» Recenzje » Tłumaczenia » Kult: Szepty i krzyki

Kult: Szepty i krzyki


wersja do druku

Dziewięć wrót

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Kult: Szepty i krzyki
Linia wydawnicza najnowszej edycji gry fabularnej Kult rozwija się nawet jeśli nie bardzo dynamicznie, to stabilnie. Do podręcznika podstawowego dołączyły wznowienia najsłynniejszej systemowej kampanii (Czarna Madonna) i antologii łączącej reedycję znanych scenariuszy z zupełnie nowymi historiami (Taroticum i inne historie), dostaliśmy też zestaw map (Labirynty i miejsca ukryte) i obszerny poradnik poświęcony prowadzeniu (Poza mrok i obłęd) a obok płatnych suplementów nie zabrakło też darmowych scenariuszy (Et in Arcadia Ego i Galeria Dusz).

Kolejnym dodatkiem, jaki dostali do swoich rąk Mistrzowie Gry prowadzący Boskość Utraconą, jest zbiór zatytułowany Szepty i krzyki. To antologia przynosząca dziewięć scenariuszy – wznowienia starszych przygód i rzeczy zupełnie nowe, krótkie jednostrzały i dużo bardziej rozbudowane historie. Podręcznik liczy 232 strony w twardej oprawie, ale po odjęciu strony tytułowej, spisu treści i całostronicowych ilustracji (nie mówiąc już o reklamach innych podręczników z wydawnictwa Alis Games) faktyczna ilość miejsca na merytoryczną zawartość pozostanie zauważalnie mniejsza. Samo w sobie nie stanowiłoby to istotnej kwestii, ale patrząc na jednolicie czarne strony albo całostronicowe grafiki przedstawiające mistyczne symbole na niewyraźnym tle trudno mieć poczucie optymalnie wykorzystanej objętości podręcznika, Równocześnie trzeba zaznaczyć, że generalnie oprawa graficzna jest bardzo dobra – dostajemy sporo portretów, zarówno postaci graczy jak i Bohaterów Niezależnych, plany lokacji i budynków, pejzaże i wnętrza. Trudno może mówić o uczcie dla oczu, ale osoby zaznajomione z linią wydawniczą systemu na pewno docenią spójność oprawy z tą, jaką znajdziemy w innych kultowych podręcznikach. Pozytywnie należy ocenić także układ treści poszczególnych przygód – czytelny i klarowny, bez wątpienia ułatwi zadanie Mistrzom Gry przygotowującym się do poprowadzenia którejś z nich. Jednoznacznym plusem jest także fakt, że do zdecydowanej większości dołączone są gotowe karty postaci dostosowane do specyfiki konkretnego scenariusza. Jako że w dalszej części recenzji będę odnosił się do fabuły poszczególnych przygód, jakkolwiek postaram się uniknąć oczywistych spoilerów, osoby planujące granie w którąkolwiek z nich mogą od razu przejść do ostatniego akapitu recenzji.

Pierwszy scenariusz w zbiorze, o nieco przydługim tytule Na początku i końcu były krzyki to bardzo dobre otwarcie antologii, zarówno odwołujące się do charakterystycznych elementów świata Kultu, jak i potencjalnie sprawdzający się dla osób, które settingową kosmologię znają słabo. Postacie są w nim nastolatkami trafiającymi do zakładu wychowawczego dla trudnej młodzieży. I na tym właściwie można byłoby skończyć opis – w kulturze popularnej znajdziemy aż nadto utworów ukazujących mroczne strony podobnych przybytków, od filmowych Uśpionych po pierwszy tom komiksowej serii Niewidzialni (gdzie dodatkowo dostajemy też nadnaturalne elementy). Tutaj autor daje możliwość stopniowania zarówno brutalności jak i niesamowitości, choć ta druga nieuchronnie będzie narastać. To, czym najmocniej plusuje scenariusz, to solidnie zarysowani Bohaterowie Niezależni, tak personel jak i inni wychowankowie ośrodka – znajdą się wśród nich zdeprawowani oprawcy, obojętni obserwatorzy, potencjalni sojusznicy postaci graczy i – naturalnie – słudzy nadprzyrodzonych bytów, a jednym z kluczowych składników historii opowiadanej na sesji będzie to, komu bohaterowie odważą się zaufać, i czy w ogóle komukolwiek.

Trochę brakowało mi tu zestawu gotowych postaci, ale zamiast niego dostajemy zestaw Mrocznych Sekretów i Ról do rozlosowania pomiędzy bohaterów graczy – ten drugi element daje tło fabularne, wskazówki odnośnie odgrywania postaci i sugerowane Atuty do wyboru.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Druga przygoda, choć pod pewnymi względami stanowi całkowite przeciwieństwo swojej poprzedniczki, także jest kapitalna i zaryzykowałbym wręcz stwierdzenie, że można ją uznać za najlepszą w całym zbiorze. Krótki scenariusz zatytułowany Kierowca przeznaczony jest do rozegrania z jednym graczem – jego postać ucieka samochodem przez pustynię Arizony, kontrolka paliwa wskazuje rezerwę, gdy nagle z nocnego mroku wyłania się budynek stojący nieopodal drogi. Jaki to budynek, przed kim i dlaczego ucieka bohater i jakiego ma asa w rękawie – to kwestie do ustalenia na szybko przed rozpoczęciem rozgrywki, a choć MG dostaje kilka przykładowych opcji i możliwości dalszego rozwoju fabuły, to nic nie stoi na przeszkodzie, by opracował własne. Niezależnie od tego poprowadzenie przygody będzie wymagać sporo improwizacji i niemało elastyczności, dając w zamian możliwość łatwego dostosowania klimatu opowiadanej historii i przebiegu akcji do własnych preferencji.

Dostajemy też przyspieszone, skrótowe zasady tworzenia postaci do tego jednostrzału, co dodatkowo zwiększa jego grywalność. Dla mnie kolejnym plusem jest łatwość zaadaptowania Kierowcy do innych systemów – bez trudu można oprzeć na jego kanwie sesję w Zew Cthulhu albo Każdy jest Johnem, ale na dobrą sprawę dostosować go można do większości gier osadzonych w mniej-więcej współczesnych realiach.

Taka adaptacja byłaby już nieco trudniejsza w przypadku przygody zatytułowanej Siedem sióstr, osadzonej w Berlinie w lutym 1945 roku. Grupa brytyjskich agentów zostaje wysłana do miasta w celu wydostania stamtąd wyjątkowo cennego agenta – lub, jeśli okaże się to niemożliwe, upewnienia się, że nie wpadnie on w ręce Niemców. Na miejscu przekonają się, że groza wojny i nieuchronnie zbliżający się upadek stolicy III Rzeszy sprawiły, iż granice pomiędzy Elizjum a Inferno zacierają się, a cel postaci ukrywa tajemnice, o których jego mocodawcy w Londynie nie mają pojęcia, a w mieście pozostał nie bez przyczyny.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z oceną tej przygody mam pewien problem. Z jednej strony zbitka naziści-okultyści jest ograna wręcz do bólu, a sama końcówka II wojny światowej pojawiała się już w innych przygodach do Kultu (choćby w Czarnej Madonnie), w trakcie lektury łatwo więc można odnieść wrażenie pewnej wtórności. Z drugiej dostajemy solidne osadzenie fabuły w wojennych realiach, do tego bogaty zestaw pomocy dla graczy (w tym karty nowego wyposażenia), a same karty postaci, stylizowane na dossier napisane na maszynie, dodają przyjemnego wrażenia autentyzmu. Choć musiałoby to wymagać sporo dodatkowego nakładu pracy, można rozważyć także zaadaptowanie tej przygody lub przynajmniej niektórych jej elementów do innych systemów osadzonych w realiach II wojny światowej podlanej fantastyczno-okultystycznym sosem, jak World War Cthulhu albo Achtung! Cthulhu.

Niestety, podobnych plusów trudno doszukiwać się w scenariuszu zatytułowanym Wyrok. Osadzony w Phoenix w Arizonie w niedalekiej przyszłości, w której aborcja w większości stanów USA stała się nielegalna, opiera się na tak zgranych kliszach, że nazistowscy kultyści wydają się przy nich szczytem oryginalności. Dostajemy charyzmatycznego pastora mega-kościoła i nielegalną mobilną klinikę aborcyjną, nieuchronny konflikt pomiędzy nimi, i choć nominalnie można powiedzieć, że nikt nie jest do końca tym, kim wydaje się na pierwszy rzut oka, to w praktyce szybko można domyślić się, kto naprawdę jest kim, i ta przewidywalność zdecydowanie stanowi największą wadę Wyroku. Tym natomiast, co może uratować tę przygodę w prowadzeniu, jest domyślne uczynienie postaci członkami rodziny, co nada potencjalnie nieuchronnym konfliktom ich postaw bardziej osobistego charakteru. Pod tym względem przypomina ona nieco scenariusz La Cena ze zbioru Taroticum, ale generalnie trudno tę przygodę ocenić pozytywnie.

Dużo lepiej prezentuje się kolejny element antologii, Jego ostatnia nadzieja. Klasyczna przygoda, oryginalnie wydana do drugiej edycji systemu, tu powraca w nowej odsłonie – wedle deklaracji autora, bliższej pierwotnym założeniom. To historia o zemście i przebaczeniu, w której członkowie nastoletniej grupy wyrzutków spotykają się po latach na wezwanie jednego z nich, który potrzebuje pomocy dawnych przyjaciół. Bardzo dobrym pomysłem jest rozgrywanie retrospekcji dziejących się na przełomie wieków na przemian z bardziej współczesną, główną linią fabularną scenariusza – do tych scen Mistrz Gry dostaje wsparcie w postaci listy popularnych w roku 1999 filmów, seriali i piosenek królujących na listach przebojów oraz tematów okupujących pierwsze strony gazet – wplecenie choćby niektórych z tych elementów do narracji i opisów pomoże podkreślić odmienność realiów sprzed dekad. Retrospekcje nie tylko pozwalają na ukazanie przeszłych wydarzeń, ale mają także bezpośredni wpływ na to, co spotyka dorosłe postacie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygoda zasługuje na pochwały nie tylko z uwagi na ten element. Znajdziemy tu bowiem zarówno solidne osadzenie w specyfice Kultu jak i motywy znane z wielu horrorów, choćby niewytłumaczalne brutalne morderstwo i nawiedzony dom. Autor wyraźnie pisze, że przy tworzeniu tej przygody odwoływał się do horrorów z końca ubiegłego stulecia, ale bardzo dobrze wypadają w niej oba okresy, w jakich jest osadzona. Rozumiem, dlaczego w momencie swojej premiery Jego ostatnia nadzieja została bardzo dobrze przyjęta, także jej najnowsza odsłona prezentuje się znakomicie, i wszystkim fanom horroru w jego osobistej, wręcz klaustrofobicznej wersji powinna przypaść do gustu.

Zupełnie do innej odmiany gatunku należy następna przygoda w zbiorze, Odrzuceni. Scenariusz osadzony jest w fikcyjnym miasteczku Devonsport w stanie Waszyngton, gdzie mieszkańcy powoli dochodzą do siebie po masakrze, do jakiej doszło w miejscowym liceum. Jej sprawca, spokojny uczeń z bardzo dobrymi stopniami, zginął zastrzelony przez policję, która zamknęła dochodzenie i uważa sprawę za rozwiązaną. Wydaje się jednak, że ma ona drugie dno i postacie zostają wynajęte, by dojść do jej sedna i wyjaśnić, jakie były prawdziwe powody strzelaniny w szkole.

Przygoda bardzo dobrze łączy śledztwo, osobiste wątki postaci i – oczywiście – elementy nadnaturalne, choć tych ostatnich dla niektórych odbiorców może być nieco za dużo. Także dla prowadzącego scenariusz może być wymagający – momentami dzieje się naprawdę sporo i trzeba kontrolować wydarzenia zachodzące w różnych miejscach.

Gracze szybko przekonają się, że przyczyny (i skutki!) szkolnej strzelaniny są dużo bardziej złożone i przerażające, niż można było przypuszczać. W efekcie miasto stanie się polem bitwy pomiędzy sługami dwóch nadnaturalnych potęg. Żadna ze stron nie bierze jeńców, a postacie będą musiały opowiedzieć się po jednej z nich, choć w tym przypadku mówienie o wyborze mniejszego zła brzmi jak kiepski żart.

To najobszerniejszy ze wszystkich scenariuszy zgromadzonych w antologii, jego rozegranie domyślnie powinno zająć cztery sesje, ale zależnie od tego, jakie decyzje podejmą gracze w jego trakcie, oferuje także spore możliwości kontynuacji. Choć nie przypadł mi do gustu aż tak bardzo jak Jego ostatnia nadzieja, nie mówiąc już o Kierowcy, to oceniam go bardzo wysoko.

Słabiej w moich oczach wypada Upadek, kolejna przygoda w zbiorze, ale to nie kwestia obiektywnie słabszego pomysłu czy jakości jego wykonania, tylko indywidualnych preferencji. Tu mamy bowiem do czynienia z horrorem cielesnym w stylu Barkera, historią o eksplorowaniu granic własnej seksualności, wrażliwości i przekraczaniu kolejnych granic. W tej opowieści punktem wyjścia jest zaginięcie młodego studenta kreatywnego pisania, początkującego (acz obiecującego) pisarza. Jego bliscy próbują go odnaleźć i rozwikłać zagadkę nagłego zniknięcia, ale każda z postaci ma też własne motywacje i niekoniecznie altruistyczne cele. Krótka, intensywna fabuła powinna zamknąć się w ciągu jednej, maksymalnie dwóch sesji, a na uwagę zasługuje danie graczom możliwości pewnego wyboru pobudek przyświecających ich postaciom, bardzo dobrze oceniam też to, że każdy bohaterów na starcie dysponuje jakimiś wskazówkami lub tropem, jakim może podążyć śledztwo. Wisienką na torcie są sugestie pozwalające osadzić akcję przygody w jednym z uniwersyteckich miast – Nowy Jork, Londyn i Warszawa oferują nieco inne dekoracje, ale każde z nich ma też swój unikalny klimat i specyfikę wpływające na to, jak gracze będą mogli odbierać fabułę. Nawet jeśli ten rodzaj horroru to nie do końca moja bajka, to dostrzegam oczywiste zalety Upadku i jestem pewien, że ten scenariusz może przemówić do sporej grupy odbiorców.

Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o następnej przygodzie, zatytułowanej Piekłem są inni ludzie, choć z tym przypadku trudno nawet z czystym sumieniem użyć określenia "przygoda". To bowiem raczej tandetna, pretensjonalna psychodrama, w której bohaterowie (i gracze) są w praktyce jedynie biernymi obserwatorami teatrzyku jednego aktora, jaki ma odstawiać MG. Akcja rozgrywa się w limuzynie jadącej przez bezimienną metropolię, do której kolejno wsiadają postacie graczy, każda z jakimś mrocznym sekretem, wszystkie powiązane ze sobą. Bohaterowie mogą wchodzić ze sobą w interakcje, ale kierowca pojazdu i zewnętrzny świat są praktycznie poza ich zasięgiem. Do kompletu co jakiś czas dostają od szofera nadęte pytania albo konieczność wyboru, kogo z przypadkowych przechodniów ma rozjechać, a komu darować życie – niezależnie od podjętej decyzji gracz usłyszy, że "jego" ofiara była przykładnym obywatelem i wzorem cnót a człowiek, którego zdecydował się ocalić, zdeprawowanym zwyrodnialcem, kultystą jednego z Aniołów Śmierci i tym podobne dyrdymały.

Scenariusz budził moje najgorsze skojarzenia z przygodą Dziesięć do Zewu Cthulhu i podobnie jak tam, trudno mi znaleźć w nim cokolwiek, co przemawiałoby na jego korzyść albo docelową grupę odbiorców, którym mógłbym go polecić. Na szczęście to jedyny wyraźnie słabszy element antologii i nawet jeżeli jego obecność wpływa na ocenę zbioru jako całości, to na pewno o niej nie przesądza.

Ostatni scenariusz raz jeszcze przynosi zmianę (pod)gatunku – Szepty pustyni to bowiem rasowy slasher. Gracze wcielają się w nim w grupę studentów z uniwersytetu w Teksasie, którzy korzystając z wiosennej przerwy na uczelni jadą za nieodległą granicę, by zaszaleć na imprezie organizowanej nieopodal Juarez. W starej, opuszczonej fabryce będzie dobra muza, darmowy alkohol i dragi, pewnie uda się też zaliczyć – co może pójść nie tak?

Najkrótsza odpowiedź brzmi: "wszystko". Przyjemny wypad na balangę szybko zamieni się w koszmar, a szalona zabawa – w rozpaczliwą walkę o przetrwanie. Na graczy czekają sceny niczym z Od zmierzchu do świtu albo otwarcia pierwszej części ekranizacji przygód komiksowego Blade'a. Gdyby Szepty pustyni były filmem, na pewno chętnie bym go obejrzał. Grając w nią mógłbym ocenić słabiej niż po lekturze – całe fabularne tło nieuchronnej masakry na imprezie będzie dla graczy niedostępne i w efekcie łatwo może dojść do sytuacji, w której odbiorą oni całą przygodę jako bezsensowną jatkę, w której szanse ich postaci na przeżycie są de facto zależne wyłącznie od kaprysu Mistrza Gry.

Chociaż w sumie mogę nie mieć racji – w końcu to Kult i uczestnicy sesji raczej mają świadomość, że ich bohaterów nie spotka nic dobrego, a impreza na pustyni nieszczególnie nadaje się na preludium do psychologicznej grozy, zaś popkultura, choćby przez takie filmy jak wspomniane kilka akapitów wcześniej przygotowała graczy na to, jak może potoczyć się fabuła. Dlatego też tę przygodę finalnie oceniam dobrze – nie bardzo dobrze czy rewelacyjnie, ale solidny slasher też może mieć swój urok.

Natomiast patrząc z szerszej perspektywy i oceniając Szepty pustyni nie tylko jako samodzielny scenariusz ale jako część antologii muszę docenić, że rozszerza on liczbę dostępnych opcji i podgatunków horroru, w konwencji których osadzone są poszczególne przygody. Niezależnie od osobistych preferencji tę różnorodność oceniam jednoznacznie pozytywnie – z jakiejś perspektywy nawet Piekło to inni ludzie mógłbym potraktować właśnie jako poszerzenie spektrum rodzajów horroru, ale nie sprawiłoby to, bym uznał tę przygodę za godną poprowadzenia, rozegrania czy polecenia komukolwiek.

Pomimo tego jednego słabszego elementu Szepty i krzyki na pewno stanowią pozycję, po którą mogą sięgnąć wszyscy Mistrzowie Gry prowadzący najnowszą edycję Kultu. Oceniam ją nieco niżej niż Taroticum, ale nieznacznie, a antologie oficjalnych systemowych przygód zawsze traktuje jako pozycje pierwszego wyboru niezależnie od tego, o jakim erpegu mowa. Patrząc zbiorczo na scenariusze zgromadzone w tym zbiorze trudno nie dostrzec pewnych powtarzających się motywów – duchowni są bez wyjątku źli i zdeprawowani a w najlepszym razie obojętni na cudze cierpienie, każdy kto dysponuje jakąkolwiek władzą (polityczną, ekonomiczną, religijną, etc.) jest niemal na pewno sługą jednego z nadnaturalnych bytów, ale nie do końca traktowałbym to jako jednoznaczną wadę, a raczej jako element specyficznej konwencji, w jakiej osadzony jest Kult.

Dobrze widzieć, że linia wydawnicza systemu cały czas się rozwija, pozostaje mi tylko życzyć jego użytkownikom, by do już opublikowanych suplementów jak najszybciej dołączały kolejne – recenzowany zbiór na pewno stanowi mocną pozycję.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Kult: Szepty i krzyki )Kult: Screams and Whispers)
Linia wydawnicza: Kult: Boskość utracona
Autorzy: Matthew Dawkins, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Matthew Sanderson, Magnus Seter, Jonas Nelson, M. Martial, Topher Burk
Tłumaczenie: Piotr Rożniata
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe-Deharme
Ilustracje: Olga Kolesnikova, Olof Nilsson, Anton Semenov, Marcin Tomalak, Joshua Burnsed, Ander Plana, Sam Denmark, Egon Schiele, Shutterstock
Wydawca oryginału: Helmgast
Data wydania oryginału: 2021
Miejsce wydania oryginału: Szwecja
Wydawca polski: Alis Games
Data wydania polskiego: 2024
Miejsce wydania polskiego: Pszczyna
Liczba stron: 232
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-965853-7-0
Numer katalogowy: AGKULT18
Cena: 209,00 zł



Czytaj również

Rzut okiem na Kult: Poza Mrok i Obłęd
Poradnik prawdziwego horroru
- pierwsze wrażenia
Erpegowe polecajki 2024
Sesje z Mikołajem
Kult: Labirynty i miejsca ukryte
Kultowe miejsca na planszach
- recenzja
Kult: Boskość utracona
Polski Kult
- recenzja
Kult: Et in Arcadia Ego
Śmiertelne sny
- recenzja
Kult: Gallery of Souls
Kultowa Galeria Dusz
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

Ja nie jestem targetem Kultu i nie mam ochoty w to grać. Więc sobie artykuł przeczytałem, dzięki. Zastanawiam się tylko czy jak polecasz tym którzy chcą zagrać, przejść od razu do podsumowania, czy nie fajnie byłoby go jakoś podkreślić na przykład nagłówkiem by łatwiej było je znaleźć w tekście.

01-06-2025 17:38
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Słuszna uwaga - zmieniłem "podsumowanie" na "ostatni akapit", w ten sposób powinno być bardziej czytelne.

01-06-2025 17:49
Johny
   
Ocena:
0

Swoją drogą fajnie wiedzieć, że nie wszystkie przygody są jak "Piekłem są Inni ludzie". Ale i tak niektóre tematy wciąż brzmią hardcorowo.

01-06-2025 17:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.