Legend of the Five Rings: The Book of Water

Kropla drąży skałę

Autor: Władysław 'Wlodi' Kasicki

Legend of the Five Rings: The Book of Water
Wszystko, co żywe, potrzebuje wody. A czy każdy fan Legendy Pięciu Kręgów potrzebuje podręcznika The Book of Water? Czwarta edycja L5K przyniosła nam poprawione zasady i serię – jak dotąd – siedemnastu dodatkowych podręczników. Nie jest ona tak obszerna jak druga czy pierwsza edycja, jednak AEG postarało się przygotować bardzo dobrej jakości źródła przedstawiające krainę Szmaragdowego Cesarstwa. Już podstawowy podręcznik do Legendy został wydany w sposób znakomity, z bogatymi ilustracjami dodatkowo pomagającymi ukazać Rokugan. Na rynku pojawiły się książki opatrzone tytułem "The Book of…".,  a każda opisuje jeden z pięciu żywiołów: Ognia, Ziemi, Powietrza, Pustki oraz Wody −  i właśnie ostatnia z nich będzie przedmiotem tej recenzji.

Na początek kilka kropel…

Księga Wody, począwszy od okładki, prezentuje nam ciekawą ilustrację. Twarda oprawa z dobrej jakości drukiem została miejscami polakierowana (postać na okładce). Niestety czarna farba zwykle działa na niekorzyść, gdyż łatwo zauważyć otarcia. W tym wypadku gruba warstwa matowego lakieru zapewni wytrzymałość. Tym samym jeśli lubimy, by nasze podręczniki wyglądały ładnie, będziemy zadowoleni. Treść publikacji umieszczono na dwustu stronach kredowego papieru. Wszystko zapełnione jest kolorowym drukiem, a wiele ilustracji cieszy oko. Tutaj należy stwierdzić, że prawie wszystkie podręczniki do Legendy mają znakomite grafiki oddające doskonale klimat Rokuganu. W Księdze Wody sytuacja jest identyczna, a wiele grafik nawiązujących do tego żywiołu ułatwia wyobrażenie sobie świata. Skład również został wykonany na wysokim poziomie, nie zauważyłem, by ilustracje nachodziły na tekst. Czcionka natomiast jest na tyle czytelna, że nie zwracałem na nią szczególnej uwagi. 

Zaczyna robić się mokro…

Podręcznik podzielono na Wprowadzenie, sześć rozdziałów: Fale Wojny (The Tides of War), Fale Magii (The Tides of Magic), Fale Dworu (The Tides of Court), Wewnętrzne Fale (The Tides Within), Świat Wody (The World of Water), Wiecznie Niebezpieczne Wyspy (The Eternal Danger Islands), oraz zakończenie, Aneks wyjaśniający wszystkie aspekty mechaniczne wcześniej opisanych elementów. Pierwszym, co rzuca się w oczy po sprawdzeniu spisu treści, jest obszerność opisu świata w stosunku do mechaniki. Poświęcona jej część podręcznika to zaledwie dwadzieścia pięć stron. Podobnie jak inne podręczniki z serii, dodatek ten stanowi przede wszystkim rozwinięcie fabularne świata.

TBoW otwiera krótka historia o dwóch braciach, która przedstawia siłę wody, stwierdzając, że bez względu na siłę wojownika nigdy nie będzie w stanie jej złamać. Podobne do niej krótkie opowieści występują przed każdym z rozdziałów, ułatwiając wyczucie świata wody.

Fala Wojny

Rozdział otwiera opis podstawowych broni powiązanych z żywiołem wody. Autorzy wybrali kusarigamę jako najważniejszą ze wszystkich broni. Poświęcono jej pięć stron − pojawiają się na nich przeróżne wariacje łańcucha z kulami, kamami czy hakami. Możemy poznać klany specjalizujące się w tym uzbrojeniu, jak również najbardziej znanych mistrzów. Kolejnymi rodzajami oręża okazują się bronie drewniane (kije, tonfy itp.). Jako "brudna woda” określone zostało uzbrojenie używane przez wieśniaków. Mamy tutaj kamy, parangu, kumade, sai i jitte, nunchaku, widły, pochodnie. Ciekawostką jest to, że autorzy umieścili informacje o jakości broni tworzonej przez chłopów, jak również o narzędziach jakimi posługiwano się w ich wytwarzaniu. 

Następny fragment rozdziału został poświęcony sztuce klanu Kraba: Mizu-Do. Została ona nieznacznie rozwinięta w stosunku do informacji z pierwszoedycyjnej Drogi Kraba. Jednakże w odróżnieniu od wcześniejszego podręcznika otrzymujemy szereg informacji, które wyjaśniają głównie aspekt turniejowy Mizu-Do. Osobiście nie zauważyłem wielu rozwiązań, jakie można wprowadzić dzięki temu fragmentowi (w części mechaniki dostajemy też zaledwie jedną zdolność).

Kolejna część opisuje marynarkę Rokuganu. Zaciekawiony tym fragmentem liczyłem na sporo informacji o Klanie Modliszki, który zawsze mnie interesował. Wiele z podręczników pobieżnie informowało o tym ugrupowaniu, a ponieważ wiadomo, iż woda i statki to dla nich najlepsze miejsce, uznałem, że podręcznik wypełni wiele luk. Porównując do starego dodatku jeszcze z pierwszej edycji Drogi Mniejszych Klanów, mogę spokojnie powiedzieć, że pojawiło się trochę ciekawostek. Przede wszystkim warto stwierdzić, że autorzy wspominają o kontaktach z gaijinami i trochę rozwijają temat, choć czynią to dość enigmatycznie. Oprócz tego możemy poznać historię marynarki, piractwa, kontakty handlowe, czy statki używane przez Rokugan. O tych ostatnich można dowiedzieć się dużo więcej w rozdziale Świat Wody.

Fale Magii

Magia wody kojarzy się głównie z siłami leczniczymi. Podręcznik skupia się na prezentacji działań niektórych rodzin i tworzonych przez nich naukach o magii. Pewne z nich są ciekawe i przedstawiają nie tylko jeden aspekt magii wody, ale również sugerują rozwijane w niektórych rodzinach sztuki używania magii wody jako potężnej siły bitewnej. Istnieje siedem rodów, z których jeden korzysta z mocy leczenia, inne zaś wykorzystują umiejętność poruszania, astrologii czy nawet sił sztormu. Ciekawostką jest mechaniczny opis chłopskiej kasty, która używa magii. Otrzymujemy nie tylko opis fabularny, ale również zasady jej stosowania. Magia chłopska opiera się przede wszystkim na przewidywaniu przyszłości czy zabobonach (na przykład: "jeśli podrzucony magią sandał spadnie podeszwą do dołu, to pogoda będzie dobra…”). Myślę, że mimo iż jest to drobiazg, to takie smaczki zawsze wzbogacają sesję.

Podręcznik wprowadza dwadzieścia jeden nowych zaklęć, których mogą nauczyć się bohaterowie. Są to czary ochronne, leczące, bojowe, pozwalające przewidywać przyszłość oraz wzmacniające oręż. Zaklęcia zaproponowane w tym dodatku są dość potężne – wciąż zastanawiam się czy zamrożenie rzeki na dużym obszarze powinno być zaledwie na drugim poziomie. Problem pojawia się także przy innych zaklęciach. Oczywiście nie mogę traktować tego jako minusa, jednak autorzy bardzo mocno stawiają na heroiczny klimat historii.

Fale Dworu

Woda zmienną jest, podobne są również polityczne zagrania ze strony filozofii żywiołu wody. Rozdział opisuję porównanie działań wody i ognia jako dwóch przeciwnych sił. Sześć rodzin przedstawionych w tym rozdziale uosabia różne działania w polityce Rokuganu. Możemy dowiedzieć się o rozbieżnościach w kulturze klanów, które działają dość odmiennie.

Pięć ugrupowań, które pojawiają się w tym rozdziale, zostało opisane intrygująco. Otrzymujemy między innymi charakterystykę tajemniczych członków Oka Kitsuki – którzy należą do elitarnej grupy wyspecjalizowanych osób wykorzystywanych przy największych śledztwach. Dzięki doskonałym zmysłom nic nigdy nie umyka ich uwadze. Pojawienie się członka Oka w jakimś miejscu świadczy powadze danej sytuacji. Kolejną grupą są przemytnicy Kasugi – ukrywający się w morskich jaskiniach i będący najlepszym współpracownikiem jeśli pragniemy załatwić sprawy z gaijinami poza okiem klanów.

Rozdział jest dość obszerny i prezentuje szeroką gamę interesujących informacji, które będzie można wykorzystać na sesjach.

Wewnętrzne Fale

Mnisi w czwartej edycji są dość potężnymi postaciami graczy, a autorzy dzięki temu podręcznikowi jeszcze bardziej urozmaicili grę nimi. Przygotowali sporą liczbę zdolności dla tej klasy, nie skupiając się jednak na sile, a na percepcji. Opisanych zdolności jest trochę więcej niż tych, które możemy odnaleźć w ostatnim rozdziale z zasadami, co może stanowić problem w skalowaniu ich siły. 

Sam rozdział jest krótki w porównaniu do pozostałych, a jego najmocniejszym fragmentem jest opis Strażników Wody. Poznajemy historię o wielkim turnieju, w którym starło się w walce wielu wojowników. Sześciu zwycięzców otrzymało księgi opisujące potężną wiedzę dotyczącą jednego z żywiołów. Możemy również poznać od strony mechanicznej działanie Księgi Wody, która może stanowić podstawę interesującej kampanii. 

Świat Wody

Opisy rzek, jezior, mórz, powodzi, tsunami, tajfunów, jak również wszystkiego co powiązane z wodą znajdziemy w tej części podręcznika. Są one bardzo sugestywne i widać wyraźnie, że ów rozdział był jednym z ważniejszych dla autorów. Jednak charakterystyki te pozostają dość ogólne i nie wyróżniające niczym szczególnym. Podobny problem pojawia się przy kolejnym fragmencie, gdzie poznajemy łodzie Rokuganu. Choć przedstawienie typów statków i ich budowy wydaje się przydatne, to przy prowadzeniu przygód na morzu może nie być aż tak potrzebne. W tym wszystkim jednak najbardziej w oczy rzuca się opis Atakebune – pływającej fortecy (największego statku stworzonego w Rokuganie we współpracy z gaijinami).

Jednym z najdokładniej opisanych tematów w podręczniku jest Sztuka Produkcji Sake. Na sześciu stronach będziemy mogli poznać początki sake, tradycje i zwyczaje z nią związane, typy tego trunku, czy opisy samych wytwórni.

Świat Wody zawiera opisy dwudziestu dwóch "zwykłych” morskich istot, w większości tajemniczych stworów zamieszkujących jaskinie, bagna czy morskie głębiny, oraz Yamato no Orochi, legendarnego Węża Morskiego, którego statystyki na końcu podręcznika mogą stanowić wyzwanie nawet dla bardzo doświadczonych bohaterów (głównie przez zdolności darmowych ataków).

Na końcu rozdziału pojawia się dwadzieścia wyjątkowych / magicznych przedmiotów, które nie były w moim subiektywnym odczuciu specjalnie zaskakujące. Wśród nich mamy monetę, która wykrywa kłamstwa, bronie reagujące na krew przodków płynącą w żyłach postaci czy pozwalające na bezpieczne podróżowanie po morzu (ich działanie można porównać do talizmanów, których celem jest odegnanie złej pogody).

Wiecznie Niebezpieczne Wyspy

Archipelag leżący nieopodal wybrzeży krain Kraba jest bogaty w interesujące lokacje. Wyspy przepełnione są mistycznymi miejscami, a samo dotarcie do niektórych z nich może stanowić problem. Jak każda z książek poświęconych żywiołom, The Book of Water prezentuje bardzo bogatą wizję, gdzie w krótkich akapitach (na dwunastu stronach) otrzymujemy opisy miejsc nietypowych i możliwe, że w dużym stopniu urozmaicających nasze sesje (np. wyspę lodu i ognia, która z jednej strony pokryta jest śniegiem, a z drugiej żywymi płomieniami).

Kolejne dwanaście stron opisuje ciekawe postacie, jakie można spotkać na wyspach. Niestety oprócz charakterystyki członka Klanu Pająka trudno doszukać się czegoś zaskakującego, jednak na pewno jest tutaj sporo pomysłów, które mogą niektórym pasować przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych.

Elementy do wprowadzenia do kampanii zostały przygotowane na ośmiu stronach. Łącznie osiem pomysłów, które są dość zgrabnie opisane bez niepotrzebnego wodolejstwa i przydadzą się każdemu MG, niezależnie od stażu. Klasycznie już dla tej serii podzielono je na przedstawienie wyzwania, zawiązanie akcji i uderzenie na sam koniec.

Czy tej wody nie jest za dużo?

The Book of Water jest podręcznikiem bardzo dobrze przygotowanym od strony wydawniczej. Świadczą o tym doskonałe ilustracje, znakomity skład, jak również jakość wykonania. Dodatek ten może stanowić źródło wielu pomysłów, jednak miejscami przeładowany jest zbędnymi opisami, a część z nich nie jest aż tak dobra. Jest skierowany do fanów Legendy Pięciu Kręgów, oraz do osób które chciałyby poszukać inspiracji w stworzeniu nietypowych morskich przygód. Trzeba przyznać, że wydawca wyciągnął wnioski z poprzedniej edycji i otrzymujemy kolejny dobry podręcznik.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.