» Recenzje » Wszystkie » Legend of Five Rings: Second City Boxed Set

Legend of Five Rings: Second City Boxed Set


wersja do druku

Samurajscy konkwistadorzy

Redakcja: AdamWaskiewicz, Matylda 'Melanto' Zatorska

Legend of Five Rings: Second City Boxed Set
Legenda Pięciu Kręgów to jedna z najciekawszych, najoryginalniejszych gier fabularnych w historii mainstreamu. Fantasy, ale nie "tolkienowskie", umiejscowione w świecie, w którym jest miejsce zarówno dla fanów kultur Dalekiego Wschodu, jak również napakowanego akcją anime. Nie jest systemem dla każdego, ale w zasadzie można to powiedzieć o każdej grze.

L5K cierpi na pewną przypadłość – jej świat jest powiązany z rzeczywistością karcianki i to ta druga determinuje, co zdarzy się w grze fabularnej. Niestety, bardzo rzadko to, co jest dobre dla kart, sprawdza się w RPG. Efektem są wybuchające co chwila kolejne wojny, nowe, nieznane wcześniej, nadnaturalne zagrożenia i dziwaczne sojusze. W takich dziwnych (ciekawych?) czasach jest osadzona akcja przygód, jakie można rozegrać z pomocą Second City Boxed Set. Rokugan obronił się przed inwazją gajinów wyznających Kali-Ma. Kluczowy okazał się sojusz nowo wybranej Cesarzowej Iweko z panem Krain Cienia, Daigotsu i jego podwładnymi, zwącymi się Klanem Pająka. Chcąc się pozbyć z dworu niewygodnych sojuszników, Cesarzowa wydaje tym ostatnim rozkaz podbicia w jej imię Królestw Kości Słoniowej (skąd przybyli najeźdźcy). W ten sposób Rokugańczycy trafiają do przypominającego Indie subkontynentu i rozpoczynają podbój.

Na pierwszy rzut oka nie wydaje się to zbyt dobrze przemyślane ani grywalne. Z drugiej strony, przeniesienie akcji do Królestw Kości Słoniowej daje Mistrzowi Gry olbrzymie pole do popisu – może odsunąć w cień wszelkie ograniczenia krępujące bohaterów. Kolonie wydają się być miejscem w sam raz dla awanturników. Nieznane, niezbadane, kryjące masę sekretów – w tym resztki kultu Kali-Ma. Niestety, Drugie Miasto nie jest takie ciekawe, jak mogłoby się wydawać.

Zestaw

Second City Boxed Set jest wypełnione po brzegi. Trzy kolorowe podręczniki (łącznie 310 stron tekstu), ekran MG, gruby plik kart postaci plus 6 broszurek z dziennikami postaci (rozbudowana wersja kart, znana zresztą polskim graczom z polskiego wydania), mapa Drugiego Miasta, zestaw dziesięciu k10 z przeznaczonym dla nich woreczkiem, kolorowe karty technik (format CCG, zawierają mechanikę wszystkich technik z podręcznika podstawowego) plus dwa osiemnastostronicowe zeszyty zapisków postaci ze świata gry... Sporo tego, w dodatku wszystko jest najwyższej jakości. Jedyne, do czego można się przyczepić, to jakość ilustracji w książkach – po tym, do czego AEG przyzwyczaiło nas we wcześniejszych dodatkach, widać tu wyraźny spadek formy.

Osobną kwestią jest przydatność kart technik – czy nie są one niepotrzebnym zbytkiem. Bez wątpienia będą wygodnym dodatkiem (jeśli znajdzie się na nie miejsce przy stole), ale co z dodatkowymi, opublikowanymi w suplementach? Zamiast nich lepszym pomysłem byłoby dodanie talii podobnych do Adventure Deck z Savage Worlds lub takiej z wizerunkami wszystkich kluczowych Bohaterów Niezależnych (analogicznej do wydawanych przez Paizo zestawów do pathfinderowych kampanii).

Miasto

Pierwszy z trzech podręczników to opis serca Kolonii, czyli tytułowego Drugiego Miasta. W książce znajduje się dokładnie to, czego można się po niej spodziewać – opisy historii powstania metropolii, układów w nim panujących oraz zagrożeń czyhających na bohaterów. Poszczególne rozdziały to charakterystyka kolejnych dzielnic (imperialnej, wojskowej, świątynnej, kupieckiej, rzemieślniczej, chłopskiej). W każdym rozdziale znajdują się informacje o ciekawych lokacjach, relacjach między poszczególnymi frakcjami oraz przykładowi BN-i (niekoniecznie potężni – tym poświęcono drugą książkę z zestawu).

Podręcznik najbardziej przyda się Mistrzom Gry, którzy lubią przykładać wagę do drobnych detali. Informacje o architekturze, różnicach między miastami Rokuganu a stolicą Królestw Kości Słoniowej czy wiadomości o diecie, klimacie oraz zluzowaniu zasad etykiety nie przypadną do gustu każdemu prowadzącemu. Na próżno tu jednak szukać informacji o samych Królestwach (nie ma ani mapy ani ich ogólnego opisu, nie zmieścił się tu nawet choćby szczątkowy bestiariusz) – podręcznik to wyłącznie opis Drugiego Miasta.

Osobistości

Drugi podręcznik to przewodnik po najważniejszych osobach Drugiego Miasta i Kolonii. Oprócz ogólnej charakterystyki poszczególnych grup społecznych można w nim znaleźć masę gotowych BN-ów – wojowników, dworzan, shugenja, heiminów… Całą menażerię postaci, w sam raz do Drugiego Miasta, ale nie tylko. Nie trzeba wiele pracy by wpasować jednego z tych bohaterów do własnej lokacji (nawet by przenieść z powrotem do Rokuganu). Osobistości te to cała gama osobowości – honorowi, zdradliwi, obowiązkowi, znudzeni, śmiertelnie poważni, prześmieszni, groźni i nieszkodliwi. Otwierając książkę na dowolnej stronie z opisem BN-a ma się prawie stuprocentową szansę, że trafi się na kogoś ciekawego. Jedyny minus tego podręcznika to ogrom informacji, jakie MG, chcący prowadzić w stu procentach w zgodzie z realiami, musi przyswoić przed rozpoczęciem kampanii w Koloniach.

Kampania

Trzeci podręcznik zestawu to kampania, której akcja jest osadzona w Królestwach Kości Słoniowej. Na przeszło stu stronach autorzy stworzyli naprawdę rozbudowaną fabułę – podzieloną na etapy, wielowątkową, nieliniową a w dodatku nadającą się zarówno dla drużyn wojowników, jak i dworzan (choć ci drudzy będą się bawić zdecydowanie lepiej). Brzmi jak ideał? Pozornie tak, ale w praktyce z kampanią jest sporo problemów. Po pierwsze, jest mocno nieuniwersalna. Autorzy tajemniczo omijają temat lojalności względem klanów czy też obowiązków bohaterów graczy. Jednym z założeń jest to, iż grupa "rzuci wszystko" by porwać się w wir przygody. Znam niejednego gracza, który bez wahania połknie haczyk, jaki twórcy kampanii przygotowali dla grupy, ale również równie wielu przeciwników ignorowania motywacji bohaterów. Szczęśliwie nawet średnio kreatywny MG znajdzie co najmniej kilka sposobów na wiarygodne wprowadzenie w taki sposób, by także marudni gracze nie mieli problemów z podjęciem wyzwania. Nieco trudniejsze jest dopasowanie scenariusza do postaci w kwestii lojalności względem rodziny czy klanu. Przeciwnikami postaci są między innymi członkowie klanów Żurawia i Lwa – na temat tego, jak rozwiązać problem samuraja Doji broniącego Lwa przed kimś noszącym to samo nazwisko, znajdzie się jedynie kilka zdań. W takim wypadku koniecznością będzie pewnie przebudowanie scenariusza i modyfikację części BN-ów, jednak nie jest to tak proste, jak znalezienie samej motywacji.

Ogólna ocena kampanii jest jak najbardziej pozytywna, choć trzeba bardzo mocno podkreślić – to nie jest scenariusz dla każdego. Fani "kinowego”, bliższego anime, stylu Legendy Pięciu Kręgów mogą być zawiedzeni jeśli MG nie nagnie wydarzeń do ich oczekiwań. Miłośnicy intryg będą mieli większe pole do popisu.

Najcięższy grzech i największa cnota

Second City Boxed Set to wrota do zupełnie nowego, nieznanego świata. To szansa na porzucenie zrytualizowanego aż do bólu Rokuganu (oczywiście dla tych, którym to przeszkadza) i powolne odkrywanie nowej rzeczywistości. W Królestwach Kości Słoniowej jest więcej miejsca dla odkrywców, awanturników, łowców demonów – w postaci dawnych słuch Kali-Ma (zgodnie z realiami w czasie podboju Kolonii Krainy Cienia nie są jawnym przeciwnikiem Imperium a jego częścią, jako Klan Pająka). Oficjalnych BN-ów łatwo zastąpić swoimi a oficjalną wersję historii zastąpić własną. MG nie odpowiada, że Drugie Miasto to jedyna prawdziwa metropolia? Żaden problem, wystarczy zdecydować, że powstały tam kolejne (np. na nie zniszczonych w dużym stopniu ruinach miasta Ivindi). Otwarty, elastyczny a zarazem egzotyczny świat to największa zaleta tego dodatku.

Niestety, mało tam nowej jakości. Nie trzeba być specem od hinduskiej mitologii by wiedzieć, jak wielkie pole do popisu mogło dać przeniesienie akcji gry do Kolonii. Mogło, ale nie dało, bo z niewiadomych przyczyn "rokugańskiej” wersji Indii tam tyle, co kot napłakał. Każdy, kto chciałby, by ten nowy świat smakował inaczej niż Cesarstwo, musi zadbać o to sam. Autorzy dają jedynie opis miasta, ważnych osobistości oraz – w dużej mierze opartą na klasie samurajskiej – kampanię. Paradoksalnie, Indii najwięcej jest w tej ostatniej.

Werdykt

Produkt tylko dla wiernych fanów linii. Nie dlatego, że nie jest wart swej wysokiej ceny, ale ze względu na to, jak niewiele nowości wnosi do świata gry. Autorzy, zobligowani do podążania tą samą linią fabularną co karcianka, mieli przed sobą nie lada wyzwanie – stworzyć grywalne, rokugańskie Indie, podbijane przez samurajów. Potrzeba sporej dozy niewiary, by przyjąć zaproponowany przebieg wydarzeń i jeszcze więcej, by pogodzić się z tym, że miejsce Fu-Lenga zajmuje Daigotsu, który dogaduje się z Cesarzową Iweko, przez co Pająki stają się dziewiątym Wielkim Klanem. Szalę goryczy przelewa jednak miałkość i mizerność pomysłów na Drugie Miasto – gdyby nie fragmenty dotyczące klimatu, diety i ubioru, stolicę Kolonii można w zasadzie umieścić w samym Rokuganie. Szkoda że, koncentrując się na dworach, intrygach i samurajach pominięto nowy, wspaniały świat.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie zestawu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Second City Boxed Set
Linia wydawnicza: Legend of the Five Rings
Wydawca oryginału: AEG
Data wydania oryginału: 17 sierpnia 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 106 + 98 + 106 + 18 + 18
Oprawa: pudełko
ISBN-13: 978-1-59472-065-9
Cena: 79,99$



Czytaj również

Legacy of Disaster
Trailer Siedmiu samurajów
- recenzja
Miasteczka – Tiny Towns
Na kwadracie
- recenzja
Graliśmy w Miasteczka – Tiny Towns
Zbuduj własne miasteczko
- pierwsze wrażenia
Najemnicy: Parszywa Drużyna
Wyprawa po skarby Kireland
- recenzja
Munchkin: Lista Skarbów
Listy do M
- recenzja
Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Wojna i pokój
- recenzja

Komentarze


Beamhit
   
Ocena:
0

Brakuje mi trochę uzasadnienia, dlaczego L5R jest najoryginalniejszy i najciekawszy. Ja wiem, że recenzja nie jest o tym, ale jak się już sięga po takie przymiotniki, to osobiście chciałbym wiedzieć dlaczego. Fantasy nietolkienowskie, kultura Dalekiego Wchodu i akcja a'la Anime, to IMO trochę za mało, by tak określić grę.

18-05-2014 14:36
Enc
   
Ocena:
0

Faktycznie udzielił mi się we wprowadzeniu legendziarski (nie-krakowski) entuzjazm. Przemyślę przebudowanie tego akapitu tak, by albo lepiej uzasadnić swoje zdanie albo nie brzmieć tak hurraoptymistycznie. Dzięki za komentarz :)

19-05-2014 06:47
Jidaigeki
   
Ocena:
0

Ze wszystkich podręczników, które ukazały się dotąd do L5R 4th, ten rzeczywiście może (choć nie musi) odstraszać swoim nastrojem, ponieważ nie wszyscy zapewne są za mish-mash kultury Indii i Japonii. Mimo wszystko uważam, że pewne zmiany i doza różnorodności nie zaszkodzą tej grze. Przecież każda grupa może grać w dowolnym settingu, do czego świetnie się przydadzą oba tomy Dziejów Cesarstwa. Zestaw Drugiego Miasta można też wykorzystać dla grup rozgrywających przygody w samym Rokuganie Ery Podbojów i potraktować go jako smaczek w postaci ploteczek i wieści z odległych Królestw Kości Słoniowej. Dla miłośnika Legendy Pięciu Kręgów dodatek warty (przynajmniej) zapoznania się.

 

Czarnotrup,

Co rozumiesz poprzez legendziarski, lecz NIE-KRAKOWSKI entuzjazm?

 

Pozdrawiam

19-05-2014 15:09
Enc
   
Ocena:
0
Potencjał Second City ma jak najbardziej, ale IMHO został zmarnowany. Zbyt mało tam Indii. Za dużo NPCów.

Ad. Entuzjazm - szpila do popularnego w swoim czasie robienia Rokuganu bardziej japońskim od Japonii.
19-05-2014 17:34
JaXa
   
Ocena:
0

Teraz w Krakowie sie już inaczej prowadzi :P 

Czwarta edycja jest zdecydowanie debeściarska. Napisana, jako całość, inteligentnie, z furą pomysłów, schludnie i ze świetną księgą dla MG :)

21-05-2014 09:32
Jidaigeki
   
Ocena:
0

JaXa,

Masz na myśli, że 4ed jest napisana tak 'konsekwentnie neutralnie', iż ocieka wręcz jednym wielkim pozytywem? Jeżeli tak, zgodzę się z Tobą. Nie licząc drobnych wpadek w poszczególnych podręcznikach, ośmielę się stwierdzić, że zespół pracujący nad tą edycją rzetelnie podchodzi do swojego klienta (czyt. odbiorcy: Gracza / Mistrza Gry) i go szanuje. Pod względem upychanych informacji i tematyki nie mogę mieć niczego do zarzucenia (mówię tu o całym księgozbiorze), zaś o samej profesjonalnej estetyce (design, layout) podręczników oraz solidnej i rozbudowanej mechanice już nie wspomnę.

Stąd też zastanawia mnie istota faktu, dlaczego L5K jako sama w sobie 'zanikła' na forum poltera i nie tętni życiem (choć trochę) jak przed paroma latami, skoro obecnej edycji została obrana tak przystępna wizja.

 

Pozdrawiam

21-05-2014 11:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.