrych jak wymienione wcześniej, które warto jednak z tego czy innego względu wspomnieć. Wśród nich na pierwszym miejscu znajduje się scenariusz Ostatni Agent autorstwa Piotra 'Ramela' Korysia przeznaczony do Deadlands: Piekło na Ziemi (choć w ramce umieszczono także statystyki do Deadlands: Reloaded), który został pierwotnie opublikowany w starej Magii i Mieczu w roku 2002. W jego trakcie bohaterowie graczy zostają wynajęci do rozwiązania zagadki tajemniczego zaginięcia antykwariusza z miasteczka zagubionego gdzieś na dzikim pograniczu. Sprawa szybko okazuje się znacznie bardziej skomplikowana i związana z nadnaturalnymi mocami. Podszyta lekką ironią historia jest ciekawa, klimat granic cywilizacji wyraźnie odczuwalny, a zwroty akcji mogą okazać się dość zaskakujące. Problemem jest jednak to, że przygoda sprawia wrażenie niedokończonej, tak jakby w pewnym momencie wyczerpany został limit znaków. Tło wydarzeń oraz pierwsze sceny doczekały się bardzo obszernego opisu, natomiast całą resztę, łącznie z punktem kulminacyjnym i zakończeniem, skwitowano kilkoma zdawkowymi zdaniami. Nie oznacza to oczywiście, że nie da się jej poprowadzić, ale niedosyt jednak pozostaje.

W tej kategorii mieści się również prezentacja systemu A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition autorstwa Krzysztofa Zięby. Pod względem ilościowym jest ona rozbudowana i wylicza większość najważniejszych cech systemu, więc ktoś zainteresowany erpegową wersją Pieśni Lodu i Ognia może sobie wyrobić na jej temat przynajmniej ogólne zdanie. W tym zakresie artykuł spełnia swoją rolę. Mimo to przez całą lekturę nie opuszczało mnie wrażenie, że autor jedynie ślizga się po kolejnych tematach. Nie wiem też, czy dobrym pomysłem było położenie ciężaru bardziej na mechanikę niż szerzej rozumianą charakterystykę gry. W bardziej pozytywnym odbiorze tekstu nie pomaga również porównanie z wprowadzeniem do Dark Heresy II, które jest zdecydowanie lepsze.

Warto jeszcze wspomnieć o wywiadzie z fechmistrzem Marcinem Talagą zatytułowanym Między kośćmi a mieczami, który poświęcony jest historycznej specyfice walki bronią białą ze szczególnym uwzględnieniem średniowiecznej szermierki. Jest to całkiem interesująca lektura, ale trzeba uczciwie przyznać, że z perspektywy gier fabularnych trudno traktować ją jako coś więcej niż ciekawostkę. Godny uwagi jest również artykuł Po co erpegowcom larpy? Bartka Zioło, poświęcony korzyściom, jakie fani tradycyjnego RPG mogą czerpać z gier na żywo. Niektóre punkty wydają co prawda na nieco naciągane (larp jako inspiracja do ubarwiania scenariuszowych dłużyzn lub źródło pomysłów na odgrywanie życia codziennego bohaterów), ale bez względu na to jest to ważny i potrzebny tekst. W związku z tym dobrze, że się pojawił i szkoda tylko, że jest spóźniony o dwa numery.

Pewien problem mam natomiast z drugim z wydrukowanych w tym numerze tekstów Tomka Kreczmara, czyli Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce. Gramy dalej i wyglądamy jeszcze lepiej, który stanowi swego rodzaju kontynuację artykułu zamieszczonego w pierwszym numerze nowego MiM-a. O ile tamten był bardzo ciekawym zestawieniem problemów, na które może się natknąć ktoś pragnący łączyć życie rodzinno-zawodowe z grami fabularnymi, tak tutaj dostajemy zbiór kwestii, które sprawiają wrażenie bardziej wydumanych, a pomysły na radzenie sobie z nimi wyglądają bardziej jak skróty i wytrychy służące do zamaskowania problemów niż ich realnego rozwiązania. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że choć spadek jakości jest bardzo wyczuwalny, pewne sensowne rady da się tutaj wciąż znaleźć.

Tak jak wspomniałem powyżej, pod względem ogólnego poziomu artykułów trzeci numer Magii i Miecza nie ma się czego wstydzić. Mimo to wśród tekstów znalazły się też pojedyncze słabsze pozycje, które negatywnie odstają od średniej. Chyba najbardziej widocznym z nich jest PYRKON – Od malucha do giganta, krótki, zaledwie dwustronicowy artykuł, któremu pod względem treści znacznie bliżej do notki ze strony internetowej lub ulotki reklamowej. Trochę szkoda, bo historia jednej z najważniejszych polskich imprez fantastycznych zasługuje na lepszej jakości opracowanie. Nie spodobała mi się też przygoda Szron do Neuroshimy, opowiadająca o połączonej z walką o przetrwanie i praktycznie z góry skazanej na niepowodzenie ucieczce bohaterów przed zimą na południowe wybrzeże dawnego USA, gdzie podobno klimat nie jest jeszcze tak straszny. Sama fabuła nie jest może jeszcze taka zła, ale scenariusz napisany jest w mocno anachronicznym stylu bardziej przypominającym opowiadanie niż grę. Wszystko jest liniowe, działania bohaterów nie mają właściwie żadnego znaczenia, elementy charakterystyczne dla Neuroshimy wprowadzane są w sposób najwyżej pretekstowy, a właściwie jedynym zadaniem graczy jest chłonięcie klimatu. Dla części graczy, szczególnie pamiętających starsze scenariusze o podobnej konstrukcji, może to być ciekawe doświadczenie z elementami nostalgii, ale dla reszty to raczej nic więcej niż pewna erpegowo-historyczna ciekawostka pokazująca jak wyglądał, dzisiaj już w większości zapomniany, specyficzny nurt w polskich grach fabularnych.

Jednak podsumowując zawartość trzeciego numeru nowej Magii i Miecza, trzeba powiedzieć, że jest naprawdę dobrze. Redakcji magazynu udało się wyselekcjonować zbiór ciekawych, inspirujących materiałów, wśród których niemal każdy znajdzie coś dla siebie. Bardzo pozytywnie wypadła realizacja tematu przewodniego i mam nadzieję, że w kolejnych numerach będzie to zrobione przynajmniej tak samo dobrze. Ogólnego pozytywnego wrażenia z lektury nie psują nawet dwa nieco słabsze artykuły.

Kilka słów na koniec

Trzeci numer nowej Magii i Miecza pokazał, że odpowiedzialna za czasopismo ekipa z Fajnych RPG potrafi uczyć się na błędach. Już w drugim MiM-ie było widać wiele oznak dobrego kierunku rozwoju i cieszę się, że redakcja konsekwentnie podąża wyznaczoną trzy miesiące wcześniej ścieżką i poprawia te mankamenty, które wciąż pozostały. W trzecim numerze najlepiej widać to na przykładzie korekty, która solidnie wzięła się do pracy i nie przepuściła praktycznie żadnych poważnych błędów. Bardzo pozytywny jest również wzrost średniej jakości tekstów, którą można ocenić jako przynajmniej dobrą. Cieszy również sukcesywnie spadająca liczba słabszych materiałów i choć takowe wciąż się zdarzają, to ich wpływ na ocenę nie jest decydujący.

W związku z tym patrząc na wszystkie powyższe elementy mogę z czystym sumieniem wystawić najnowszemu MiM-owi wysoką notę, która widoczna jest poniżej i szczerze zachęcić czytelników do zapoznania się z nim. Spędzony na lekturze czas uważam za dobrze wykorzystany i ze sporą niecierpliwością oczekuję na premierę kolejnego numeru, mając nadzieję, że osiągnięty w tym kwartale pułap uda się utrzymać, a być może nawet podwyższyć, natomiast mankamenty, które wciąż się pojawiają, uda się ostatecznie wyeliminować.