» Scenariusze » Szybkostrzały » Łakomczuchy

Łakomczuchy


wersja do druku

Jednostrzałowa przygoda do systemu Wolsung: Magia Wieku Pary

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Łakomczuchy
Tajemnicze zaginięcie młodego niziołka pakuje graczy w walkę pomiędzy Triadami oraz zamieszkującymi kanały Lyoness łuskowatymi demonami. Zapraszam do zapoznania się z krótkim scenariuszem przygody do Wolsunga.  

Tło: Każdy mieszkaniec Lyoness wie, że kanały Pothill nie należą do najbezpieczniejszych miejsc. Prócz ghouli, bazyliszków lub innych stworzeń, często kręcą się tam członkowie orkowych Triad. W szczególności upodobał sobie je gang Złotej Pięści – grupy przemytników i handlarzy narkotyków, których kryjówki rozsiane są pod prawie całym miastem. Obecnie jednak ścieki przestały być bezpiecznym miejscem nawet dla gangsterów. 

Nikt nie wie, jak grupa Złowrogich Żółwi Shinobi (Kapp) trafiła tutaj z Ozumu i prawdopodobniej nikogo by to nie obchodziło, gdyby nie niezwykła brutalność oraz terytorializm sunnirskich przybyszy. Nie są to jednak bezmyślne bestie szarżujące na uzbrojonych przemytników. Korzystając z tajemniczej sztuki ninjutsu, zdolni są do napadania z zaskoczenia na niczego niespodziewających się przestępców oraz niszczenia ich kryjówek. Gangsterzy nie mają jednak w zwyczaju pozostawać bierni w takich sytuacjach i zlecili swojemu czarownikowi, niejakiemu Wen Shi, zbadanie tej sprawy.

Żółwie demony nie są żądnymi władzy książętami zbrodni, lecz jedynie przebiegłymi brutalami kierowanymi instynktami oraz chwilowymi kaprysami. Biorą, co chcą oraz atakują osoby, które działają im na nerwy. W szczególności upodobały się scyllijską kuchnię, więc jak najbardziej naturalne dla nich było porwanie niziołka, by zrobić sobie z niego osobistego kucharza. Pech sprawił, że padło na syna znajomej bohaterów graczy. 

Zawiązanie: Gracze zostają poproszeni przez Panią Marię Montessalin o odnalezienie jej zaginionego syna. Wdowa prowadzi wraz ze swoim dziećmi scyllijską restaurację w Pothill, natomiast jej syn zniknął, podczas dostarczania zamówienia. Jedyną poszlaką jest jego but, który został znaleziony przy wejściu do kanałów przez Lianga – sąsiada wdowy i sklepikarza. Gracze będą mogli dowiedzieć się od kobiety, że ktoś kiedyś śledził jej syna. Przed wejściem do kanałów bohaterowie mogą odwiedzić jeszcze sklep Lianga. Gdy staną przed budynkiem, usłyszą dźwięk tłuczonego szkła. Kilku opryszków ze Złotej Pięści postanowiło obrabować starego orka. Nie są to trudni przeciwnicy, więc wystarczy test wybranej umiejętności społecznej o Stopniu Trudności 15, by ich odegnać. W razie niepowodzenia dojdzie do walki. 

Sam sklepikarz wie niewiele, jedyne, co go zaniepokoiło, to ślady dużych gołych stóp koło włazu. Dodatkowo jego tresowany bazyliszek (którego wyprowadzał wtedy na spacer), dziwnie się zachowywał, jakby wyczuwał zapach czegoś obcego. Przy okazji postaci mogą jeszcze zakupić ekwipunek, przydatny podczas wyprawy do kanałów, na przykład latarki, opatrunki itp. 

Rozwinięcie: W kanałach unosi się nieprzyjemny zapach oraz wszędzie panuje ciemności, więc jeśli postacie nie posiadają latarek lub odpowiednich zdolności, traktują wszystkie testy wymagające wzroku, jako manewry.

Podczas przeszukiwania kanałów nagle usłyszą grupę rozmawiających po szangijsku orków. Jest to Wen Shi wraz z podwładnymi. Jeśli gracze zdecydują się porozmawiać z nimi, dowiedzą się, że poszukują oni swoich towarzyszy i zaproponują połączenie sił. Jeśli bohaterowie odmówią, orkowie udadzą, że idą w swoją stronę, lecz w rzeczywistości będą śledzić postacie graczy. Nie będą chcieli przyznać się do swojej profesji, jednakże test społeczny (blef lub zastraszanie o ST 15) lub test półświatka (ST 20) pozwoli wyciągnąć z nich te informacje. Jeśli gracze zdecydują się nie nawiązywać kontaktu z gangsterami, mogą wykonać test ukrywania się o ST 10, by ich uniknąć. Jeśli drużyna dowie się, kim jest Wen Shi i ujawni się z tą wiedzą, czarodziej stwierdzi, że nie widzi w nich wrogów i mimo wszystko będzie proponował współpracę. Dopiero gdy otrzyma odmowę, postanowi pozbyć się postaci graczy. W czasie walki czarownik będzie trzymał się na dystans, natomiast, gdy bohaterowie pokonają jego podwładnych, zniknie w ciemności.

W czasie dalszej eksploracji kanałów jeden z bohaterów zauważy płynącą marynarską czapkę (podobną do tej, którą nosił zaginiony chłopiec). Jeśli któryś z graczy zdecyduje się, ją wyciągnąć, powinien wykonać test spostrzegawczości o ST 15. Porażka spowoduje, że zostanie wciągnięty do ścieku przez ghoula i żeby uwolnić się, będzie musiał zwyciężyć w przeciwstawnym teście wysportowania. Niezależnie od wyniku, gracze nagle usłyszą naciągającą kolejne ghoule, z którymi mogą walczyć lub spróbować ucieczki. Jeżeli wcześniej postanowili uniknąć spotkania z Wen Shin to pod koniec pościgu lub walki z nieumarłymi pojawi się, by pomóc bohaterom.

Podczas dalszej eksploracji gracze zobaczą w oddali dziwną postać. Jeśli uda im się podkraść, to zorientują się, że mają przed sobą inteligentnego ghoula, który spożywa zabitych przez Kappy członków Złotej Pięści. Jeżeli bohaterom uda się pojmać nieumarłego (o imieniu Steve), ten odpowie im, że za ich śmiercią stoją stwory, które nazywa “zielonymi”. Ghoul zgodzi się zaprowadzić graczy do miejsca w którym najczęściej widywał “zielonych”, pod warunkiem, że po wszystkim go wypuszczą. Drużyna może jednak stwierdzić, że na przykład nie jest zainteresowana współpracą z kanibalem lub przepłoszyć go podczas nieudanego testu skradania. W takiej sytuacji do kryjówki mogliby dojść choćby po śladach krwi, lub – jeśli w drużynie jest spirytualista – z pomocą duchów zabitych gangsterów.   

Gracze mogą również sprawdzić ciało. Sukces oraz każde kolejne podbicie w teście spostrzegawczości o ST 15 pozwoli uzyskać następujące informacje: 

  1. Ofiary zostały zabite bronią białą

  2. Na nadgarstkach zabitych znajdują się tatuaże Złotej Pięści (test półświatka o ST 10 pozwoli rozpoznać symbol)

  3. Wokół ciała znajdują się ozumskie sztylety oraz shurikeny, które raczej nie należały do zabitych

  4. Wokół ciał widoczne są ślady stóp. Zbyt duże, by mogły być ludzkie.

To krótkie śledztwo nie tylko pozwoli dowiedzieć się co nieco na na temat zabójców, ale jednocześnie jest dobrą okazją by bohaterowie odkryli profesje swoich nowych towarzyszy, ponieważ Wen Shi od razu stwierdzi, że są to jego ludzie.   

Niezależnie od wcześniejszych wydarzeń gracze trafiają do kolejnego korytarza. Jeśli przyprowadził ich Steve, ten stwierdzi, że nic więcej nie wie. Gdy gracze puszczą go wolno, Wen Shi z zimną krwią zabija nieumarłego. Scena ma pokazać bezwzględność i okrucieństwo orka, więc najlepiej by Mistrz Gry nie szczędził opisów zachowania czarownika.

Jeden z graczy zauważy, że z jednej ściany wydobywa się ciepło. Jest to prawdopodobnie tajne przejście. Jeśli gracze zadeklarują, że chcą sprawdzić cegły, to zauważą, że jedna z nich jest przyciskiem otwierającym. Po otwarciu drzwi potrzebny test spostrzegawczości o ST 20, by wykryć linkę uruchamiającą alarm.

Gracze mogą również zastosować mniej subtelne metody – test wysportowania o ST 15 pozwoli wyważyć drzwi. Jeśli gangsterzy towarzyszą drużynie, to mogą pożyczyć mały granat. Jednakże opisane metody automatycznie uruchamiają alarm.

Punkt kulminacyjny: Gracze wchodzą do hangaru. Dalsze wydarzenia zależą od tego, czy gracze uruchomili alarm. Jeśli tak, to zostaną zaatakowani przez jednego ze Złowrogich Żółwi Shinobi, który będzie wspierany przez zmutowane szczury. Pozostałe Kappy obecnie przebywają poza kryjówką, lecz mogą powrócić w każdej chwili.

Jeśli gracze nie uruchomili alarmu, to idąc dalej, trafią do kryjówki żółwi. Z kuchni słychać będzie dwa głosy – jeden z wyraźnym ozumskim akcentem, oraz drugi, należący do przestraszonego chłopca. Gracze mogą spróbować przekraść się, lecz jeśli zostaną zauważeni, Kappa zaatakuje. Mogą również spróbować zastraszyć demona (konfrontacja dyskusja), by zmusić go do oddania dziecka.

Jeśli Kappa został zneutralizowany, drużyna może rozpocząć rozmowę z chłopcem i będą musieli podjąć decyzje, co do robić dalej. Poniżej przedstawione są przykładowe rozwiązania, które można wybrać (gdyby gracze wymyśli coś innego, improwizuj):

  1. Jeśli postacie zdecydują się na ucieczkę, to mogą skorzystać z kanałów lub z jednego z pojazdów z hangaru. Niezależnie od decyzji, gdy będą opuszczać kryjówkę, pojawią się pozostałe Kappy i rozpocznie się pościg. 

  2. Drużyna może ukryć się, by poczekać na powrót Kappy i zaatakować ich znienacka, by pojmać i zagrozić by nie zbliżali się więcej do chłopca.

  3. Mogą również dodać do jedzenia środki usypiające, a następnie ukryć się i wyczekiwać powrotu Kapp. Gdy demony usną gracze będą mogli ich związać i odbyć poważną rozmowę na temat porywania dzieci...

Gdy uda się zapewnić bezpieczeństwo chłopcu i rozwiązać problem sunnirskich demonów, pozostanie kwestia Złotej Pięści. Wen Shi będzie chciał pozbyć się żółwi, dlatego w odpowiednim momencie wkroczy wraz ze swoich gangiem, na przykład po pokonaniu demonów w walce lub pościgu. Jako że nic osobiście nie ma do postaci (chyba że wcześniej doszło do walki) pozwoli im odejść. Jednakże, czy bohaterowie pozwolą zamordować z zimną krwią żywe i myślące istoty?

Rozwiązanie: Zakończenie będzie zależeć od poprzednich decyzji graczy w kwestii Kapp. Uratowane żółwie demony będą bardzo wdzięczne za pomoc. Być może uda się naprowadzić się ich na właściwą ścieżkę i uczynić potężnym sojusznikiem w walce z półświatkiem stolicy Alfheimu. Z drugiej strony gracze mogą jednak uznać, że nie chcą się mieszać do konfliktu lub nawet połączyć siły z Triadą. W takiej sytuacji lepiej, żeby nie pozwoli uciec żadnej z bestii, inaczej mogą być pewni ich zemsty...

Statystyki:

Wen Shi 

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, ork, pula 3k10; odporności: 4.
Zdolności:
Moce: pocisk (igła wypełniona energią chi), 

Zaklęcia: regeneracja, kontrola ciała
Walka: walka 6/10+, strzelanie 6/9+; obrona: 15.
Pościg: wysportowanie 6/9+; wytrwałość: 15.
Dyskusja: zastraszanie 6/9+, blef 6/9+; pewność siebie: 15. 

Kontrola ciała: 

Jeśli atak zakończy się podbiciem, w wybraną część ciała wbija się igła, która umożliwia czarodziejowi przejęcie nad nią kontroli i zmienić zwykły atak w manewr na przykład pozwala zmusić rękę do odrzucenia broni, zaatakowania samego siebie itp. Gracz może spróbować oprzeć się, co będzie skutkować przeciwstawnym testem opanowania lub poprzez wydanie żetonu. Ofiara może wyciągnąć igłę dopiero podczas swojej tury, co kosztuje jedną akcję. 

Sfora ghouli 

Statystyki przedstawione w Wolsung: Magia Wieku Pary – Podręcznik Główny, strona 380

Steve

Jak inteligentny ghoul (Wolsung: Magia Wieku Pary Podręcznik Główny, strona 381)

Złowrogie żółwie shinobi 

Statystyki przedstawione w Wolsung Lyonesse: Miasto, Mgła, Maszyna strona 117

Członkowie Triady Złotej Pięści 

Jak przestępcy (Wolsung: Magia Wieku Pary – Podręcznik Główny, strona 449)

Zmutowane szczury 

Jak wilk (Wolsung: Magia Wieku Pary Podręcznik Główny, strona 401)




Czytaj również

Cesarstwo
W obronie Imperium
Wolsung: Ekspedycja Ratunkowa
Wspomnienie z czasów Wojny
Fumetsugumi
Ostatni samuraje szoguna
Wolsung: historie z kart
Przetasujmy działanie kart!
Dzień, w którym zatonęła Urda
Trzyczęściowy odcinek specjalny
- recenzja
Wolsung Starter
Zasmakuj fantastycznego wieku pary
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.