Magia i Miecz nr 1/2015 (2)

Krok w dobrym kierunku

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Magia i Miecz nr 1/2015 (2)
Pierwszy numer odnowionej Magii i Miecza, mimo opóźnień i kontrowersji, okazał się całkiem interesującą pozycją dla fanów szeroko rozumianych gier fabularnych i pokazał, że w nowym czasopiśmie tkwi spory potencjał. W drugim numerze autorzy postanowili wprowadzić poprawki do pierwotnej formuły i naprawić najbardziej rażące błędy. Warto sprawdzić, na ile plany te się udały i jak w praktyce wypada druga odsłona magazynu.

Drugi numer nowej Magii i Miecza pojawił się w sprzedaży na początku 2015 roku i choć także tym razem nie obyło się bez opóźnień, to były one już zdecydowanie mniejsze niż poprzednio. Nie udało się również uniknąć kontrowersji, które, obok tradycyjnego już narzekania na obecność działu larpowego, dotyczyły głównie umieszczenia na okładce żołnierza Waffen SS oraz wymienienia kokainy wśród rekwizytów potrzebnych do rozegrania jednego ze scenariuszy. Szczególnie ta druga sprawa skończyła się niezbyt elegancką publiczną sprzeczką między członkami redakcji, ale sam wydawca zachował się z klasą, poprawiając nieszczęśliwy wpis.

Ostatecznie udało się jednak przezwyciężyć wszystkie trudności i drugi numer trafił w końcu do czytelników. Dzięki temu można zweryfikować, na ile twórcy wzięli sobie do serca uwagi i komentarze zgłaszane przez fanów po debiucie nowej Magii i Miecza.

Wrażenia estetyczne

Pierwsze pozytywne zmiany można zauważyć już po pobieżnym przekartkowaniu magazynu. Przede wszystkim uporządkowano redakcyjny chaos: teraz wszystko ułożone jest w znacznie bardziej logiczny sposób, poradniki dla początkujących znajdują się na początku, a artykuły dotyczące tej samej dziedziny (takiej jak konwenty) pojawiają się obok siebie. Za te zmiany należy się redakcji duży plus.

Kolejna ważna nowość to wprowadzenie tematu przewodniego całego numeru. Tym razem redakcja zdecydowała się na historię i to właśnie w różnie rozumianych realiach historycznych osadzone są wszystkie trzy wydrukowane w numerze scenariusze. Szkoda jedynie, że twórcy ograniczyli realizację motywu przewodniego tylko do przygód i krótkiego wstępu; zabrakło mi jakiegoś bardziej ogólnego tekstu, na przykład poradnika dotyczącego prowadzenia w tego rodzaju konwencji. Mimo to samą zmianę oceniam jak najbardziej pozytywnie.

Na pochwałę zasługują również ilustracje, które nie tylko trzymają dość wysoki poziom artystyczny (choć zdarzają się pewne wyjątki), ale także zostały znacznie lepiej dopasowane do artykułów i w większości udało się uniknąć efektu przypadkowości. Co prawda nie wszędzie działa to idealnie (brytyjski czołg jako ilustracja przygody o Powstaniu Warszawskim zapewne będzie lekko razić każdego jako tako obeznanego z historią militariów), ale postęp jest bardzo wyraźny.

Niestety, tego samego nie można powiedzieć o korekcie. Już w recenzji pierwszego numeru zwracałem uwagę na wyraźne niedoróbki w tym obszarze, ale tym razem wygląda to jeszcze gorzej, tym bardziej, że obok drobnicy w rodzaju podwójnych spacji czy zagubionych przecinków znalazły się też ewidentne błędy i poprzekręcane wyrazy. W tym kontekście zamieszczona przez Michała "Puszona" Stachyrę w Zstępniaku informacja o potrójnej korekcie, którą przechodzą artykuły, wydaje się wyjątkowo mało wiarygodna. Ekipa Fajnych RPG zdecydowanie musi popracować nad tym elementem, bo tego rodzaju fuszerka nie przystoi profesjonalnej firmie.

Mimo kiepskiej korekty jakość wydania drugiego numeru Magii i Miecza należy ocenić pozytywnie. Twórcy wyeliminowali lub przynajmniej zminimalizowali najbardziej rażące mankamenty poprzedniego numeru i jeżeli uda im się tylko utrzymać obrany kierunek oraz poprawić redakcję, będzie można z czystym sumieniem powiedzieć, że mamy do czynienia z produktem z wysokiej półki.

Zawartość

O ile jakość wydania ma niebagatelne znaczenie, o tyle na końcową ocenę największy wpływ ma jednak treść prezentowana na kolejnych stronach magazynu. W tym wypadku pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy to fakt, że artykułów jest mniej niż poprzednio, ale ich dobór wydaje się znacznie bardziej przemyślany. W większości zniknęły teksty, które sprawiały wrażenie zwykłych zapychaczy miejsca, służących tylko do powiększenia spisu treści.

Drugą cechą pisma, którą można dostrzec po lekturze całej zawartości, jest bardzo wyraźne wyrównanie poziomu artykułów. O ile w pierwszym numerze bez większego problemu dało się wskazać zarówno najlepsze, jak i najgorsze materiały, tak teraz wszystkie trzymają mniej więcej równy, średni poziom. Z jednej strony sprawia to, że zapewne żaden z opublikowanych tekstów nie przejdzie do historii polskich gier fabularnych, ale z drugiej strony czytelnik raczej nie trafi na prace, które w najlepszym razie może uznać za stratę miejsca i czasu. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że ów równy poziom w kolejnych numerach będzie się sukcesywnie podnosił.

Mimo tego wyraźnego wyrównania, w numerze znalazło się kilka artykułów, które zasługują na wyróżnienie. Wśród nich na pierwszym miejscu na pewno wymieniłbym przeznaczoną do systemu Savage Worlds przygodę Północ nad Silverstone autorstwa Pawła "Gerarda Heime" Jasińskiego i Piotra Mostowskiego, która w bardzo umiejętny sposób łączy otwartą strukturę (opartą na upływającym czasie) z ciekawą kryminalną intrygą utrzymaną w klimacie powieści Stephena Kinga. Szkoda jedynie, że autorzy mocniej nie zaakcentowali atmosfery lat 80., w której to dekadzie domyślnie osadzona jest akcja scenariusza. Drugim z najjaśniejszych punktów numeru jest, moim zdaniem, artykuł Ten pierwszy raz Daniela "karpa" Karpińskiego, który zawiera zestaw bardzo przydatnych porad dla osób, które chciałyby rozpocząć przygodę z grami fabularnymi. Brakuje mu co prawda nieco polotu, który charakteryzował Miłe lepszego początki, czyli poradnik początkującego gracza Agnieszki "Anathemy" Pilc, ale za swoją rzeczowość i konkretność zasługuje na pochwałę. Spodobały mi się też dwa wydrukowane obok siebie artykuły konwentowe, czyli Poradnik dla początkujących konwentowiczów Jakuba "Arathiego" Nowosada i Krótki przewodnik erpegowca po konwentach Piotra "Diabła" Skoroka. W pierwszym z nich znalazły się sugestie odnośnie do tego, o czym trzeba pamiętać przed wyjazdem na konwent i choć część z nich może się wydawać banalna, to jednak warto je sobie przypomnieć, bo często zapominamy o najbardziej podstawowych rzeczach. Drugi natomiast to przede wszystkim bardzo konkretny przegląd branżowych imprez, które mogą być najbardziej atrakcyjne z punktu widzenia fana papierowych gier fabularnych.

W drugim numerze Magii i Miecza znalazły się również inne, nieco słabsze artykuły, o których warto jednak wspomnieć. W tej kategorii na pewno mieści się Projektowanie sandboxowego świata gry Macieja "Aureusa" Gajzlerowicza, który zainteresuje osoby preferujące w swoich grach fabularnych staroszkolne rozwiązania. Jego atutem są bez wątpienia liczne przykłady, choć muszę przyznać, że na moje oko są trochę zbyt mało zróżnicowane, bo większość odwołuje się do autorskiej gry Wiatyk. Pochwała należy się natomiast za odejście od konfrontacyjnego tonu, który nieco drażnił w poprzedniej publikacji autora. Kolejnym przykładem jest poradnik Przygody na widelcu, część 2 Mateusza "Matiego" Zaroda, który traktuje o kreowaniu i zarządzaniu konfliktami w drużynie. Osobiście nie zgadzam się ze wszystkimi zawartymi w nim tezami, ale muszę przyznać, że autor bardzo sprawnie poradził sobie z wyjątkowo trudnym zagadnieniem i jest to bez wątpienia interesująca lektura.

Na szczerą pochwałę zasługuje, moim zdaniem, tym razem również dział larpowy, którego autorzy zdecydowali się w dużym stopniu odejść od hermetycznego elitaryzmu trapiącego ich teksty z pierwszego numeru i przygotowali znacznie bardziej przystępne artykuły, które są zrozumiałe nie tylko dla zagorzałych fanów tego rodzaju rozrywki, ale także osoby początkującej lub luźniej zainteresowanej tematem. Najlepiej tę zmianę podejścia widać w Zanim wyruszysz na pierwszego larpa i zbierzesz drużynę Bartka Zioło i Jak napisać larp na konwent? Doroty Kaliny Trojanowskiej, które są nie tylko napisane w przystępny i zrozumiały sposób, ale także przydatne i to wbrew pozorom nie tylko w kontekście gier na żywo. Patrząc na sprawę całościowo, trzeba powiedzieć, że wprawdzie nie jest jeszcze idealnie, ale mam nadzieję, że w kolejnych numerach zapoczątkowany tu trend zostanie utrzymany.

Spory problem miałem natomiast z oceną dwóch pozostałych scenariuszy obecnych w numerze. Pierwszy z nich to nagrodzona Quentinem przygoda 1879 Michała Laskowskiego i Dawida Szymańskiego, która przenosi Zew Cthulhu w realia warszawskiej konspiracji końca XIX wieku. Jest to bez wątpienia scenariusz z ogromnym potencjałem, ale jego wersja drukowana została znacznie okrojona (co redaktorzy uczciwie przyznają we wstępie) i to niestety w nie do końca umiejętny sposób. Wyraźnie czuć, że pewnych elementów brakuje, a niektóre wątki wydają się jedynie zarysowane i nie zostają w żaden satysfakcjonujący sposób wyjaśnione. W efekcie otrzymaliśmy scenariusz mieszczący się w najlepszym razie w wyższych stanach średnich. Szkoda. Dla mnie pewnym mankamentem tekstu była również dziwna maniera autorów polegająca na opisywaniu przebiegu wydarzeń przed opisem miejsca akcji. Nie ma to bezpośredniego przełożenia na poziom merytoryczny, ale może być nieco drażniące dla osoby przyzwyczajonej do bardziej standardowej formy zapisu. Druga przygoda, czyli Katedra Tomasza "Smartfoxa" Smejlisa to przeznaczona do systemu Weird War II (choć według słów autora działać powinna także na podstawowym Savage Worlds) opowieść mieszająca elementy nadnaturalne z wydarzeniami rozgrywającymi się w czasie Powstania Warszawskiego. Na pierwszy rzut oka wydaje się ciekawa i daje graczom do dyspozycji naprawdę interesujący zestaw gotowych bohaterów, ale z czasem staje się bardzo liniowa, a jej kulminacyjny fragment sprawia wrażenie pójścia po linii najmniejszego oporu. Sądzę, że znacznie lepiej sprawdziłaby się ona jako przygoda stricte historyczna.

Tak jak pisałem na początku, w numerze nie ma raczej artykułów słabych, ale jeżeli miałbym wymienić jakieś, które odstają na minus od średniej, byłyby to poradniki DJ MG i Za krótka kołderka. Pierwszy z nich porusza bardzo ciekawy temat przygotowywania muzyki na sesje z użyciem nowoczesnych technologii, ale robi to w tak pobieżny sposób, że jego praktyczne zastosowanie ogranicza się właściwie tylko do listy zagadnień, o których potem i tak trzeba sobie samemu poczytać. Drugi, poświęcony optymalizacji postaci w Savage Worlds, pod względem merytorycznym jest bardzo dobry, ale ze względu na swoją niewielką objętość stanowi raczej wprowadzenie do zagadnienia i, moim zdaniem, znacznie lepiej sprawdziłby się jako dodatek do czegoś większego lub po prostu notka blogowa. Zastrzeżenia można mieć również do Snow, którego forma (zapewne charakterystyczna dla tego rodzaju larpowych publikacji) dla niewtajemniczonego czytelnika jest niezbyt niezrozumiała, a sam artykuł można pomylić z kolejną reklamą. Przydałby się choćby jeden akapit albo niewielka ramka z wyjaśnieniem, z czym tak właściwie mamy do czynienia.

Podsumowując zawartość drugiego numeru Magii i Miecza, muszę powiedzieć, że jest zdecydowanie lepiej niż w debiutanckiej odsłonie odnowionego magazynu. Praktycznie całkowicie zniknęły słabe artykuły, a poziom pozostałych wyrównał się i lekko podniósł. Na pochwały zasługuje bez wątpienia uporządkowanie artykułów, wprowadzenie tematu przewodniego i znacznie większa przystępność działu larpowego. Te elementy bardzo dobrze rokują na przyszłość i szkoda tylko, że wciąż nie doczekaliśmy się naprawdę wybitnych tekstów, które zostaną zapamiętane na lata w polskim środowisku erpegowców.

Kilka słów na koniec

Pierwszy w 2015 roku numer Magii i Miecza to z całą pewnością udana pozycja. Nie doczekaliśmy się może zupełnie nowej jakości, ale zespół redakcyjny pokazał, że potrafi uczyć się na błędach i słuchać głosu czytelników. Właściwie wszystkie wprowadzone do formuły pisma zmiany i modyfikacje idą we właściwym kierunku i dają nadzieję, że uda się spełnić obietnice składane fanom podczas słynnej zbiórki społecznościowej. Gdyby tylko udało się jeszcze poprawić wciąż bardzo mocno szwankującą korektę i pozyskać artykuły, które zdecydowanie wybiją się pod względem jakości i zostaną zapamiętane na dłużej...

W związku z tym polecam zakup drugiego numeru MiMa, bo choć sam do jego lektury przymierzałem się przez dobre kilka miesięcy od premiery, to jednak w ostatecznym rozrachunku spędzonego z nim czasu w żadnym razie nie mogę uznać za stracony i wystawiam mu jak najbardziej pozytywną ocenę, którą możecie zobaczyć poniżej.