» Recenzje » Wszystkie » Legend of the Five Rings: The Book of Void

Legend of the Five Rings: The Book of Void


wersja do druku
Legend of the Five Rings: The Book of Void
The Book of Void jest piątym i ostatnim podręcznikiem żywiołów wydanym w ramach czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów. Trzeba przyznać, że AEG przyzwyczaiło nas już do podręczników dobrej jakości, jak również do tego, że uczy się na błędach. W nowej edycji Legendy poprawiono nie tylko mechanikę, ale również wzbogacono ją o klarowny i wyczerpujący opis świata. Wszystkie podręczniki z serii żywiołów (Ognia, Wody, Powietrza, Ziemi i Pustki) cechuje identyczny schemat, a sposób ich wydania pozwala na szybkie wyszukanie potrzebnych nam informacji.

Jednak, jak ma się sprawa w przypadku Legend of the Five Rings: The Book of Void? Czy podręcznik podobnie do poprzedników utrzymał poziom i jest wart zainteresowania fana Legendy?

Wizualnie

Już sama okładka The Book of Void prezentuje się ciekawie i zachęca do lektury – przedstawiony na niej ronin z klanu Kraba oraz utrzymana ciemna tonacja nawiązują do żywiołu, o którym przeczytamy w podręczniku. Kredowy papier wewnątrz i bogate ilustracje urozmaicają odbiór. Rysunki są na tyle interesujące, że poruszają wyobraźnię i same w sobie mogą stać się tematem przygód. Jest to jedna z głównych zalet podręczników wydanych przez AEG, która niewątpliwie zachęca do sięgnięcia po kolejne. Zarówno układ tekstu w dwóch kolumnach, jak i czcionka szeryfowa umożliwiają wygodne czytanie, nie zmuszając odbiorcy do wytężania wzroku.

A co w środku?

Podobnie, jak we wcześniejszych podręcznikach starano się zachować identyczny schemat, aby ułatwić czytanie oraz wyszukiwanie informacji. Dwieście stron tekstu podzielono na osiem części: Wprowadzenie (Introduction), Pustka Wojny (The Void of War), Pustka Magii (The Void of Magic), Pustka Pokoju (The Void of Peace), Wewnętrzna Pustka (The Void Within),  Świat w Nie-Świecie (The World in Not the World),  Nazo Mori oraz aneks z nowymi elementami mechaniki.

Pustka też miała swój początek?

Wprowadzenie pokrótce przedstawia zawartość podręcznika oraz zawiera wstępny opis Pustki. Jest on na tyle enigmatyczny, że nie dostajemy odpowiedzi na nurtujące pytania, a jedynie zapowiedź tematów, które zostaną rozwinięte w dalszej części książki. Nie traktowałbym jednak tego jako wady. Z jednej strony może to zachęcić czytelnika, ale również (niestety) zmusić do przerzucenia stron w celu przejścia do części z konkretnymi informacjami. Mimo, że nie każdemu takie rozwiązanie przypadnie do gustu, to każdy z fragmentów we wprowadzeniu jest napisany w sposób sugestywny. Pokazując jak należy wprowadzić element Pustki np. do umiejętności bohatera lub w jaki sposób opisać go fabularnie już w samej grze. Dlatego wyjaśnienie działania Pustki na poszczególne zdolności to ciekawy zabieg, choć jest on przedstawiony w sposób bardzo ogólnikowy. Podobne rozwiązanie pojawia się w stosunku przewag i zawad.

Dopiero pod koniec rozdziału mamy możliwość zapoznania się z ciekawostkami dotyczącymi podejścia różnych klanów do środkowej pozycji (Center Stance). Choć jest to dość krótki opis, na pewno urozmaici świadomość potencjalnych graczy / Mistrzów Gry do różnych szkół walki w L5K. Na samym końcu rozdziału otrzymujemy krótki opis (dość podobny do tego, który pojawia się w podręczniku podstawowym) sposobów prowadzenia enigmatycznych przygód. Jest on jednak na tyle jasny i klarowny, że powinien pozwolić nawet niedoświadczonym mistrzom gry zrozumieć dlaczego scenariusze detektywistyczne powinny zostać przygotowane bardzo dokładnie, a nie jak na przykład sugeruje The Book of Air, z dużą dozą improwizacji dla historii przygodowych. W tym krótkim fragmencie otrzymujemy bardzo dobry artykuł na temat przygotowania scenariusza opartego na odkrywaniu tajemnic. Zwróciło to moją szczególną uwagę, ponieważ coraz częściej podręczniki do Legendy skupiają się na opisie aspektów samego prowadzenia i robią to w sposób naprawdę dobry.

Pustka Wojny

Pustka, jako najpotężniejszy z pięciu żywiołów stała się dla wielu samurajów drogą, dzięki której mogą w pełni oczyścić bądź wypełnić swój umysł. Rozdział ten poświęca bardzo szczegółowy fragment broniom, jak również rodzajom dróg, jakimi mogą podążać samurajowie.

Poznając historię łez Amaterasu możemy dowiedzieć się o najpotężniejszych surowcach, które pojawiły się na ziemi. Bardzo interesujące wydaje się zestawienie ich ze wspomnianymi później broniami tworzonymi na przykład z papieru. Tutaj nie zabrakło fantazji i pomysłowości autorom, którzy umieścili sporo ciekawostek, dzięki którym urozmaicimy nasze sesje. Jeżeli chcielibyśmy dowiedzieć się jakie bronie kuje klan Feniksa, lub przeczytać o niezniszczalnych ostrzach Krabów, to ten rozdział stanowi lekturę obowiązkową. Jednak część z nich nie wydaje się wiązać bezpośrednio z żywiołem Pustki, co może budzić pewne wątpliwości.

W dalszej części autorzy postarali się przekazać sposób pojmowania pustki przez samurajów. Ten fragment powinien być skierowany zarówno do mistrzów gry, jak i do potencjalnych graczy. Istotnym elementem dla samuraja jest akceptowanie Pustki, jednak niekoniecznie idzie to w parze z chęcią zagłębiania się w jej ezoteryczne korzenie. Samuraj wybierający taką drogę staje się osobą, dla której wszystko współgra ze sobą w harmonii i jest naturalne. Dlatego też kolejne ze stron poświęcone przedstawieniu filozofii Mushin no Shin (pustemu umysłowi), Zanshin (pełnemu), Shoshin (wiecznemu nowicjuszowi), Gaman (wiecznej kontroli) pozwalają lepiej zrozumieć lub umożliwią nam wybranie najbardziej interesującej nas drogi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Magia Pustki

Wciąż operując na niedomówieniach wkraczamy do rozdziału, w którym zasady funkcjonowania Pustki mogą stać się dla nas jaśniejsze. Czy tak się dzieje? Niestety mogę już na wstępie stwierdzić, że cały rozdział udziela mocno niejasnych odpowiedzi. Licząc, że opis Ishiken (shugenja pustki) rozwieje wątpliwości możemy jedynie zastanowić się czy naprawdę tak się dzieje. Fakt, który otrzymujemy to opis drogi edukacji przyszłych Ishiken. Jest to inspirujący i ciekawy fragment podręcznika, dzięki któremu będziemy mogli przygotować ciekawą wstępną sesję dla naszych graczy. Każdy z kolejnych etapów wiąże się z dokładniejszym zrozumieniem otaczającego świata i roli Pustki. Istnieje również stopień powyżej mistrzostwa, będący piątym "dzwonem" (najwyższym wtajemniczeniem), jednakże osiągnięcie go jest dla wielu niemożliwe (całkowite oświecenie). Kolejne z pięciu stron opisują najbardziej znane rodziny z różnych klanów, które pogłębiają wiedzę pustki. Do najbardziej znanych z klanu Feniksa dołączają przedstawiciele rodów Kraba, Skorpiona i Lwa, jak również niewielka rodzina Smoka.

Nie mogło oczywiście zabraknąć fragmentu poświęconego nowym czarom Pustki. Opisanych jest ich tutaj dwadzieścia dwa, a każdy z nich jest na tyle specyficzny, że poznawanie ich i użycie na samej sesji może być bardzo interesujące. Co ciekawe, w podręczniku są wyraźne wskazówki i ocena autorów danych czarów. Dzięki ich sugestiom możemy ocenić, czy na przykład jakiś czar nie będzie nadużywany przez naszych graczy. Przykładem może być Wyciąganie Pustki (Drawning the Void), czyli czar, dzięki któremu możemy zwiększyć pulę kości Pustki i używać ich dowolnie. Użyty wielokrotnie może znacząco poszerzyć naszą pulę, ew. pozwolić na użycie dużo potężniejszych zaklęć Jeszcze jednym czarem, którego moc jest potężna i może całkowicie zmienić grę jest Wskrzeszenie z prochów (Rise from the Ashes). Typowy czar wskrzeszenia, który może także stać się doskonałym narzędziem fabularnym.

Jeżeli interesuje nas poznanie najbardziej znanych mistrzów magii, to pod koniec tego rozdziału na dziesięciu stronach opisano potężnych shugenja oraz proroków. Cofając się do okładki widzimy na niej tajemniczego Kraba. Ni mniej ni więcej jest nim Ryoshun, the Zagubiony Kami, postać owiana tajemnicą, ten który przeszedł na drugą stronę do świata zmarłych i z niej powrócił. Każdy z kolejnych bohaterów przedstawiony na tych stronach jest równie ciekawy. Nie można odbierać autorom pomysłowości i doskonałego wykorzystania mitologii Japońskiej. Również interesującym aspektem są prorocy, którzy sięgnęli "wzrokiem" do świata przyszłości. Może to otworzyć furtkę do przeniesienia się w czasie naszych bohaterów albo nawet do cofnięcia w czasie?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pustka Pokoju

Choć domena Pustki mogłaby głównie kojarzyć się z mnichami, kapłanami czy wszelakimi osobami, którzy utrzymują kontakt z kami, to jednak ma ona mocne podstawy funkcjonowania w sferach polityki dworskiej. Dzięki obszernemu rozdziałowi na piętnastu stronach poznajemy tajniki filozofii, specjalnych ugrupowań czy funkcjonowania nauk Pustki w klanach Smoka, Feniksa, Kraba, jak również wśród nag.

Ten rozdział otwiera nowe spojrzenie na Pustkę, która okazuje się być istotną częścią działań politycznych. Choć może być jedynie spoiwem łączącym odrębne ścieżki, sama w sobie wyznacza także własną. Dzięki obszernemu opisowi roli w Klanie feniksa poznajemy hierarchię i zasady trafiania na dwór. Jest to o tyle ciekawe, że możemy zauważyć, iż filozofia opiera się na poznaniu każdego z żywiołów i obraniu tego, który jest najbardziej odpowiedni.

Choć każdy z klanów zachowuje się dość podobnie, to fragment opisujący Nagi jest jednym, który wydał się otwierać trochę nowe spojrzenie. Ich zakon  przedstawiony w Księdze Pustki próbuje zrozumieć filozofię ludzi, a zarazem znaleźć z nimi wspólny język. Przedstawia również losy wojny klanów, na koniec których dochodzi do bardzo interesującego finału. Tutaj jednak odeślę do samego podręcznika, gdyż dla mnie był to bardzo inspirujący fragment.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krąg Wewnętrzny Pustki

Patron śmiertelności – Smok Gromu, otwiera rozdział i opisuje dobroczynnych mnichów, rozpoczynających swą drogę od śmiertelności i szacunku do niej. Również w tym samym rozdziale mamy okazję zapoznać się z wyznawcami wieczności. Daje to ciekawe spojrzenie na dwa przeciwległe bieguny.

Niestety w tej części podręcznika nie odnajdziemy wielu nowych zdolności Kiho, jest ich tutaj zaledwie dziewięć. Mimo to są one dość potężne i wprowadzają ciekawe urozmaicenie między innymi wyrównanie energii w ciele osoby czy wpłynięciu na zachowanie określonego żywiołu.

Dziesięć kolejnych stron poświęconych zostało medytacji, oświeceniu oraz tworzeniu świętych miejsc. Otrzymujemy ciekawe połączenie opisu świata wraz z sugestiami mechanicznymi. Choć kwestia mechaniki, jak prawie w każdym podręczniku Legendy Pięciu Kręgów zeszła na dalszy plan, to wprowadza tutaj trafne uwagi, które mogą pozwolić na stworzenie interesujących lokacji.

Oświecenie zostało już opisane w podstawowym podręczniku do systemu na 148 stronie – tutaj nie otrzymamy jej powtórzenia, a przeczytamy rozwinięcie (choć nie ma tutaj np. błędnych ścieżek, które możemy odnaleźć natomiast w podręczniku Secrets of the Empire – strony 178-181). Niestety zauważyć można, że każdy z podręczników był częściowo pisany przez różnych autorów, a rozbicie tematu na kilka książek niestety nie ułatwia lektury. Niemniej zachęcam do sięgnięcia po zawartość tego fragmentu w Księdze Pustki.

W ostatnim fragmencie możemy zapoznać się z samą Księgą Pustki w świecie L5K, jak również z jej strażnikiem. Niestety oprócz historii księgi, jej zawartość pozostanie w pełni enigmatyczna...

Świat nie jest tylko Światem

Docieramy do momentu kiedy na dwudziestu siedmiu stronach autorzy przygotowali dla nas bogaty opis kuźni, świątyń, kapliczek, zamków, naturalnych formacji, wiosek, stróżówki. Dzięki temu możemy zapoznać się z krótkimi, ale wyjątkowymi opisami przeróżnych lokacji. Wśród nich możemy natrafić na wioskę śpiewu, czy zamek w którym rośnie wspaniały biały dąb (czy nie macie tutaj jakiegoś skojarzenia?).

Druga część rozdziału została poświęcona ludziom powiązanym z pustką. Przedstawia wpływ pustki na życie Heiminów / Hininów, czy legendy wywodzące się ze świata rolników / gejsz. Jest to krótki fragment, który wprowadza opowieści o tajemniczych osobach. Myślę, że jest to świetny element, który pojawia się w prawie każdym rozdziale, dając nam pomysły na najbliższe sesje.

Osobiście jako najbardziej interesującą część wybrałem opisy istot pustki i Kwaidanów. Tutaj autorzy wytoczyli naprawdę mocne działa i pokazali, to czego można było spodziewać się po podręczniku. Przeplatane ze wspomnieniami osób, które widziały tajemnicze istoty, otrzymujemy opisy duchów, zjaw i innych tworów. Nie rozwinę myśli dalej, jednak jako zachętę powiem, że każda z opowieści jest inna, a na jej bazie będziemy mogli oprzeć ciekawe przygody.

Przyznam się, że cały rozdział jest przede wszystkim skierowany do Mistrzów Gry. Dzięki niemu spokojnie wystarczy materiału na wiele spotkań, a różnorodność sesji będzie na tyle duża, że mała szansa, iż szybko zostaną zużyte.

Las Tajemnic

Choć Księga Pustki jest pełna tajemnic, to ostatni rozdział wyjaśnia wiele z nich. Trzeba przyznać autorom, że na koniec serwują nam opis fragmentu świata, który wprowadza interesująco skomponowane lokacje, jak również bohaterów niezależnych.

Już pierwsze strony serwują nam opis lasu, który nigdy nie znalazł się na mapach, a pewna wioska nieopodal z dnia na dzień stała się całkowicie pusta – choć nie było śladów ucieczki czy walki. Możliwe, że ma to związek z tajemniczymi ruinami w środku lasu, jednak odpowiedź na to pytanie pozostanie już w rękach Mistrza Gry, dla którego autorzy przygotowali specjalny akapit.

Oprócz tajemniczych opuszczonych wiosek okoliczne tereny są pełne innych interesujących miejsc. Autorzy przygotowali dla nas dziewięć opisów wiosek zajmujących się na przykład ochroną administracyjną okolicznych terenów, czy opiekujących się mroczną świątynią skrywających się w jej wnętrzu zabalsamowanych mnichów.

Czternastu Bohaterów Niezależnych zostało opisanych w tym podręczniku, a każdy z nich posiada swój własny cel. Różnorodność pomiędzy nimi jest spora i daje pełen wachlarz wyboru. Wszyscy oprócz Ninube dają możliwość wykorzystania ich nie tylko jako Bohaterów Niezależnych, ale również jako doskonałych postaci dla graczy. Natomiast wcześniej wspomniany Ninube otwiera furtkę na kampanię, gdyż postać ma widoczny spory potencjał do stworzenia antagonisty.

Podręcznik zamyka kampania oraz opis pomysłów na przygody oparte na klasycznej już zasadzie Wyzwanie – Skupienie – Uderzenie (Challenge – Focus – Strike). Niestety w porównaniu z innymi podręcznikami żywiołów ta część książki jest krótka, choć jak zwykle trzyma poziom. Kampania natomiast uwzględnia w pełni Las Tajemnic oraz umożliwia wprowadzenie wielu dodatkowych elementów z podręcznika. Sama historia jednak nie jest zaskakująca, ale nie ogranicza Mistrza Gry, a wiele z sugestii otwiera furtki na kolejne opowieści.

Podsumowanie

Autorzy wyciągnęli sporo wniosków z wcześniejszej edycji systemu, a kolejne podręczniki do Legendy Pięciu Kręgów poszerzają settingowe uniwersum. Mimo, że wiele z elementów przedstawionych w Księdze Pustki ocierało się o enigmatyczne rozwiązania oraz można było odnieść w pierwszej jej części uczucie lekkiego rozmycia tematu, to każda z kolejnych stron pozwalała lepiej wgryźć się w wizję najbardziej tajemniczego z żywiołów – tego który łączy wszystko. Jest to podręcznik, który znajdzie uznanie wśród wielu fanów Legendy, ale również może stać się doskonałą inspiracją dla wielu Mistrzów Gry, którzy chcieliby poszukać elementów czy pomysłów do wykorzystania na swoich sesjach. 

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Legend of the Five Rings: The Book of the Void
Linia wydawnicza: Legend of the Five Rings
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: Alderac Entertainment Group
Miejsce wydania oryginału: USA
Data wydania polskiego: 29 września 2014
Liczba stron: 200
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-59472-073-4
Numer katalogowy: AEG 3317
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Wojna i pokój
- recenzja
Legend of the Five Rings: The Book of Water
Kropla drąży skałę
- recenzja
Emerald Empire
Przewodnik po Rokuganie
- recenzja
War of Honor
Samurajowie na planszy
- recenzja
Legend of the Five Rings Core Rulebook
Samuraje na nowo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.