» Recenzje » Zagraniczne » Kult: Divinity Lost

Kult: Divinity Lost


wersja do druku

Powrót do Metropolis

Autor: Redakcja: Exar

Kult: Divinity Lost
Lata 90. ubiegłego wieku pod wieloma względami były złotym okresem dla gier fabularnych w Polsce. Wydawano erpegowe magazyny, które, dostępne w zwykłych osiedlowych kioskach, rozchodziły się w wielotysięcznych nakładach. W sprzedaży regularnie ukazywały się nowe podręczniki, zarówno autorstwa rodzimych twórców jak i przekłady popularnych zagranicznych systemów.

Choć lista tych ostatnich jest imponująca, to wiele z zapowiadanych tłumaczeń nigdy się nie ukazała. Polscy erpegowcy daremnie czekali na settingi do AD&D, próżno wypatrywali GURPS-a, na darmo wpłacali przedpłaty na Kroniki Mutantów. Jednym z takich wielkich nieobecnych był Kult, wydawany przez szwedzką firmę Target Games system utrzymany w konwencji współczesnego horroru. Gra cieszyła się wówczas, mimo braku polskiej edycji, sporą popularnością, zdobyła też pewną sławę (czy raczej – niesławę) jako system bluźnierczy i obrazoburczy, do legendy przeszły opowieści o podręcznikach owiniętych w czarną folię i sprzedawanych spod lady. Jakby na otarcie łez w polskiej wersji językowej ukazała się gra karciana, która też zdobyła spore grono fanów.

Moja styczność z pierwszą edycją erpega była w najlepszym razie przelotna – kampania, którą miał prowadzić znajomy, skończyła się na dobrą sprawę na robieniu postaci i rozegraniu sesji wprowadzającej. Wiele lat później wpadła mi w ręce podstawka do trzeciej edycji gry (Kult: Beyond the Veil), jednak zrobiła na mnie nienajlepsze wrażenie, a nieczytelny układ treści i zwyczajnie brzydkie ilustracje nie ułatwiały lektury. Owszem, czytałem pojawiające się w Internecie (także na Poltergeiście) artykuły poświęcone systemowi, ale nie mogę powiedzieć, bym specjalnie pilnie śledził rozwój linii wydawniczej gry.

Pod koniec ubiegłego roku do sprzedaży trafiła kolejna, czwarta już edycja systemu, opublikowana nakładem szwedzkiego wydawnictwa Helmgast, a dystrybuowana we współpracy z brytyjską firmę Modiphius. Inaczej niż wcześniejsze wersje gry, nie wykorzystuje własnej mechaniki, lecz opiera się na popularnym silniku Apocalypse World, choć nieco zmodyfikowanym, używa bowiem kości nie sześcio-, a dziesięciościennych. Z grą Vincenta Bakera i jej niezliczonymi mutacjami miałem jak dotąd ograniczony kontakt, a mimo że przynajmniej jedna z jej iteracji, w jakie miałem okazję grać (Monsterhearts), nominalnie była utrzymana w konwencji horroru, nawet jeśli nastoletniego, to nie mogę powiedzieć, by zasady Powered by the Apocalypse (czy, jak określa się w skrócie gry wykorzystujące tę mechanikę – PbtA) specjalnie pasowały mi do historii grozy. Abstrakcyjne Ruchy, budowanie składników świata gry przez graczy i inne elementy nie do końca współgrały mi z horrorową konwencją.

A jednak połączenie legendarnego szwedzkiego erpega i popularnej mechaniki do innych odbiorców musiało przemawiać mocniej, niż do mnie, bowiem kickstarterowa zbiórka zgromadziła grubo ponad dwa i pół miliona koron (przy podstawowym celu poniżej stu tysięcy) – w przeliczeniu około miliona złotych, odblokowano też trzydzieści celów dodatkowych. Podręcznik pierwotnie zapowiadany na grudzień 2016 roku ostatecznie trafił do sprzedaży prawie dwa lata później, co więcej – jego zawartość została zmieniona w stosunku do wersji elektronicznej, która trafiła do wspierających, stonowano (by nie powiedzieć – ocenzurowano) niektóre z ilustracji, łącznie ze zdobiącą okładkę.

Okiem ExaraZainteresowani kupnem podręcznika na polskim rynku musieli na niego poczekać jeszcze dłużej. Pierwsze dostawy do polskich sklepów pojawiły się dopiero w maju a i tak wszystkie wersje podręcznika (edycja limitowana i biblijna) nie były dostępne.

Jednak nawet one dla niektórych odbiorców mogą być trudne do przełknięcia – okaleczone, zdeformowane ciała mogą przekraczać granice dobrego smaku, ale moim zdaniem oprawa graficzna podręcznika jest  zdecydowanie jedną z jego mocniejszych stron. Jedynie do niektórych ilustracji mogę mieć zarzut, iż są zbyt ciemne – na kredowym papierze odbijającym światło okazują się zwyczajnie nieczytelne i trzeba mocno wytężać wzrok, by zorientować się, co właściwie przedstawiają.

Można się o tym przekonać już w trakcie lektury otwierającego podręcznik Wprowadzenia (Introduction). Jest to chyba najobszerniejszy wstęp, jaki zdarzyło mi się znaleźć w erpegowym podręczniku – zajmuje bowiem aż trzydzieści stron. Połowę z tego poświęcono jednak na całostronicowe ilustracje, podczas gdy drugą zajmują jednolicie czarne strony z dosłownie pojedynczymi zdaniami. "Żyjemy w świecie, nad którym zaszło słońce", "Okaleczone ciała są zabierane w plastikowych workach, by zniknąć na zawsze", "Upadłe anioły, opłakujące swego Stwórcę, szukają schronienia w opuszczonych katedrach ze stali i rdzy" – takie i podobne frazy pomagają może budować klimat, ale nie mówią praktycznie nic o grze, sprawiają za to wrażenie straszliwej wręcz pretensjonalności i zadęcia. Od erpegowego podręcznika oczekuję konkretów, a nie udawania tomiku kiepskiej poezji. Na szczęście w dalszych fragmentach nie uświadczymy już aż takiego marnowania miejsca, choć napuszonego pustosłowia z pewnością nie zabraknie, a opisy, którym wystarczyłoby zdanie albo dwa, zostają rozdmuchane do całych akapitów. Przy podręczniku liczącym ponad 380 stron autorzy mogli mieć poczucie, że nie muszą się hamować i mogą sobie pozwolić na bardziej literacki język i kwieciste opisy. Szkoda, że niewiele dobrego można też powiedzieć o ilustracjach w tej części systemowej podstawki – grafiki przedstawiające drapacze chmur na tle nocnego nieba, niewyraźną sylwetkę przemykającą ciemnymi zaułkami czy ulicę oświetloną neonowymi ideogramami równie dobrze mogłyby pasować do dowolnego innego systemu osadzonego w czasach współczesnych lub niedalekiej przyszłości. Chciałbym, aby było inaczej, ale wstęp do najnowszej wersji Kultu nie zrobił na mnie dobrego wrażenia.

Okiem Exara

Jedni wymagają konkretów, inni wymagają budowanego pieczołowicie klimatu, jeszcze inni są gdzieś pośrodku. Mi osobiście wstęp bardzo się podobał, nie uważam tych kilkudziesięciu początkowych stron za zmarnowane, nie odczułem też, aby była to kiepska poezja. Co więcej, uważam, że ilustracje świetnie pokazują Metropolis i Elysium w swoich mrocznych formach i dla mnie te strony były niezbędne aby wczuć się w klimat.

Zasadniczą część systemowej podstawki podzielono na dwadzieścia dwa rozdziały, pogrupowane – podobnie jak w poprzedniej edycji – na trzy Księgi. Pierwsza z nich, zatytułowana Kłamstwo (The Lie) przynosi elementy systemu przeznaczone dla graczy. Na początek dostajemy skrótowy opis założeń gry – przed niezliczonymi wiekami ludzie byli podobni bogom, dysponując niewyobrażalną potęgą i władzą nad całą rzeczywistością. Zostali jednak pozbawieni owej mocy przez istotę zwaną Demiurgiem, która uwięziła ludzi w słabych ciałach i sprawiła, że zapomnieli o własnej boskości (stąd, nawiasem mówiąc, podtytuł systemu, w polskim tłumaczeniu Utracona Boskość). Cała otaczająca nas rzeczywistość jest wymyślnym więzieniem, stworzonym, by uniemożliwić ludziom przypomnienie sobie o dawnej potędze i sięgnięcie po należne im miejsce, Iluzją zaślepiającą nas na prawdziwy obraz świata. Słudzy Demiurga ukrywający się wśród nieświadomych ludzi pętali ich kajdanami religii i sztywnej hierarchii, utrzymując na oczach ludzkości zasłonę kłamstwa. Z czasem jednak zaczęły się pojawiać jednostki i całe ruchy kwestionujące religijne dogmaty, społeczny porządek i – wydawałoby się – nienaruszalne, odwieczne prawa. Naukowe odkrycia, rewolucje i społeczne przemiany stopniowo osłabiały władzę Demiurga, aż na początku ubiegłego stulecia twórca Iluzji znikł. Czy umarł, uciekł, czy abdykował, oraz czy i kiedy powróci, stanowi tematy debat części jego sług, dla innych jego odejście stanowi de facto koniec świata, dla jeszcze innych – sposobność, by sięgnąć po większą władzę, wspiąć się wyżej w hierarchii sobie podobnych. Choć strażnicy więżący ludzkość w okowach fałszywej rzeczywistości ze wszystkich sił starają się utrzymać Iluzję, ta nieuchronnie słabnie. Coraz więcej ludzi zaczyna dostrzegać, że z otaczających ich światem coś jest nie tak, nawet jeżeli nie potrafią określić tego konkretniej – dla niektórych nie będzie to niczym więcej niż ulotnym wrażeniem, niektórych doprowadzi do obłędu, jeszcze innych przywiedzie do poszukiwania odpowiedzi na pytanie o prawdziwą naturę otaczającej ich rzeczywistości. Właśnie w takie nieliczne jednostki stawiające pierwsze kroki na długiej drodze do odzyskania skradzionej boskości będą wcielać się gracze na sesjach Kultu.

Następnie dostajemy informacje o tym, czym właściwie są gry fabularne oraz o podstawach systemowej mechaniki. Ta ostatnia prezentuje się bardzo prosto – do wyniku rzutu 2k10 dodawana jest wartość używanego atrybutu, jeśli końcowy rezultat wynosi piętnaście lub więcej, działanie kończy się pełnym sukcesem, przedział między dziesięć a czternaście oznacza częściowe powodzenie lub sukces kupiony dodatkowym kosztem, zaś wynik równy dziewięć lub mniej to kompletna porażka, w przypadku której to MG może wykonać akcję (czy raczej – kontrakcję). Testy wykonują bowiem tylko gracze, a w przypadku prowadzącego sukces jest albo automatyczny, albo działanie wymusza na postaci wykonanie testu obronnego. Jako że startowe wartości cech wahają się od –2 do +3, a nawet u najbardziej doświadczonych postaci nie mogą przekroczyć +5, oznacza to, że w większości przypadków gracze i tak nie mają większych szans na spektakularne sukcesy. Niestety, oznacza to również, że bardziej niż jakikolwiek inny czynnik, o powodzeniu lub porażce postaci decydować będzie ślepy los. Oprócz podnoszenia wartości atrybutów nie ma bowiem innej możliwości zwiększenia szans powodzenia – w Kulcie nie uświadczymy umiejętności, premii za wykorzystywany ekwipunek, ani nic podobnego. 

Okiem Exara

Moim zdaniem, taka mechanika jest świetna do, przepraszam za makaronizm, storrytellingu, a nie do prowadzenia "nawalanki". Dzięki mechanizmowi akcji przygoda sama się napędza, przeciwnicy mogą wykorzystać swoje akcje teraz (w czasie walki) albo później - wtedy "wisząca" czyli odroczona kontrakcja, czeka na wykonanie w dogodnym momencie, co dodatkowo potęguje napięcie. Warto też dodać, że wyrzucenie 15+ nie jest spektakularnym sukcesem a zwykłym sukcesem – Kult to nie miejsce dla bohaterów, którym wszystko się zawsze udaje, tylko miejsce, gdzie graczom będą cały czas rzucane kłody pod nogi i z każdą godziną gry raczej będzie trudniej, niż łatwiej.

Podstawowych atrybutów tworzących postać jest dziesięć. Trzy to atrybuty pasywne: Refleks (Reflexes), Siła Woli (Willpower) i Odporność (Fortitude), zaś siedem jest aktywnych: Rozsądek (Reason), Inicjatywa (Initiative), Percepcja (Perception), Opanowanie (Coolness), Przemoc (Violence), Charyzma (Charisma) i Dusza (Soul). Do każdego z nich przypisany jest konkretny Ruch – na przykład dla Opanowania będzie to Działanie pod presją (Act Under Pressure), a dla Refleksu – Uniknięcie obrażeń (Avoid Harm). Na karcie postaci wypisane są one wszystkie, wspólnie układając się w kabalistyczne Drzewo Życia i równocześnie służąc jako swego rodzaju ściągawka podstaw mechaniki.

Oprócz dziesiątki podstawowych Ruchów, każda z postaci będzie mieć do dyspozycji kilka unikalnych dla siebie. Gracze wybierają bowiem swoim bohaterom Archetypy, do których należeć będą konkretne postacie. To swego rodzaju profesje, choć obok faktycznych zawodów (jak Agent czy Detektyw) znalazły się też takie jak Włóczęga, Mściciel czy Przeklęty. Każdy z nich (a jest ich okrągła dwudziestka) daje dostęp do dodatkowych Ruchów (zwanych w systemowej nomenklaturze Przewagami (Advantages)), każdy jednak oznacza także jeden lub więcej (z reguły dwie) Zawad (Disadvantages) – te mogą oznaczać wady charakteru, jak chciwość lub chorobliwa zazdrość, ale również takie kwestie jak nałóg, dręczące bohatera koszmary, albo ścigający go wrogowie. Oprócz tego każda z postaci ma jakiś Mroczny Sekret (Dark Secret), tajemnicę, która wiąże się z tym, że zaczęła dostrzegać prawdziwe oblicze rzeczywistości, ukryte pod fasadą Iluzji – może być to klątwa, choroba psychiczna, bohater mógł także być ofiarą medycznych eksperymentów albo przeciwnie – sam takowe przeprowadzać. Te elementy konstrukcji dają prowadzącemu nie tylko dodatkowe opcje mechaniczne (Ruchy, które może wykorzystać), ale także zahaczki fabularne do uwzględnienia w tworzonych przygodach. Widać wyraźnie, że w Kulcie fabuła ma obracać się wokół postaci graczy i uwzględniać ich tajemnice i Zawady. Równocześnie zmusza to do zastanowienia się, jak do tych elementów będą podchodzić oficjalnie wydawane scenariusze i kampanie. Jeśli dana historia będzie przygotowana dla konkretnej grupy dołączonych gotowych bohaterów graczy, jej fabuła może bez trudu je wykorzystywać, jeśli jednak tworzona będzie w założeniu dla dowolnych Archetypów, uwzględnienie takich indywidualnych elementów może już wymagać od prowadzącego niemało dodatkowej pracy.

Oprócz dwudziestu Archetypów postaci określonych jako Przebudzone, dostajemy jeszcze jeden – Śpiącego. To postać, która tkwi w błogiej ignorancji, nieświadoma, że ze światem wokół niej cokolwiek może być nie tak. Choć także posiada ona swoją Mroczny Sekret, to nie ma o nim pojęcia, albo wyparła go ze świadomości. Tacy bohaterowie nie mają też Przewag, co czyni ich wyraźnie słabszymi od innych. Dlatego też podręcznik nie zaleca włączania ich do grup z innymi Archetypami, lecz – jeśli już – prowadzenie przygody wyłącznie dla postaci Śpiących. Otrzymujemy też nieco porad odnośnie tworzenia własnych Archetypów i sądzę, że z czasem systemowe suplementy przyniosą kolejne, ale dwudziestka opisana w podręczniku podstawowym powinna być w zupełności wystarczająca.

Sporą część pierwszej Księgi podręcznika zajmują rozdziały opisujące szczegółowo poszczególne Przewagi, Zawady, Mroczne Sekrety oraz zasady toczenia walki i narzędzia w niej pomocne, ale kilka słów warto poświęcić rozwojowi postaci. Według podręcznikowych zasad bohaterowie otrzymują punkty doświadczenia za każdą sesję, na której rozwinął się lub zakończył osobisty wątek danej postaci (określany jako dramatyczna zahaczka / dramatic hook) oraz jeśli bohater dowiedział się czegoś nowego o sobie, poznał fragment Prawdy (pisanej wielką literą, oznaczającej rzeczywistość ukrytą za Iluzją) albo stawił czoła wyzwaniu. Pięć punktów doświadczenia pozwala podnieść którąś z cech o jeden punkt (choć tu są pewne ograniczenia) albo wybrać nową Przewagę. W teorii wygląda to fajnie, choć w praktyce gracze mogą każdą przeszkodę w trakcie przygody interpretować jako "wyzwanie", i podobnie "odkrywać" oczywiste fakty o swoich bohaterach. Mogę nie mieć racji, patrząc przez pryzmat własnych doświadczeń z różnymi graczami, niemniej jednak mam wrażenie, że przyjęty w systemie schemat przyznawania doświadczenia i rozwoju postaci jest (a przynajmniej może być) podatny na nadużycia. W sumie jednak postacie powinny zyskiwać kolejne rozwinięcia średnio co dwie sesje, choć jeśli MG będzie wyjątkowo liberalnie traktował pojęcia "wyzwań" i "rozwoju", może być to nawet dwukrotnie szybciej.

Ogółem pierwsza część podręcznika, na którą składają się cztery rozdziały, zajmuje łącznie nieco ponad sto stron.

Księga druga, zatytułowana Obłęd (Madness), poświęcona jest prowadzeniu Kultu i przygotowywaniu przygód do tego systemu – chociaż sporo z informacji, porad i sugestii zamieszczonych w składających się na nią rozdziałach, może przydać się osobom prowadzącym także inne gry fabularne, przede wszystkim utrzymane w konwencji grozy, choć nie tylko.

Na początek dostajemy ogólne założenia, czy wręcz fundamenty, o których MG powinien pamiętać zawsze przy prowadzeniu – zarówno przy tworzeniu scen, jak i wykorzystywaniu mechanicznych Ruchów. Dalej dostajemy mechanikę starć grupowych, omówienie kwestii rozgrywania konfliktów między postaciami, ale w mojej ocenie najistotniejszym i zdecydowanie najlepszym fragmentem jest omówienie czegoś, co autorzy systemu nazywają "kontraktem grozy" (the horror contract). Nie tylko porusza on takie kwestie, jak ustalenie z graczami przed grą listy tematów i motywów, które nie mają pojawiać się na sesjach i takich, które gracze chętnie zobaczyliby w przygodach. Dostajemy bogaty katalog technik i narzędzi przydatnych przy prowadzeniu horrorowych sesji – choć sporo z nich może być już znanych nawet średnio doświadczonym Mistrzom Gry, ich przypomnienie i usystematyzowanie warto poczytać na plus. Niezależnie od tego, które z nich miałyby znaleźć zastosowanie na sesji, autorzy podkreślają, by zawsze dbać o poczucie bezpieczeństwa graczy, nawet (a raczej – zwłaszcza) jeśli ich postacie miałyby być od niego jak najdalsze.

Osobne fragmenty omawiają wykorzystywanie w tworzonych przygodach Archetypów postaci, ich Zawad i Mrocznych Sekretów – budowanie z nich mapy powiązań, rozbudowywanej w miarę rozwoju fabuły, jest znakomitym patentem, z pewnością wartym też przeniesienia do innych systemów i konwencji, ale ponownie nie mogłem uciec przed refleksją – jak będzie się to sprawdzać w oficjalnych firmowych scenariuszach, jeśli nie dostaniemy w nich gotowego zestawu bohaterów, i ile pracy będzie wymagać od Mistrza Gry uwzględnianie w systemowych gotowcach indywidualnych wątków bohaterów swoich graczy?

Bardzo dobrze oceniam rozdziały poświęcone przygotowywaniu i prowadzeniu pierwszej sesji oraz tworzeniu scenariuszy – ten ostatni zawiera wręcz gotowy schemat z listą kwestii, o których należy pamiętać przy konstruowaniu przygody. Słabiej w moich oczach wypadł natomiast fragment mówiący o wykorzystywaniu nadnaturalnych elementów settingu oraz tworzeniu potworów, odwołuje się bowiem do pojęć i terminów, które w tym momencie są jeszcze czytelnikowi obce, a które przez samo swoje nagromadzenie tym bardziej nie ułatwiają przetrawienia rozdziału poświęconego tej kwestii.

W sumie Obłęd zajmuje sto sześćdziesiąt stron podzielonych na sześć rozdziałów. Mimo że najkrótszy z trzech Ksiąg, przynosi naprawdę mnóstwo cennych i przydatnych informacji. Aż chciałoby się, by przynajmniej niektóre jego fragmenty zostały rozbudowane; kto wie, może z czasem doczekamy się odrębnego podręcznika poświęconego prowadzeniu Kultu, rozszerzającego materiały zawarte w tej części systemowej podstawki?

Trzecią i ostatnią Księgę stanowi Prawda (The Truth), odkrywająca przed czytelnikiem tajemnice świata gry. Jako że jednym z fundamentalnych założeń Kultu jest powolne poznawanie przez bohaterów prawdziwego oblicza rzeczywistości, ukrytego przed śmiertelnikami za zasłoną Iluzji, tej części nie będę omawiał równie szczegółowo, co dwóch wcześniejszych, pozwolę sobie jedynie na kilka uwag i porównanie sposobu przedstawienia niektórych elementów z poprzednią edycją systemu.

Na początek dostajemy informacje o największych potęgach uniwersum Kultu, ukrytych strażnikach więzienia ludzkości, sługach Demiurga walczących po jego zniknięciu o zachowanie dotychczasowego porządku – lub o stworzenie nowego. To bardzo dobry element, choć nieco ciężkawy w odbiorze. Brak odgórnie założonego "głównego złego" pozwala oprzeć tworzone przygody i kampanie na konfliktach pomiędzy potęgami, a nadanie im konkretnych sfer wpływów, uczynienie ich uosobieniami określonych pryncypiów niewolących ludzkość pomoże łatwo nadać jasno określony motyw przewodni tworzonym historiom czy to wykorzystującym służące im istoty, czy to czyniące postacie graczy nieświadomymi (nawet jeśli tylko do czasu) pionkami w ich machinacjach.

Okiem Exara

Zatrzymałbym się na moment przy sługach Demiurga. Sługami tymi są Archoni i ich cienie – Anioły Ciemności (albo Anioły Śmierci i ich cienie – Archoni). Mimo, że Archoni są raczej związani z pozytywnymi pojęciami, bynajmniej nie są oni zainteresowani wyzwoleniem ludzkości ani nawet ratowaniem ludzkości w trudnych chwilach. Z punktu widzenia poznawania świata gry, ten rozdział jest niezwykle ważny, bo tak naprawdę mówi, jak iluzja jest utrzymywana i do czego dążą Archoni i Aniołowie Śmierci.

Najwięcej miejsca w trzeciej części podręcznika zajmują opisy rozmaitych aspektów Rzeczywistości, sposobów na dotarcie do nich i zamieszkujących je istot, które niekiedy są też w stanie przedostać się do naszego świata. Sny, obłęd, cierpienie, nieujarzmiona dzicz, wielkie miasta – wszystkie one mogą stanowić bramy między więzieniem ludzkości nieświadomej swego losu i jej utraconym dziedzictwem, odmienionym po eonach zapomnienia. Łącznie poświęcono na nie ponad sto dwadzieścia stron, i w porównaniu z trzecią edycją systemu zostały one znacznie rozszerzone. Z jednej strony jest to niewątpliwy plus, z drugiej jednak nie sposób nie zauważyć, że w wielu miejscach to zwiększenie objętości nie niesie faktycznie nowych treści, a przesadna poetyckość języka i kwiecistość opisów jest jedynie watą słowną sztucznie rozdymającą podręcznik. Nie ukrywam, że zamiast niej dużo chętniej zobaczyłbym więcej konkretnych pomysłów na przygody albo chociaż bibliografię wskazującą sugerowane książki i filmy pomocne przy odmalowywaniu na sesjach konkretnych fragmentów prawdziwego obrazu świata. 

Znacznie zredukowano natomiast fragmenty traktujące o magii i powolnym procesie Oświecenia, otwierającym oczy bohaterów na prawdziwe oblicze uniwersum. W trzeciej edycji gry rozdziały traktujące o magii zajmowały łącznie ponad sto stron, a oprócz informacji o różnych magicznych tradycjach i szkołach magii przynosiły też bogaty zestaw zaklęć, zaklętych przedmiotów i miejsc. W Divinity Lost otrzymujemy wprawdzie ogólne zasady paktowania z potężnymi bytami, opisy dosłownie kilku zaklętych artefaktów, zdawkowe przybliżenie szkół magii, zajmujące raptem po jednym akapicie, ale dla osób przyzwyczajonych do podejścia ze starszych wersji gry to zdecydowanie niewiele. Sami autorzy systemu wyraźnie piszą, że ma się on koncentrować na graniu Przebudzonymi bohaterami, powoli odkrywającymi tajemnice Rzeczywistości, i chociaż dostajemy też Archetypy postaci, które posiadły już większą wiedzę o naturze Iluzji i są w stanie w jakimś stopniu nią manipulować, to droga do nich ma być długa i niepewna. Jednym z nich jest Mag Śmierci, akolita jednej z systemowych szkół magii, informacje o kolejnych mają przynosić dalsze suplementy. Nie mogę powiedzieć, by podobał mi się sposób, w jaki magia została potraktowana w nowej wersji Kultu. Rozumiem, że mechanika Apocalypse World niespecjalnie nadaje się do wspierania rozbudowanych list zaklęć, ale sprowadzanie kwestii de facto do stwierdzenia "wymyśl sobie efekt zaklęcia" to przesada w drugą stronę. Jeszcze gorzej muszę ocenić podejście do powolnego Przebudzania się postaci i osiągania przez nią Oświecenia. W starszej edycji gry autorzy wprost pisali o jasnej i ciemnej ścieżce – gracz mógł decydować się na mozolne wykupywanie zalet przybliżających bohatera ku zrozumieniu prawdziwej natury świata, lub przeciwnie – spychać postać w jego poszukiwaniu w otchłań zepsucia i szaleństwa. Wymagało to nie tylko czasu, ale przede wszystkim spójnego i konsekwentnego odgrywania bohatera, a Mistrzom Gry dawało możliwość wykorzystania fabularnego aspektu tej drogi, stawiając postacie przed trudnymi wyborami lub kusząc fałszywymi drogami na skróty. Obecnie jest to wyłącznie kwestia zgromadzenia odpowiedniej liczby punktów doświadczenia, a zmiana Archetypu na jeden z Oświeconych (podręcznik podstawowy przynosi ich cztery, niewątpliwie kolejne znajdą się w systemowych suplementach) okazuje się mniej wymagająca, niż wybór klasy prestiżowej w trzeciej edycji D&D, Archetypy nie stawiają bowiem przed postaciami żadnych mechanicznych wymagań.

Nie liczę, by te elementy zostały w jakimkolwiek stopniu zmienione wraz z rozwojem linii wydawniczej systemu, trudno także znaleźć mi sposób, w jaki mogłyby zostać zmodyfikowane, by bardziej przypominały starsze rozwiązania, z poprzednich edycji gry.

Okiem Exara

Warto wspomnieć, że czary w Kulcie to nie kula ognia tylko dużo bardziej mroczne tematy, nie mówiąc już o sposobach "rzucania" czarów, które same w sobie są momentami obrzydliwe.

Pomimo zastrzeżeń, jakie wobec nich żywię i wątpliwości, które wzbudziły we mnie niektóre z wcześniejszych fragmentów, najnowszą edycję Kultu uważam za grę z pewnością wartą uwagi. Fani starszych odsłon systemu mogą nie znaleźć powodów, by przesiąść się z nich na wersję opartą na silniku Apocalypse World, ale mimo początkowych obaw mam wrażenie, że ta mechanika dobrze powinna sprawdzać się we wspólnym tworzeniu na sesjach opowieści grozy. Niepowodzenia posuwające fabułę do przodu, testy wykonywane tylko przez graczy, ograniczony zakres mechaniki niezbędnej do przyswojenia (dziesięć podstawowych Ruchów plus dosłownie kilka przypisanych do konkretnego Archetypu) – wszystko to ułatwia wejście do gry, której realia na starcie także nie odbiegają na pierwszy rzut oka od otaczającej nas rzeczywistości. Poza listą podstawowych Ruchów zamieszczoną na karcie postacie dostajemy jeszcze skrót zasad zamieszczony na końcu podręcznika, dostępny jest także zestaw specjalnych kart w poręcznej formie przypominających mechaniczne zasady gry.

Kult zawsze mocno kojarzył mi się z horrorem cielesnym, w stylu barkerowskim, ale podręcznik pokazuje, że jest w tym systemie miejsce na znacznie więcej – odkrywanie tajemnic, grozę psychologiczną i powolne staczanie się postaci w szaleństwo związane z odkrywaniem ukrytej Prawdy o świecie. Zróżnicowane oblicza Rzeczywistości ukrytej za zasłoną Iluzji i sprzeczne agendy strażników pilnujących, by ludzkość nie przebudziła się i nie zrzuciła pętających ją kajdan – to także ułatwia tworzenie bardzo odmiennych historii. Oprócz rozwijającej się linii wydawniczej (na mechanikę nowej wersji systemu przeniesiono kampanię The Black Madonna i zestaw przygód Taroticum and Other Tales), bez większej trudności można w tworzonych przygodach wykorzystywać także materiały do innych systemów osadzonych w konwencji współczesnego horroru, choćby Fear Itself czy Noctum a nawet Zew Cthulhu czy Świat Mroku.

Ponad dwie dekady temu Kult miał trafić do rąk polskich graczy, niestety tak się nie stało. Mogę jedynie trzymać kciuki, by najnowsza edycja systemu zapełniła tę lukę. Choć jak na razie żaden z rodzimych wydawców nie sygnalizuje planów publikacji gry, z całą pewnością jest ona tego warta.

 

Dziękujemy wydawnictwu Helmgast za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Kult: Divinity Lost
Linia wydawnicza: Kult
Autorzy: Robin Liljenberg, Petter Nallo, Marco BehrmannMarco Behrmann Ola Jentzsch, Andreas Nordlund
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe-Deharme
Ilustracje: Bastien Lecouffe-Deharme, Marcin Tomalak Ander Plana Daniel Comerci Kamil Mickiewicz Ashen Studios Krzysiek Poznanski Anton Semenov Alfred Khamidullin Anton Kuzko Daniel Karlsson Bastien Lecouffe-Deharme Sam Denmark Evgeny Maloshenkov
Wydawca oryginału: Helmgast
Data wydania oryginału: listopad 2018
Miejsce wydania oryginału: Szwecja
Liczba stron: 384
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-912743-08-7
Numer katalogowy: MUH051655



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.