» Recenzje » Zagraniczne » Legend of the Five Rings Core Rulebook

Legend of the Five Rings Core Rulebook


wersja do druku
Legend of the Five Rings Core Rulebook
Legenda Pięciu Kręgów, gra fabularna autorstwa Johna Wicka osadzona w fantastycznym cesarstwie wzorowanym na krainach Dalekiego Wschodu, to dziś klasyka, klasa sama w sobie. Można ją wymieniać na jednym oddechu z takimi tytułami jak choćby Wampir: Maskarada, Mag: Wstąpienie albo Deadlands. Nie tylko dlatego, że wszystkie te gry w ten czy inny sposób zmieniły nasze hobby, ale także z tego powodu, iż wszystkie ukazały się drukiem w kraju nad Wisłą i gracze nieco starsi ode mnie wspominają je z westchnieniem melancholii. 

Jednak jak każda gra RPG, i Legenda z czasem musi się zmieniać. Od czasu, gdy pierwsza edycja ukazała się w Polsce, za granicą wydano już 5 różnych edycji, w tym tą, którą teraz recenzuję. Nowe wersje wprowadziły zmiany settingowe (choćby awansując Klan Modliszki do pozycji Wielkiego Klanu), rozszerzyły opcje mechaniczne, czy też poprawiły wygląd podręczników i jakość ilustracji w nich zawartych. Do tej jednak pory wszystkie korzystały z znanej dobrze mechaniki Roll & Keep opartej o kości dziesięciościenne i wszelkie zmiany były bardziej ewolucją niż rewolucją, pomijając drobny romans z mechaniką d20 w postaci Krain Wschodu.

Nowa edycja Legendy Pięciu Kręgów od Fantasy Flight Games wywraca jednak stary porządek do góry nogami i wprowadza nowe rozwiązania niespotykane nigdy wcześniej. Ten tekst jest moją odpowiedzią na pytanie, jak oceniam owe zmiany.

Powidok Wschodu

Niestety, moje pierwsze wrażenie związane z L5K nie jest najlepsze. System został wydany w pełnym kolorze, a ilustracje, którymi jest naszpikowany są naprawdę ładne. Myślę, że można je porównać z poprzednią edycją. To, co psuje ten zgrabny efekt, to niestety layout-koszmarek. Jest stanowczo, stanowczo zbyt minimalistyczno-współczesny. To, co by bardzo dobrze pasowałoby do futurystycznej Numenery bądź najnowszej edycji Wampira: Maskarady, w systemie o średniowiecznej quasi-Japonii nie sprawdza się w ogóle. Nie lubię sposobu, w jaki potraktowano zdania nagłówkowe, a tabele i ramki mnie zohydzają. Przykro mi, ale ktoś wyraźnie nie pomyślał.

Chciałbym też wspomnieć o jednej rzeczy – na marginesach spisano dodatkowe informacje i jest ich dosyć dużo. Poza graficznym sposobem rozmieszczenia na stronie poruszonym wyżej mam tu jedno dodatkowe zastrzeżenie – może to tylko moja opinia, ale niekiedy brakuje kontrastu między błękitną czcionką niektórych informacji dodatkowych, a tłem strony. Uważam, że kolor czcionki powinien być o kilka odcieni ciemniejszy, żeby nie zlewał się z dosyć jasnym podkładem.

Początki przygody z Orientem

Piąta edycja Legendy Pięciu Kręgów składa się z 8 rozdziałów plus otwioerającego podręcznik  Wstępu (Introduction). Ten ostatni jest dosyć standardowy dla gier RPG. Zawiera krótkie wprowadzenie do tego, czym są gry fabularne jak i szersze do świata Rokuganu. Kwestie mechaniczne zostały tu pominięte, ale nie uważam tego za jakiś wielki problem. Mechanika – o której napiszę więcej w stosownym czasie – nie jest jakoś bardzo skomplikowana, a Legenda to system narracyjny, w którym odgrywanie postaci, jak i formalizm interakcji międzyludzkich zawsze były ważne. Wstęp informuje nas ogólnikowo o tym, jak wygląda życie w Rokuganie, wliczając takie rzeczy jak powinności samurajów czy Niebiański Porządek. Znajduje się tu także szczegółowe omówienie zasad kodeksu Bushido i przeplatających się systemów religijnych Szmaragdowego Cesarstwa, to jest Fortunizmu, Shinseizmu i Kultu Błogosławionych Przodków. Po skończeniu lektury tego rozdziału czytelnik powinien mieć w miarę dobre pojęcie o świecie przedstawionym.

Jako część Wstępu należy także policzyć pozbawione tytułu opowiadanie wprowadzające w świat gry. Na plus należy mu policzyć reprezentację kobiet kochających kobiety, ale niestety, opowiadanie to nie zapadło mi w pamięć. Nie piszę o jego poziomie literackim, ponieważ czytało się je przyjemnie, ale mam wrażenie, że to nieco sztuka dla sztuki, z której nie wynika nic więcej. Niekiedy opowiadania wstępne do systemów służą za szybki przegląd settingu i jego zgrabne omówienie (wydane w Polsce systemy Świata Mroku, takie jak Wampir: Maskarada, Wilkołak: Apokalipsa bądź Mag: Wstąpienie są dobrym przykładem). Innym razem mogą być inspirujące i przy niewielkim wysiłku pracy służyć jako punkt wyjściowy przygody bądź nawet całej kampanii – tu należałoby wskazać przede wszystkim na chłopca, któremu Anioł objawił nowinę Boga-Maszyny w Kronikach Mroku. Na tym tle literackie wprowadzenie do L5R pozostaje… no cóż, tylko literackim wprowadzeniem. Nie jest źle, zawsze miło się czyta takie rzeczy, ale mam wrażenie, że twórcy nieco zmarnowali tu potencjał na coś więcej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasady Bushido

Pierwszy rozdział nominalny to Rozgrywka (Playing the Game). To w tym właśnie miejscu wyjaśniono podstawy mechaniki Legendy. W porównaniu do poprzedniej edycji zmieniło się praktycznie wszystko, omówię więc to w szczególe.

W starej edycji rzucało się tylko kostkami k10, a ich liczbę określało wzorem "xky”, gdzie x oznaczało kostki rzucone, a y zachowane. Obecnie wcale nie korzystamy z k10. Zamiast tego rzucamy czarnymi k6 (kostki Kręgów) i białymi k12 (kości Umiejętności). Nie są to też zwykłe kości, tylko specjalny zestaw do L5R. Zawierają one po jednym lub dwóch symbolach graficznych. Wśród nich są: puste pole bez absolutnie żadnego efektu mechanicznego (poza brakiem sukcesu, rzecz jasna); zwykły Sukces (Success); Sukces Eksplodujący (Explosive Success) który poza liczeniem się jako zwykły pozwala przerzucić kość i dodać, jeśli zechcemy, wynik drugiego rzutu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Istnieją także dwie zupełnie nowe możliwości na kostkach, które nie mają jasnego przełożenia na stare zasady. Są to: Okazja (Opportunity) i Emocje (Strife). Okazje to pomniejsze sukcesy, które, jeśli towarzyszą udanemu rzutowi, pozwalają na aktywację dodatkowych efektów, a nawet, jeśli rzut nie jest udany, mogą wpłynąć na złagodzenie porażki. Różne moce postaci jak i Kręgi posiadają różne efekty, na które można wydać okazje. Przykładowo, nieudany rzut na teście społecznym związanym z Kręgiem Powietrza zazwyczaj oznaczałby porażkę w manipulowaniu danym człowiekiem, ale jeśli wyda się na niego Okazję, manipulowany może kompletnie nie zauważyć zarówno naszych starań, jak i ich porażki, co może ocalić nam skórę.

Emocje są mechaniką psychiki. Mierzą zdolność postaci do zachowania swojej "twarzy” a jeśli zbierze się ich dostatecznie dużo, oznaczają najpewniej zdemaskowanie (unmasking). Należy pamiętać, że Legenda to gra o samurajach, a Bushido nakazuje za każdym razem być opanowanym, uprzejmym i honorowym. Samuraje dążą do tego za wszelką cenę, ale są tylko ludźmi i nawet oni mogą czasem stracić nad sobą panowanie. Twórcy zaznaczyli jednak dwie rzeczy, bardzo ważne. Po pierwsze, o tym, czy się zdemaskować, za każdym razem decyduje gracz, choć zdemaskowanie postaci pod wpływem silnych emocji ma swoje mechaniczne korzyści. Po drugie, zdemaskowanie nie zawsze oznacza, że postać rozpacza, tchórzy lub wpada w gniew. Zamiast tego, wyraża ona po prostu emocje, które czuje w danej chwili, nie zważając na społeczne konwenanse. Dobrze ilustruje to obrazek przy wyjaśnianiu tego zagadnienia mechanicznego, pokazujący dwójkę samurajów całujących się bez względu na plotkujących, oburzonych i zaskoczonych dworzan w tle.

Nowe kostki mają zarówno swoje wady, jak i zalety. Zaletą jest na pewno to, że wprowadzają pewną dynamikę, której brakowało mi w poprzedniej edycji. Na kostkach Umiejętności nieco łatwiej o uzyskanie sukcesu, ale ze wszystkich kostek zachowujemy nie więcej, niż poziom danego Kręgu (żywiołu). Oznacza to, że mając wybór między rozwijaniem Kręgów a Umiejętności, musimy rozważyć za i przeciw. Teoretycznie tak samo było w poprzedniej wersji gry, korzystającej z k10, ale mam wrażenie, że w tamtej iteracji systemu Kręgi były nieco potężniejsze i przydatniejsze, co próbowano zrównoważyć wysokim kosztem ich rozwijania. W tej edycji twórcy zdecydowali się na uczynienie Umiejętności nieco przydatniejszymi, robiąc mały, ale ciekawy twist mechaniczny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wady nowych kostek są dwie. Po pierwsze, choć zapewniono tabelkę pokazującą sposób przeliczania zwykłych k6 i k12 na specjalne, legendowe, to nie wyobrażam sobie korzystania z niej na dłuższą metę i gdybym chciał grać w ten system, to niewątpliwie musiałbym zakupić własny komplet. Możliwe, że wydatek 25 dolarów dla Amerykanina to niezbyt dużo, ale 100 zł za kości do tylko jednej gry to z mojej perspektywy przesada. Drugą wadą jest to, że takie rzucanie, liczenie sukcesów zwykłych, eksplodujących, napięcia emocjonalnego i pomniejszych modyfikatorów sprawdzi się – w mojej opinii – tylko wtedy, gdy gramy fizycznie. Zrobienie tego wszystkiego na forum internetowym jest dla mnie niewyobrażalne, w przeciwieństwie do L5R opartego o k10. Obawiam się więc, że pewna część graczy już w tym miejscu musi pożegnać najnowszą wersję systemu. .

Skoro o kostkach mowa – mechanicznie należy uzyskać na nich odpowiedni Stopień Trudności (Target Number, TN), czyli liczbę sukcesów. Sukcesy uzyskane ponad to są Sukcesami Premiowymi (Bonus Success) które niekiedy mają swoje znaczenie, na przykład w trakcie walki bądź rzucania zaklęć. Dla najlepszego wyniku warto rozważyć odpowiednią ilość Sukcesów i Okazji na zatrzymanych kościach.

Kolejną zmianą jest sposób działania Kręgów. W starszych edycjach wszystkie kręgi składały się z dwójki sub-Kręgów i przyjmowały wartość mniejszego z nich. Dla przykładu, Ziemia składała się z Wytrzymałości (Stamina) i Siły Woli (Willpower). Wyjątkiem był Krąg Pustki, który służył głównie jako licznik systemowego odpowiednika Punktów Przeznaczenia i był nieco droższy w rozwijaniu, jako, że nie składał się z dwóch części. Co warte odnotowania, na karcie postaci były podane zarówno Kręgi same w sobie, jak i ich części składowe, co bardzo pomagało w grze. Nie trzeba było zapamiętać co znaczyły abstrakcyjne, związane z żywiołami nazwy, by korzystać z mechaniki.

Pamiętać również należy, że zazwyczaj rzucało się w określonych kombinacjach, dla przykładu rzut na granie w Go zawsze korzystał z określonych współczynników, to jest Umiejętności Gry (Go) i Inteligencji. Z jednej strony groziło to mechanicznym optymalizowaniem, z drugiej łatwo było stworzyć postać naprawdę kompetentną i dobrą w swojej wybranej dziedzinie, dysponującej sygnaturkowymi ruchami.

Nowa edycja jest bardzo odmienna od tej filozofii. Po pierwsze, Kręgi znane są tylko pod ich nazwami. W całym podręczniku pełno jest zwrotów typu "rzut na Umiejętność z grupy Walka (Ogień)” albo "Umiejętność Uczonego korzystająca z Kręgu Powietrza”. Przyznam szczerze, nawet po przeczytaniu całej książki dalej miewam problemy z tym, który Krąg co sobą reprezentuje i kiedy powinien być wykorzystywany w teście. Sytuację komplikuje w dodatku fakt, że różne Kręgi w różnych sytuacjach reprezentują odmienne Podejścia (Approach). Istnieją aż trzy miejsca, w których opisano, kiedy stosować dany Krąg – ogólna rozpiska Kręgów z uwzględnieniem ich aspektów fizycznych i umysłowych, rozpiska dla danych grup Umiejętności jak i rozpiski dla każdej Umiejętności z osobna.

Co więcej, każdą Umiejętność w zależności od zastosowanego Podejścia można stosować na wiele sposobów, to jest z każdym Kręgiem. A to więc oznacza, że w zależności od kontekstu, nasza postać przy korzystaniu z tej samej Umiejętności może osiągać szczyty, jak i być koszmarnie kiepska. Obawiam się, niestety, że to jest to sprzeczne z moimi poglądami erpegowymi. Zgodnie z mechaniką może bowiem, na przykład, dojść do sytuacji, w której kowalowi będzie łatwiej przetopić katanę i z pozyskanego w ten sposób metalu utworzyć nową, niż po prostu ją zreperować – bądź na odwrót. Możemy także mieć badacza o bardzo lotnym umyśle, który ma jednak problemy z przywołaniem z pamięci podstawowych faktów ze swojej dziedziny. Podobne przykłady można mnożyć.

Jest jeszcze jeden problem, który mam z tym aspektem mechanicznym. W starszych edycjach było możliwe odgrywanie postaci, która była na przykład bardzo inteligentna, ale niezręczna, Kręgi też były tylko sugestią psychiki postaci. Obecnie te trzy elementy – fizyczny, mentalny i czysto fabularny – są zbite w jedno. I tak postać z wysokim Kręgiem Wody jest zazwyczaj świadoma swego otoczenia, charyzmatyczna i zwinna. Nie istnieje żaden sposób na faworyzowanie jednego aspektu kosztem drugiego. Nieco mi to przeszkadza.

Kręgi w nowej edycji przeszły także jeszcze jedną zmianę – teraz zaczynamy z Kręgiem o wartości 1 i podnosimy go w procesie tworzenia postaci maksymalnie do 3, przy czym maksimum w sensie ogólnym (dla istot ludzkich, istoty mitologiczne mogą mieć oczywiście więcej) to 5. Przypomnę, w poprzedniej edycji maksimum wynosiło 10.

Czymś, co mogę niewątpliwie pochwalić, jest ładna, prosta w zrozumieniu rozpiska pokazująca jak należy wykonywać rzuty w L5K. Zrozumie ją każdy – nawet jeśli sam proces jest skomplikowany przez zastanowienie się który Krąg tak naprawdę należy wykorzystać w danym przypadku – i myślę, że z tego względu mechanika może być łatwa w wykorzystaniu nawet dla erpegowych nowicjuszy. Nie wiem tylko, co powiedzieć o drugim kroku, w którym wybiera się konkretny Krąg. W podręczniku niestety nie mamy wyjaśnionych ich w skrócie, więc nauczenie się, który za co odpowiada, może zająć nam dłuższy czas. Nie zmienia to jednak faktu, że poszczególne kroki rzutu kośćmi zostały wyjaśnione jasno i zrozumiale.

Po wybraniu Klanu i Szkoły postaci oraz jej Kręgów należy wyliczyć Wartości Pochodne (Derived Attributes). Są to: Wytrzymałość (Endurance) mierząca, ile obrażeń może odnieść bohater, Odporność Psychiczna (Composure) która określa, ile Emocji postać może otrzymać, Skupienie (Focus) które definiuje szybkość, z jaką nasz samuraj odpowiada na zagrożenia (wartość tę dodaje się do sukcesów w teście Inicjatywy) i Czujność (Vigilance) będąca stopniem trudności ataków z zaskoczenia i prób oszukania jej. Wszystkie wartości pochodne bazują na dwóch Kręgach, których wartości do siebie dodajemy, a potem ewentualnie mnożymy lub dzielimy przez 2.

Samuraje się nie rodzą, oni się stają 

Po wyjaśnieniu mechaniki, podręcznik przechodzi do rozdziału drugiego, Tworzenia Postaci (Creating a Character). Proces ten nie różni się znacząco od poprzedniej edycji. Aby stworzyć postać, wybieramy jej imię, Rodzinę, Szkołę, którą ukończyła itp. Każdy wybór coś nam daje, choćby zwiększa wartość Kręgu/ów lub Umiejętności albo daje specjalne, niedostępne inaczej moce.

Główną różnicą jest to, że Gra Dwudziestu Pytań (The Game of Twenty Questions) jest teraz bezpośrednio związana z tworzoną postacią i jej mechaniką. W czwartej edycji L5R najpierw tworzyliśmy całą mechanikę, a potem dopiero osobowość i historię postaci – choć, oczywiście, najlepiej było myśleć o nich już w trakcie podejmowania decyzji mechanicznych. Teraz mamy bardzo jasne pojęcie o naszym BG w trakcie jego tworzenia, a każdy wybór ma podwójne, mechaniczno-fabularne znaczenie. Przyznam szczerze, obok różnicy między kośćmi wynikającymi z podziału na Kręgi i Umiejętności jest to jeden z tych elementów, które z radością zobaczyłbym w poprzednich edycjach. Dziwię się, że na coś tak prostego i eleganckiego ten system musiał czekać ponad 20 lat.

Postaci nie otrzymują już darmowych punktów doświadczenia na końcu procesu tworzenia postaci. Mam mieszane uczucia w związku z tym pomysłem. Ten krok bardzo ładnie pozwalał dostosować postać do swoich oczekiwań i potrzeb, a także odróżnić ją od innych bohaterów. Dzięki nim początkujący samurajowie byli również bardziej kompetentni. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by MG dał nowym graczom pewną sumę punktów doświadczenia do wydania, ale zależy to tylko od jego wizji i dobrej woli.

W nowej edycji uproszczono nieco mechanikę związaną z wyborem Szkoły postaci. Wcześniej Szkoły dawały 5 różnych premii, w zależności od rangi, którą osiągnęła postać. Obecnie każda Szkoła daje jedną normalną zdolność – często dostępną tyle razy dziennie bądź z taką mocą, ile rang zdobył w niej bohater – i jedną potężną na samym końcu awansowania. Ciężar dawania postaciom dodatkowych mocy został przeniesiony ze Szkół na Techniki, które omówię w dalszej części recenzji.

Skoro o Szkołach mowa, muszę powiedzieć jeszcze kilka rzeczy. Po pierwsze, dość dużo Szkół ma formę hybrydową. Wszyscy pamiętamy stary podział na wojowników (bushi), dworzan / dyplomatów (courtier), (kapłanów / czarodziejów) shugenja i shinobi. Teraz niektóre szkoły kształcą w więcej niż jednej z tych klas jednocześnie. Dla przykładu, iluzjoniści z Klanu Skorpiona są teraz zarówno shugenja jak i shinobi. Takich klas jest dosyć sporo.

Po drugie, zmieniono nieco setting poprzez zmianę Szkół dostępnych różnym Klanom. To, co mi się najbardziej rzuciło w oczy – Klan Feniksa już dłużej nie posiada dwóch Szkół shugenja (jednej prestiżowej i drugiej skupionej wokół magii ognia) a zamiast drugiej z nich posiada mnichów strzelających z łuków uświęconymi strzałami i chroniących świątyń. Jest to o tyle ciekawe, że wspomniany już Klan Skorpiona obok iluzjonistów posiada dodatkową Szkołę shugenja, którzy są mistrzami magicznych pieczęci. Rozpiski mechaniczne wszystkich tych szkół owszem, podobają mi się, ale sytuacja, w której Feniksy zostały przebite przez Skorpiony jeśli chodzi o nauczanie magii jest nieco niecodziennym wyborem projektantów gry, muszę przyznać.

Skoro o shugenja mowa – małym detalem, który cieszy jest to, że każda z ich Szkół nazywa czary po swojemu. Mamy więc nazwy związane z przodkami, Fortunami, żywiołami bądź obcego pochodzenia (dla Klanu Jednorożca). To coś naprawdę niewielkiego, ale sprawiło mi wielką przyjemność w momencie czytania rozdziału o inwokacjach.

Niestety, w nowej edycji L5R nie uświadczymy rozpiski mówiącej, co dany Klan myśli o innych. Nie wiem czemu, to zawsze było bardzo ciekawe i pozwalało bardzo szybko zorientować się w relacjach (politycznych i nie tylko) między różnymi ugrupowaniami. Myślę też, że taka informacja jest standardem w grach, w których występuje wiele ugrupowań politycznych, choćby wymieńmy tu wspominanego już przeze mnie parę razy Wampira lub polskie Armie Apokalipsy. Ten brak trudno określić inaczej, niż jako rozczarowanie.

To uczucie nieco poprawia fakt, że każdy Klan zyskał małą ramkę opisującą z jego perspektywy najważniejsze i najmniej ważne zasady Bushido. Przyznam szczerze, to bardzo interesujące. Przykładowo, zawsze myślałem o Skorpionach, że są pozbawione jakiegokolwiek honoru, ale według nowej edycji, ten Klan po prostu nie ceni Honoru i Prawości, będąc pragmatycznym i stawiając Obowiązek i Lojalność wyżej. Ta sama ramka opisuje, co postać z danego Klanu zawsze wie – różne klany dysponują różną wiedzą. Dla przykładu, Lwy znają się na wojnie i uzbrojeniu, Żurawie na polityce, a Kraby na Krainach Cienia.

Wydaje mi się, że piąta edycja Legendy jest nieco cofnięta w czasie, lub raczej stanowi osobne kontinuum. Modliszki już nie są (czy też raczej nigdy nie były) Wielkim Klanem i zostały zdegradowane do rangi małego Klanu, aczkolwiek bardzo ambitnego. Skoro o małych Klanach mowa, niestety, w przeciwieństwie do 4 edycji, nie zostały one mechanicznie rozpisane. Niby gdzieś tam sobie istnieją i coś tam robią, ale informacje o nich – mechaniczne lub fabularne – są w najlepszym razie szczątkowe. Oznacza to, że ani nie da się nimi zagrać, ale nawet w jakiś interesujący sposób wykorzystać jako BN-ów w przygodzie. Mam poczucie zmarnowanego potencjału. Mam nadzieję, że któryś z dodatków pozwoli nam wcielić się w postaci z tych klanów.

Wypada także, bym wspomniał o rozwoju postaci. Każda Szkoła posiada swoje własne curriculum, w którym znajdują się rzeczy, które samuraj powinien rozwinąć, by zdobyć wyższą rangę danej Szkoły. Może to być dana Umiejętność lub jej grupa, grupa Technik lub konkretna Technika. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by postać wydawała punkty doświadczenia na Umiejętności i Techniki spoza tego zestawu, ale wtedy każde dwa punkty doświadczenia liczą się jako jeden na potrzeby awansowania. Przyznam, że jest to swego rodzaju ulepszenie starego systemu – teraz wystarczy skopiować rozpiskę danej szkoły i zaznaczać na niej kolejne punkty zamiast żmudnie przeliczać wszystkie pedeki.

Między ambicją a honorem

Jedną z wielu nowości w nowej edycji Legendy Pięciu Kręgów jest Ninjo i Giri. Ninjo to pragnienie postaci, jej marzenie bądź dążenie, Giri to zaś obowiązek, który musi spełniać. Przypomina mi to nieco motywacje z systemu Exalted, ale to bardzo luźne skojarzenie – w systemie White Wolfa miało to swoje konsekwencje mechaniczne (na przykład trudniejsze kontrolowanie czyjegoś umysłu, jeśli chciało się go zmusić do działania wbrew motywacji) w L5K są to zaś wyłącznie elementy fabularne. To, co wyraźnie odróżnia Exalted od Legendy to także nastrój, który twórcy starają się osiągnąć. W Exalted motywacja była czymś heroicznym i epickim, tu zaś autorzy zdecydowali się iść nieco w klimat mroczniejszy i bardziej przygnębiający. Wyraźnie zaznaczono, że Giri i Ninjo powinny – przynajmniej czasami – wchodzić z sobą w konflikt, co oznacza, że rozerwany na dwoje samurai powinien dokonać wyboru między nimi. Po prawdzie odnoszę wrażenie, że w nowej edycji ów konflikt staje w centrum odgrywania postaci.

Niestety, jest to już kolejny pomysł, którego nie mogę ocenić pozytywnie. Kiedy myślę o tym systemie i odgrywaniu w nim postaci, to przede wszystkim mam przed oczami Orient, dworskie intrygi, istoty z mitologii Wschodu i próby dostosowania się do kodeksu Bushido i oczekiwań społecznych względem tego, kim powinien być samuraj. Wprowadzanie dodatkowego elementu, takiego, który czyni z postaci jakiś wielkich bohaterów tragicznych, przypomina mi na pierwszy rzut oka mechanikę Człowieczeństwa z Wampira: Maskarady i nieuchronny upadek postaci w tamtym systemie. Tyle tylko, że wampiry z definicji powinny być mroczne, czego nie można powiedzieć o japońskich wojownikach. Obawiam się, że Giri, Ninjo i ich konflikt to wprowadzanie do systemu dramy – na siłę i w zbyt dużej ilości.

Blaski i cienie wojowników

Rozdział o tworzeniu postaci kończy się opisami Zalet i Wad (Advantages and Disadvantages). Zalety dzielą się na Wyróżnienia (Distinctions) i Pasje (Passions). Wyróżnienia to elementy obiektywne – coś, w czym postać jest lepsza od innych (jak choćby czuły słuch bądź bycie wielkoludem) i co pozwala na przerzucenie dwóch kości podczas wykonywania testów, w których Wyróżnienie może postać wspomóc. Pasje to z kolei nic innego jak hobby bądź zamiłowania postaci. Postać nie musi wcale być w nich mistrzem, ale kiedy podążą za swoją Pasją, to może zredukować Emocje i się uspokoić, oddając rozkoszom swego serca.

Analogicznie, Wady dzielą się na Przeszkody (Adversities) i Lęki (Anxietes). Te pierwsze (na przykład ślepota lub głuchota) nakazują nam przerzucenie dwóch kości z sukcesem bądź eksplodującym sukcesem, te drugie (jak uzależnienie bądź strach przed śmiercią) wywołują Emocje gdy wchodzimy w kontakt z danym czynnikiem.

Niestety, nie wiem, czy mogę ocenić tę mechanikę w 100% pozytywnie. Przede wszystkim, założeniem, które przyświecało twórcom było "każdy Krąg z każdą Umiejętnością”. Niestety, mechanika Wad i Zalet zaburza ten schemat. Przykładowo, ślepota jest związana z Kręgiem Wody, co formalnie oznacza, że stosuje się ją tylko, gdy dany rzut bazuje na tym Kręgu. Z kolei Umiejętność Walki Dystansowej można powiązać z każdym Kręgiem. Jest to niejasne i mało intuicyjne. Czy to znaczy, że niewidome postacie za każdym razem muszą korzystać z Wody, nawet, jeśli inne, które posiadają sprawne oczy, mogą korzystać z dowolnego Kręgu? A może ślepota jest wybiórcza?

Co więcej, problemy nie kończą się w tym miejscu. Techniczne ślepota każe przerzucić dwie kości z sukcesem – więc, jeśli mamy odpowiednio dużą pulę kości i poziom trudności jest niski, to postać, mimo bycia kompletnie niewidomą, może sobie, ot tak, strzelać z łuku prosto w cel. I nie, nie jest to mój wymysł, to wynika wprost z mechaniki nowej L5K. Teoretycznie może to mieć sens – jeśli ktoś jest bardzo blisko dużego celu, to nawet bez użycia wzroku trafi go z łuku. Problem w tym, że dwie przerzucone kości mogą nie być dużą karą dla bardzo wyszkolonych postaci – powiedzmy takich, które mają wartość 5 Kręgu i 5 Umiejętności – i wtedy "niewidomy" łucznik będzie mógł strzelać tak samo dobrze, albo i lepiej od postaci, które mają wzrok i są początkujące w sztuce łucznictwa. Myślę, że zamiast dawania "ujemnych kości" należało po prostu zakazać postaciom niewidomym (i innym z podobnymi wadami) wykonywania pewnych akcji. Obecnie mamy tu do czynienia z rzutem na szczęście – i może dojść do sytuacji w której postać bez zmysłu wzroku będzie strzelała sobie ot tak, normalnie do ruchomych celów w bitwie. W końcu nie jest powiedziane, że na dwóch przerzuconych kościach nie wypadną sukcesy. Taka wada będzie też bardziej dotyczyła postaci początkujących niż niedoświadczonych. No cóż, starzy samuraje bez oczu widzą lepiej?

Podążajmy dalej za absurdem. W walce wydanie jednej Okazji z Kręgu Ziemi sprawia, że jedna wada nie stosuje się do nas przez następną turę. Jak fabularnie uzasadnić taką zasadę? Czy wystarczy odpowiedni rzut na kostce i postać nagle odzyskuje wzrok, słuch, nie przeszkadza jej – lub odrasta na krótką chwilę? – utracona kończyna? Nawet Exalted nie dawał postaciom takiej możliwości poprzez jeden rzut na kostce, tylko wymagał odpowiedniej magii, co miało swoje uzasadnienie w świecie gry. A nowa Legenda? Jakie ona daje nam wyjaśnienie tego faktu? Bo jeśli żadne, to muszę przyznać, że jest to dosyć słabe.

Jest jeszcze jedna rzecz, o której powinienem w tym momencie wspomnieć. W starej edycji Legendy Wady i Zalety miały wartość punktową, tak, że, dla przykładu, posiadanie jednego oka było "tańsze” jeśli chodzi o punkty od braku oczu w ogóle. W nowej edycji mamy i Wadę jednooki, i ślepotę. Jako że nie ma tu żadnych punktów – każda postać musi mieć po jednej cesze z każdej z tych 4 kategorii (dwie Zalety: jedno Wyróżnienie i jedna Pasja oraz dwie Wady: jedna Przeszkoda i jeden Lęk)i w sumie tyle – nie widzę powodu, dla którego ktokolwiek powinien brać ślepotę zamiast jednookiego. Oczywiście, może to pasować do konceptu postaci bądź wynikać z jej historii, ale z punktu widzenia mechanicznego jedno oko jest tak samo poważnym utrudnieniem, jak całkowita ślepota.

Czuję się bardzo zbity z tropu i trochę brakuje mi słów. Ktoś bardzo, bardzo nie pomyślał i zastąpił stary, moim zdaniem bardzo zgrabny system czymś nowym "bo tak”. No cóż, najwyraźniej nie wyszło. Podejrzewam, że tak jak w pierwszej edycji Eclipse Phase niektórzy gracze maksowali Umiejętności bojowe (tak, by z karabinu snajperskiego rzucać na 100% – mniejsza z tym, że EP nie było grą o strzelaniu do siebie...) i uważali z tego względu system za "zepsuty", tak teraz nikt nie będzie brał na przykład ślepoty, skoro można wybrać posiadanie jednego oka i różnica mechaniczna jest... żadna? I o ile nie zgodziłbym się z twierdzeniem, że 100% strzelania ze snajperki jest błędem designerskim w grze o nauce, horrorze i izolacji, o tyle w tym wypadku w mojej opinii, niestety, doszło do niego.

Mistrzostwo miecza oznaką prawdziwego bushi

Opis Wad i Zalet kończy rozdział drugi, po którym następuje rozdział poświęcony Umiejętnościom. Każda z Umiejętności, którymi może dysponować postać, należy do jednej z pięciu grup, uszeregowanych zgodnie z ich znaczeniem w świecie samurajów. Mamy więc, kolejno: Umiejętności Artystyczne (Artisan Skills), Społeczne (Social Skills), Uczonych (Scholar Skills), Walki (Martial Skills) i w końcu Umiejętności Niskie (Trade Skills), które są wykonywane przed poddanych samurajów i im samym nie przystoją.

Jeśli chodzi o liczbę Umiejętności, to została ona znacznie ograniczona. Domyślnie mamy ich od 4 do 6 w danej grupie i każda z nich ma dosyć szerokie spektrum zastosowań. Przykładowo, w czasie gdy poprzednia edycja systemu posiadała grupę odrębnych Umiejętności Gry (Games), i poziomy biegłości należało wykupić osobno dla różnych gier, nowa wersja posiada po prostu jedną Umiejętność, którą stosuje się do wszystkich gier. Podobnie, istnieje tylko jedna Umiejętność walki bronią białą, druga dla walki bez broni i trzecia dla ataków dystansowych. To wszystko. Myślę, że tak wielkie uproszczenie i skondensowanie Umiejętności może się spodobać wielu graczom. Jeśli jednak grający będą chcieli z jakiegoś względu więcej Umiejętności – na przykład prowadzą kampanię koncentrującą się na intrygach i chcą rozdzielić Umiejętności społeczne i artystyczne, by położyć na nie nacisk – każda Umiejętność posiada krótką listę propozycji, jak uczynić ją bardziej szczegółową.

Czego nie lubię odnośnie nowej mechaniki, to zróżnicowane podejścia, o czym już wyżej wspominałem. Nie tylko każda z dużych grup Umiejętności ma 5 różnych kontekstów, w których może być stosowana, ale też każda z danych Umiejętności stosuje je w nieco inny sposób. Podejrzewam, że podczas gry byłoby tu bardzo, naprawdę bardzo dużo kartkowania i zastanawiania się które podejście jest właściwe w danym kontekście.

Mechanika jest więc w teorii uproszczona, ale w praktyce niekoniecznie, i wcale się na tym nie kończy. Niekiedy należy zastosować Umiejętność z podejściem z innej grupy, co dodatkowo wszystko komplikuje (więcej kartkowania). Szczególnym przypadkiem mogą być testy na percepcję, których… de facto nie ma (sic!). Zamiast ujednoliconych zasad spostrzegawczości, zostały one rozdrobnione wręcz absurdalnie. Jeśli chcemy dostrzec jakiś szczegół odnośnie zachowania innej postaci, powinniśmy skorzystać z Umiejętności Uczonych Sentyment – co ma jeszcze jakiś sens – ale jeśli chcemy dostrzec jakiś szczegół odnośnie broni, należy zastosować Umiejętność z grupy Artystycznej Smithing z podejściem uczonych, czyli w oparciu o Krąg konkretnego żywiołu. Nie ukrywam, że brak jednej Umiejętności, którą testuje się, by coś dostrzec, to kolejna komplikacja dla grających i rzecz, którą można by było rozwiązać w bardziej elegancki sposób.

Kolejny minus, to dziwaczne nazewnictwo Umiejętności i systemowa nomenklatura związana z tym elementem mechaniki. Umiejętność ładnego ubrania się i nałożenia makijażu (w sumie ciekawostka, nie zauważyłem zbytniego odwoływani się do tej konkretnej Umiejętności w zasadach i tak naprawdę nie wiem do czego mogłaby się przydać poza tym, że postać jest pięknisiem / sią – chyba nawet ani jedna Technika się do niej nie odwołuje, a w tej edycji Techniki są sednem rozgrywki) nazywa się nie fashion sense ani podobnie, tylko Design. Umiejętność Culture to z kolei wiedza nie tylko o kulturze Szmaragdowego Cesarstwa, ale też jego historii i geografii… nie lepiej było ją nazwać Rokugani Lore? Przyznam szczerze, nawet po przeczytaniu całego podręcznika, gdy patrzę na listę Umiejętności i niektóre ich nazwy, to zachodzę w głowę, co jest czym.

Kolejna rzecz, którą można by było zmienić – Medytacja należy do grupy Umiejętności Walki, a nie Uczonych. Próbowano to usprawiedliwić tym, że "wojownicy często muszą medytować na polu walki, by utrzymać się w dobrej formie psychicznej”, ale trudno przyjąć takie wyjaśnienie. Podejścia do Umiejętności z tej grupy to: Przetrzymanie (Withstand / Earth), Zmiana (Shift / Water), Przezwyciężenie (Overwhelm / Fire), Zwód (Feint / Air) i Poświęcenie (Sacrifice / Void). Mam wrażenie, że przyznanie tych sposobów wykorzystania Medytacji jest zbyt daleko idące i widać, że autorzy po prostu nie wiedzieli, gdzie ją wcisnąć, a gdzieś musieli. W czwartej edycji L5K Umiejętności mogły być wysokie, niskie bądź walki i to w sumie rozwiązywało problem, ale w tej wersji wszystko się pokomplikowało i w efekcie mamy bardzo ważną Umiejętność prawie na samym dole hierarchii społecznej – co sugeruje, że wcale nie jest taka potrzebna samurajom – i w dodatku sugerującą, że zagłębianie się w głębię własnego jestestwa jest jakimś rodzajem walki z samym sobą. Jako introwertyk muszę się z tym nie zgodzić. To już któryś z kolei element, który mi przeszkadza w nowej edycji.

Muszę natomiast pochwalić to, że każdą Umiejętność można powiązać z Kręgiem Pustki. Jest to Krąg introspekcji, oświecenia, ale także tego, co nadnaturalne. Myślę, że uwzględnienie tego Kręgu daje mechaniczne podstawy i zachęca, by na sesja pojawiły się magiczne przedmioty, mityczne istoty, ale także może skusić graczy do zagłębienia się w psychikę stworzonej postaci i wczucia w jej emocje. Jako, że jestem narratywistą lubiącym motywy mitologiczne, mogą się tylko zachwycić.

Sztuczki rokugańskiej szlachty

Rozdział czwarty nosi nazwę Techniki (Techniques) i traktuje o specjalnych zdolnościach dostępnych postaciom. Omówione Techniki to: Kata (Umiejętności związane z walką), Kiho (moce mnichów), Inwokacje shugenja, Rytuały o naturze religijno-kulturowej, Shuji będące orężem dworzan, mroczne Maho i Ninjutsu. O ile w czwartej edycji większość specjalnych ruchów postaci wynikało z jej Szkoły i ewentualnie znanych zaklęć, o tyle teraz przynależy to praktycznie wyłącznie do technik, których bohater się nauczył.

Niestety, nie wszystkich Technik jest tyle samo. Kata występują w liczbie ponad 30, podczas gdy Rytuałów jest tylko 5. Nie twierdzę, że ilość jest zawsze ważna, ale mam wrażenie, że autorzy bardziej skupili się na pewnych elementach rozgrywki, praktycznie pomijając inne. Na szczęście liczba Shuji jest również wysoka, więc grający dworzanami nie powinni czuć się pokrzywdzeni.

Techniki to ten element zasad, w którym wychodzi, czemu autorzy zdecydowali się na Okazje jako element mechaniki. Praktycznie każda z Technik posiada część zatytułowaną Nowe Okazje (New Opportunities). W zależności od Techniki i liczby Okazji, które jesteśmy w stanie wydać, możemy odblokować dodatkowe efekty. Przykładowo, Ceremonia Parzenia Herbaty (która jest teraz rytuałem, a nie osobną Umiejętnością) pozwala na wykreślenie przez biorących w niej udział 3 Emocji, jeśli się powiedzie plus dodatkowej Emocji za każdy nadprogramowy sukces. Jeśli jednak na kostkach mamy również na Okazje, to możemy obniżyć stopień trudności następnego testu wykonywanego przez uczestników o 1, usunąć obrażenia, które ponieśli, lub nawet przywrócić im jeden Punkt Pustki. Okazje możemy wydawać na różne sposoby i właśnie Okazje związane z technikami to miejsce, w którym zaczyna się prawdziwa zabawa w tej edycji. Bardzo lubię ten element systemu.

Ciekawostką odnośnie nowej edycji jest to, że shugenja już nie mogą rzucać zaklęć bazujących na Pustce. Ich inwokacje – jak każde Techniki, o czym jeszcze nie wspomniałem – są związane z jednym z Kręgów, ale akurat nie z Pustką. Troszkę mnie to zaskoczyło, gdyż taka możliwość – rzadka, bo rzadka, ale jednak – istniała poprzednio. Pisałem o tym, że każdy Krąg działa z każdą Umiejętnością – obawiam się nieco, że w przypadku settingowych kapłanów Pustka będzie bardzo nieprzydatna i gracze mogą po prostu w nią nie inwestować. Ponadto zaklęcia Pustki były po prostu ciekawe, a teraz ich nie ma. Trochę szkoda.

Katana, wakizashi i inne przymioty samuraja

Następny rozdział zatytułowany jest Ekwipunek (Equipment). Znajdziemy w nim głównie statystyki broni i pancerzy oraz reguły związane z zakupem różnych przedmiotów. Te ostatnie, poza oczywiście wydaniem odpowiedniej ilości koku, bazują na Dostępności (Rarity) danego towaru. Postać wykonuje test Commerce / Water o stopniu trudności równym dostępności plus modyfikator miasta, w którym się znajduje. Mała i odcięta od świata wieś w górach może mieć TN +3, zwykłe rokugańskie miasto +0, a wielka metropolia -3. Jeśli test się powiedzie, postać znalazła na rynku daną rzecz i może ją zakupić.

Broni jest dosyć sporo i każdy grający bushi powinien znaleźć tu coś dla siebie. Dokładną mechanikę walki omawia następny rozdział i nie chciałbym wyprzedzać, ale jest coś, co powinienem tu omówić, nie dotykając tematu potyczek – Cechy Przedmiotu (Qualities). Są to dodatkowe zasady, które mogą mieć przedmioty, w tym bronie. Wszystkich cech jest 16 i mają różne efekty mechaniczne. Dla przykładu, Ceremonialne szaty obniżają trudność testów do przekonania kogoś, że jest się osobą ważną o 1. Innym przykładem mogą być Piękne (Resplendent) szaty, które zwiększają nagrodę Zaszczytu (Glory) właściciela. Niektóre cechy zaś nie są wbudowane w przedmiot, tylko mogą być przez niego pozyskane, jak na przykład Uszkodzony lub Zniszczony. Pewne działania mogą uszkodzić lub zniszczyć przedmiot, inne z kolei go odnowić lub naprawić. Zasady związane z cechami przedmiotów są dosyć proste, ale pozwalają na ich zróżnicowanie i uszczegółowienie. Oceniam je pozytywnie.

Gdy katany się krzyżują

Szósty rozdział nosi nazwę Sceny i Konflikty (Scenes and Conflicts) i traktuje o różnych starciach, w których mogą uczestniczyć postaci graczy. Na plus należy policzyć Legendzie to, iż niezależnie od tego, czy konflikt jest intrygą, pojedynkiem na miecze z innym samurajem, mniejszym starciem lub masową bitwą, korzysta z tych samych zasad.

Na początek biorący udział w konflikcie rzucają na Inicjatywę. Jest to test o trudności 1 wykorzystujący potencjalnie różne Umiejętności (na przykład Sentiment dla intrygi lub Meditation dla pojedynku iaijutsu). W zależności od tego, ile sukcesów w nim osiągniemy, zyskujemy odpowiednią kolejność w starciu. Odnośnie Okazji, istnieje kilka specjalnych zasad dla nich w tym rzucie omówionym w osobnej tabelce. Jak zwykle, szczegóły zależą od Kręgu, którym się rzuca. Warto także odnotować, że do rzutów na Inicjatywę można zastosować dowolny Krąg, który staje się wtedy pierwszą Postawą (Stance), jaką postać przyjmuje w walce.

Jak wspomniałem wyżej, każdy Krąg ma swoją Postawę. Postawa wymusza, że w danej turze możemy korzystać tylko z tego Kręgu do wykonywania rzutów. Oznacza to więc, że wybór Postawy jest bardzo ważny, gdyż Techniki, z których korzysta postać, także są związane z Kręgami. Dodatkowo, każda Postawa zapewnia nam pewne dodatkowe premie w ciągu tury. Dla przykładu, Pustka oznacza postawę w walce, w której znajdujemy się w stanie medytacyjnym i nie otrzymujemy Emocji z naszych kości, zaś Powietrze takie poruszanie się – bądź podejście do toczącej się intrygi – w której ciężej nas trafić (w języku mechaniki oznacza to zwiększoną trudność ataków przeciwko nam – o 1 lub 2, w zależności od naszej rangi w Szkole). Myślę, że różne premie, które otrzymujemy w zależności od naszej Postawy, jak i to, że musimy planować w jaki sposób zamierzamy wykorzystać nasze Umiejętności i które Techniki chcemy zutylizować, wprowadza ciekawy element planowania i oceny do naszych wyborów taktycznych.

Choć system w ogólności stosuje ten sam szkielet dla różnych rodzajów konfliktów, to szczegóły są odmienne dla każdego starcia. Dla przykładu, akcje, które podejmują postaci w trakcie konfliktu, są różne w zależności od starcia. Atak mieczem, który byłby spodziewany podczas pojedynku iaijutsu, jest niemożliwy do wykonania podczas intrygi. Znaczy, nic nie stoi fizycznie na przeszkodzie, by postać wyciągnęła miecz i zaatakowała nim dworzanina, ale oczywiście, ze względów społecznych taka akcja nie jest możliwa – a nawet, gdyby wystąpiła, to od razu zmienia rodzaj konfliktu, w którym bierzemy udział.

Pierwszym omówionym konfliktem są intrygi. W intrygach nasze postaci – jak i ważniejsi BN-i – powinni mieć Cele (Social Objectives), które pragną zrealizować. Następnie postaci dążą do ich osiągnięcia i w jeśli im dobrze pójdzie, mogą je spełnić, uzyskując różne nagrody w zależności od tego, jakie było ich zamierzenie. To, czy postaciom idzie dobrze czy źle, mierzą Punkty Progresu (Momentum Points). Należy uzbierać ich odpowiednią ilość w testach, na przykład tyle, ile wynosi Skupienie postaci, którą chcemy do czegoś przekonać. Postaci o różnych celach wchodzą w skład danej sceny i w zależności od Celów i tego, kto pierwszy je zrealizuje, wydarzenia mogą się potoczyć różnie, warto więc wybrać Cel i odpowiedni sposób jego osiągnięcia.

Kolejnym omówionym rodzajem konfliktu są pojedynki iaijutsu. Powinienem od razu zaznaczyć, że w przeciwieństwie do 4 edycji, teraz pojedynki samurajów rzadko kiedy kończą się ich śmiercią. Postać ma pulę punktów życia (jej Wytrzymałość) z której może swobodnie tracić punkty. Dopiero gdy tych zabraknie cios może się zakończyć Ciosem Krytycznym (Criitical Strike) o odpowiedniej Śmiertelności (Severity) zależnej od tego, jak bardzo atak się udał i jaką bronią się walczy. Cios Krytyczny może oczywiście doprowadzić do śmierci postaci, ale częściej do jej nowej Wady (postać może stracić oko bądź kończynę) lub otrzymania statusu Lekko Zranionego (Slightly Wounded) albo Ciężko Zranionego (Severely Wounded). Obydwa te statusy są związane z jednym z Kręgów i zwiększają trudność testów związanym z nim o 1 lub 3. O tym, jaki rodzaj konsekwencji Ciosu Krytycznego – jeśli w ogóle – odniesiemy decyduje nasz rzut na Sprawność (Fitness). Im większy, tym więcej odejmujemy od Śmiertelności, a następnie porównujemy z odpowiednią tabelą, by odczytać efekt ataku.

Warto też odnotować, że z każdą kolejną rundą pojedynku iaijutsu jego uczestnicy otrzymują kumulujące się Emocje – 1, potem 2, 3 itd. Przeciwnik, który jako pierwszy się zdemaskuje, może poprzez wpadnięcie w szał bojowy narazić się na decydujący cios rywala. Poświęcono temu odpowiednią zasadę mechaniczną.

Istnieje także mechanika określania tego, kto wygrał pojedynek samurajów. W zależności od tego, jak bardzo postać osiągnęła swoje cele, otrzymuje ona odpowiednią ilość punktów. To samo tyczy się jej przeciwnika. Następnie te punkty są ze sobą porównywane. W zależności od różnicy między nimi, sędziowie mogą orzec o różnych wynikach, od braku zwycięzcy przez średnie zwycięstwo do wyniku, który nie pozostawia żadnych wątpliwości.

Autorzy przewiedzieli także określanie o zwycięstwie w pojedynku jednym rzutem, jeśli grający nie mają ochoty na dłuższą walkę lub po prostu nie lubią nadmiaru mechaniki – aczkolwiek ja też się zaliczam do tej drugiej grupy, to mechanikę nowej L5R z chęcią bym stosował. Co kto woli – miło, że przewidziano taką możliwość.

Następnym z rodzajów konfliktów w nowej Legendzie Pięciu Kręgów są potyczki (skirmishes). Dobrym przykładem potyczki jest pijacka bójka w karczmie – biorą w niej udział (zazwyczaj) więcej niż dwie osoby, i to rodzaj konfliktu najbliższy mechanicznie starciom zbrojnym znanym z Warhammera bądź D&D. Różnicą od pojedynków iaijutsu jest to, że postaci nie uzyskują Emocji w trakcie starcia. Mogą się także przemieszczać – L5K posiada abstrakcyjną mechanikę odległości i ataki działają tylko na pewien dystans – minimalny bądź maksymalny. Nie można atakować kogoś mieczem z odległości włóczni, ale włócznią także nie można władać, gdy jest się zbyt blisko swego adwersarza.

Ostatnim rodzajem konfliktu są Bitwy (Mass Battles). Autorzy zaznaczyli, iż powinny one być raczej zwieńczeniem sesji / kampanii niż mieć miejsce na ich początku, jako, że ich wyniki decydują w dużym stopniu o tym, jak potoczą się losu Rokuganu. Myślę jednak, że trochę wpływ na to mają zasady literatury i momentu kulminacyjnego.

Każdy z BG powinien stanąć na czele jednego z oddziałów w bitwie, z taką samą liczbą BN jako dowodzących oddziałami wroga. Postacie następnie mogą na przykład wyzwać przywódców wrogich sił na pojedynek (ciekawostka, to samo można zrobić podczas potyczek). Istnieje cała mechanika odnośnie tego, w jakim stanie są oddziały. Ich główne statystyki to Siła (Strength) i Dyscyplina (Discipline). Pierwsza mierzy fizyczny stan oddziałów i ich wyszkolenie oraz ekwipunek, druga zaś obejmuje głównie morale. Jeśli którakolwiek z tych statystyk spadnie do 0, bitwa jest przegrana dla danej strony. Podobnie jak w intrydze, w bitwie strony mają swoje Strategiczne Cele (Strategic Objectives) o które walczą i które są mierzone w Punktach Progresu.

Jest jedna rzecz, którą muszę powiedzieć o konfliktach – wydaje mi się, że ich rozgrywanie jest w tym systemie bardzo proste i aż zachęca, by postacie chwyciły za katany. Niestety, nie przedstawiono ani jednej przykładowej walki rozegranej zgodnie z tymi zasadami i przez to nie wiem, czy zrozumiałem je w 100%. To troszkę jak sytuacja z PLIOGOT RPG. Zasady tam były bardzo proste, ale przedstawione w nieco zbyt zawiły sposób i nie wiedziałem jak je zastosować – do czasu, aż przeczytałem opisy przykładowych starć. Myślę, że ich brak jest do pewnego stopnia wadą nowej edycji Legendy Pięciu Kręgów, ale ciężko mi oceniać jak duża jest owa wada.

Porady dla sensei

Przedostatni rozdział zatytułowany jest Mistrz Gry (The Game Master). Mistrzowie znajdą w nim porady odnośnie tego, jak prowadzić L5K. Rozdział zaczyna się uwagami skierowanymi głównie do nowych MG odnośnie tego, czym jest ich rola, jak zaplanować fabułę i rozgrywać sesje. Do tych porad bardzo dobrze znanych już z wielu innych systemów autorzy dodali te, które są związane z ich grą, i dotyczą takich kwestii jak oddanie na sesjach klimatu Dalekiego Wschodu, wykorzystywanie w scenariuszach istot nadnaturalnych, kwestie związane z Bushido i mechanikami społecznymi Legendy, takimi jak Status i Honor. Podrozdział o planowaniu wyzwań zawiera 6 głównych rodzajów przeszkód w tym systemie: Mogą one kwalifikować się jako Wojenne (Martial),  Społeczne (Social), Detektywistyczne (Investigative), Eksploracyjne (Explorative), Logistyczne (Logistical) i Emocjonalne (Emotional). Każdy z typów został omówiony, pozwalając MG wybierać przeszkody dla graczy z szerokiego wachlarza opcji. Podrozdział Prowadząc Rozgrywkę (Running the Game) zawiera już stricte mechaniczne porady, związane z Okazjami, trudnością testów, wyborem Kręgów do danego testu, nagradzaniem postaci doświadczeniem itp.

Rozdział kończy się poruszeniem tematu alternatywnych stylów kampanii. Dwa omówione tu style są bardzo odmienne od standardowego obrazu Rokugan, zdecydowanie  mogą się spodobać i wpłynąć na regrywalność systemu. Pierwszy z alternatywnych stylów to Wznosząc się Ponad Pył (Rise from the Dust) i dotyczy on postaci z nizin społecznych, zmuszonych do dawania sobie rady z problemami, o których typowi samurajowie nie mają pojęcia. Brak pieniędzy, imanie się prac dorywczych, próby wywalczenia dla siebie lepszego życia – to wszystko staje się ich chlebem powszednim. Drugi możliwy alternatywny styl to Los Krainy (Fate of the Realm). W kontraście do poprzedniego, tu postaci są potężne, decydują o losach całego kraju, a nawet dzierżą magiczne przedmioty, w których przebudziły się kami. Bardzo cieszy mechanika tworzenia owych przedmiotów i wyposażania je w różnorodne moce. Niestety, mam wrażenie, że alternatywnych stylów kampanii jest nieco mało – ledwie 2 – i na każdy poświęcono tylko po jednej stronie. Jako jednak, że gra mogłaby obyć się jednak i bez tego, włączenie do podstawki tych wkładek oceniam jako pozytyw, choć drobny.

Milion jeden mieszkańców Orientu

Ostatni rozdział podręcznika nazywa się Bohaterowie Niezależni (Non-Player Characters). BN-i w nowej L5R składają się z krótkiego elementu mechanicznego, znacznie ograniczonego względem BG, którzy są na pierwszym planie. Można ich podzielić na pomniejszych BN (Minions) bądź głównych (Adversaries) – ci drudzy będą potężniejsi, ale w dalszym ciągu opisani jedynie skrótowo.

Każdy BN posiada Osobowość (Demeanor), która daje kary i premie do stopnia trudności testów wykonywanych, by wpłynąć na nich w testach podczas intryg. Dla przykładu, Władcza (Assertive) postać posiada zwiększone TN wpływania nań o +2 jeśli wykonuje się test przy pomocy Ziemi, ale – 2 dla Powietrza, gdyż lubi się rządzić i nie istnieje sposób, by ją nawrócić przy pomocy spokojnej argumentacji, można jednak ją zmanipulować tak, by wykonała to, czego od niej chcemy – jeśli tylko myśli, że to ona sama stoi za genialnym planem.

Do statystyk BN-a można dodać szablon (template), który ją dalej modyfikuje i specjalizuje. Dostępne szablony to: artysta (artist), detektyw (investigator), uczony (sage), salonowiec (socialite), duchowny (spiritual), cwaniak (trikster) i wojownik (warrior). Dzięki mieszaniu szablonów z bazowymi profilami można otrzymać wiele wyspecjalizowanych ról, takich jak geisha, tajny kultysta bądź wojowniczy mnich. Możliwości są prawie nieskończone.

Następnie podręcznik podaje nam przykładowych BN-ów (Sample NPCs). Posiadają oni Kręgi, lecz zamiast konkretnych Umiejętności – tylko ogólne ich grupy. Co ciekawe, mają też własne zdolności, podobne do tych nadanych BG przez szkoły, lecz od nich odmienne. Bohaterów Niezależnych jest dosyć dużo jak na podręcznik podstawowy – znajdziemy tu wieśniaków, bushi, shugenja, daimio, a i istoty nadnaturalne – wiedźmę noszącą skórę ludzi, Śmiercionośnego Mówcę Krwi (Deadly Bloodspeaker), czy też zombi bądź szkielet samuraja.

Niestety, mam wrażenie, że mechanika BNów jest nieco wybrakowana. Posiadają Wady i Zalety, ale nieopisane nigdzie w książce, odmienne od tych dostępnych graczom. Mam wrażenie, że intencją twórców było „niech MG stosuje je jak widzi”, ale mi taki sposób potraktowania tych aspektów ich rozpiski nie zadowala, a tylko irytuje. Jak mam odegrać Śmiercionośnego Mówcę Krwi i potraktować go mechanicznie, jeśli wiem o jego Wadzie tyle, że nazywa się ”Pozbawiony Serca” (Heartless) i to tyle? Kolejna, może nie specjalnie wielka rzecz – w końcu BN-i są tu minimalistyczni – ale coś, co mi psuje przyjemność płynącą z tego erpega.

Nową edycję Legendy Pięciu Kręgów kończy lista materiałów edukacyjnych i inspiracyjnych, z którymi gracze i MG mogą się zapoznać, jeśli chcą lepiej wczuć się w klimat Rokuganu. To drobnostka, ale miło wpisuje się w pewien trend, który osobiście lubię.

Ostatnie spojrzenie na wschodzące Słońce

Podsumowanie i ocena systemu, jakim nowa edycja Legendy Pięciu Kręgów, może być problematyczne. Są w nim elementy, które uważam za znaczący postęp, takie, które uznaję za miły dodatek, ale też wiele braków. Na pewno autorzy zdecydowali się na duże ryzyko, zmieniając drastycznie mechanikę, ale konieczność posiadania specyficznych kości (lub porównywania ich w tabelce, co tylko zwiększy kartkowanie związane z syndromem "którego Kręgu tu użyć”?) jak i szczegóły nowej mechaniki nie są moim zdaniem dobrym rozwiązaniem, choć nie jest też tragicznie. Mam jednak wrażenie, że poprzednia edycja bardziej rozbudzała moją wyobraźnię i lepiej mi się z nią obcowało. Sęk nie w tym, że nowa wersja gry jest złym systemem – tak na pewno nie jest, ale obawiam się, że blednie w porównaniu z poprzedniczką. Myślę, że ocena 6.5 jest adekwatna, choć chciałbym, by była wyższa. Mam mieszane uczucia do tej edycji, ale jednak przeważają pozytywne. Nie jest źle, ale nie jest to też erpegowe objawienie. A szkoda, bo mogło być znacznie, znacznie lepiej zamiast tylko dobrze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Legend of the Five Rings 5th edition Core Rulebook
Linia wydawnicza: Legend of the Five Rings
Autorzy: Max Brooke, Katrina Ostrander, Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III, Sean Holland, D.G. Laderoute, Jason Marker, Annie VanderMeer Mitsoda, Mari Murdock, Neall Raemonn Price, Gareth-Michael Skarka, Ree Soesbee, Thomas Willoughby
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Shawn Ignatius Tan
Ilustracje: Sheila Amajida, Sabbas Apterus, Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan, Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga,
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 15 marca 2019
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 336
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-63344-340-2
Numer katalogowy: PL502
Cena: 49,95 USD (twarda okładka) / 24,95 USD (pdf)



Czytaj również

Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Wojna i pokój
- recenzja
Emerald Empire
Przewodnik po Rokuganie
- recenzja
War of Honor
Samurajowie na planszy
- recenzja
Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzję. Mam bardzo duży sentyment do pierwszej edycji i byłem ciekaw jak to teraz wygląda. Nowe kości to zdecydowanie minus, zwłaszcza że każdy z graczy lubi mieć własne. Co do mechniki, to na dwoje babka wróżyła. Ja lubię jak jest abstrakcyjna. RPG to gra, a nie odwzorowanie rzeczywistości. Gorzej jeśli rzeczywiście jest nieczytelna (jak z przypisywaniem kręgów).

W każdym razie artykuł przypomniał mi stare dobre czasy, kiedy to się opowiadało historie o knowaniach Skorpionów, pojedynkach iaijutsu Żurawi i wojnach z Krainami Cienia.

02-05-2020 22:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.