» Recenzje » Zagraniczne » Kult: Divinity Lost - The Black Madonna

Kult: Divinity Lost - The Black Madonna


wersja do druku

Burzliwe lata 90. w świecie Kultu

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, AdamWaskiewicz

Kult: Divinity Lost - The Black Madonna
Czarna Madonna jest reedycją wydanej blisko 30 lat temu w Szwecji i Francji kampanii do kontrowersyjnego systemu Kult. Zobaczmy, czy oparła się zębowi czasu i czy ma szansę na ponowne otrzymanie określenia "legendarna".

Leningrad, Berlin, Moskwa, Petersburg i więcej

Akcja kampanii zatytułowanej Czarna Madonna rozpoczyna się w roku 1991 we właśnie zjednoczonych Niemczech. Jednakże splot wydarzeń i powiązania, na trop których trafią postacie, każą im pojechać także do Moskwy i Sankt Petersburga, a może i do Frankfurtu oraz innych miast byłego bloku wschodniego. W trakcie gry okaże się, że bohaterowie graczy zostali wplątani w walkę istot, z których istnienia większość ludzkości nawet nie zdaje sobie sprawy, a które ciągle walczą o dominację traktując ludzi jak pionki na szachownicy.

Wszystko zaczęło się w roku 1942, kiedy to głód i choroby, będące skutkiem blokady Leningradu przez wojska niemieckie, pozwoliły Aniołowi Śmierci Chagidielowi zacząć otwierać bramy piekieł w sierocińcu należącym do dawnego dłużnika Anioła. Archon Binah, Czarna Madonna, nie chcąc pozwolić na przejęcie miasta przez Złego, przebudziła się i reinkarnowała w pewnej dziewczynce, Magdzie, która powstrzymała otwarcie piekielnych bram. Jednakże nie wszystko poszło zgodnie z planem i Anioł Śmierci zdołał przeczekać chaos wynikły z kontrataku Czarnej Madonny. Jego przyszli Inkarnaci przedostali się wraz z innymi sierotami do Wschodnich Niemiec, gdzie żyli w niewiedzy, a Chagidiel czekał na dobry moment, aby rozpocząć ponownie walkę o stworzenie wejścia do piekła. Jednakże, aby tego dokonać, słudzy Anioła Śmierci muszą zginąć, dokładniej: muszą zostać zamordowani przez nieświadome sytuacji postacie graczy. Śmierć Inkarnatów jest tylko początkiem i bohaterowie zabijając ich zmierzą się z coraz to kolejnymi problemami.

Czytając podsumowanie fabuły na początku podręcznika można odnieść wrażenie, że spisek, który wciąga uczestników w machinacje Chagidiela jest naiwny. Szczęśliwie dla Mistrza Gry, wraz z rozwojem akcji i zrozumieniem przez czytającego szczegółów okaże się, że fabuła ma sens i nie powinno być problemów z rozsądnym i naturalnym wplecieniem naszych bohaterów w przygodę.

Reinkarnacja klasyka

Niezwykle mroczna historia zapisana została w pięknie wydanym (aczkolwiek niepozbawionym literówek!), twardookładkowym podręczniku liczącym 168 stron. Treść podzielono na 10 części. Pierwsze to Tło Historii (The Background) czyli krótkie przybliżenie, gdzie i kiedy się wszystko zaczęło, Wstęp (Introduction) czyli parę słów podsumowania kampanii czy sztuczki i kruczki dla Mistrza Gry. Kolejnych 6 części to już opis samej przygody, a na końcu dostaniemy Dodatek (Appendix) z dodatkowymi zasadami, przedstawieniem Bohaterów Niezależnych i Indeks

Podręcznik został oczywiście wydany także w formacie PDF. Ilustracje oraz mapy nie tracą na jakości w porównaniu z wersją papierową, a mimo to wersja cyfrowa książki wczytuje się szybko nawet na względnie słabych urządzeniach przenośnych.

Rozdziały przedstawiające akcję gry podzielone zostały na sekcje, co pozwala na szybką nawigację po tekście. Początkowe akapity każdego rozdziału przypominają, co się stało w poprzednim, opisują, co się wydarzy w aktualnym, a następnie przedstawiają już najważniejsze organizacje, miejsca i postacie.

Poszczególne miejsca przedstawione są bardzo dokładnie, Mistrz Gry dostaje do dyspozycji szczegółowe mapy (niestety, bez skali – co nie pozwala na szybkie określenie odległości, w przypadku małych miejsc nie jest to większym problemem, jednak powoduje pewien dyskomfort, gdy mówimy na przykład o bazie rakietowej, która rozciąga się na obszarze kilkunastu kilometrów kwadratowych), opis każdego pokoju oraz informacje, gdzie i kiedy mogą się znajdować antagoniści i mniej znaczący Bohaterowie Niezależni.

Przykładowa mapa z podręcznika

Jedną z cech przedstawionej kampanii jest jej liniowość. Autorzy nie kryją się z tym faktem i jasno o tym mówią na samym początku podręcznika. Jednakże wraz z rozwojem fabuły okazuje się, że możliwości i wyborów jest całkiem sporo, co w rękach dobrego MG pozwoli na minimalizację poczucia, że gracze są prowadzeni jak po sznurku. Dodatkowo niektóre elementy można wprowadzać właściwie w dowolnym momencie; mowa tu na przykład o snach i powiązanym z nimi ciekawym wątku, w którym gracze przechodzą trening, dzięki któremu śniąc mogą manipulować materią i geometrią, co może im uratować życie w późniejszych fazach rozgrywki.

Kolejnym wyróżnikiem kampanii jest jej umiejscowienie na początku lat 90., czyli blisko 30 lat temu. Należy sobie zdawać sprawę, że wielu potencjalnych graczy i Mistrzów Gry nie było jeszcze wtedy na świecie i mogą sobie nie zdawać sprawy, że na przykład telefony komórkowe czy Internet były niezwykle rzadkie i część społeczeństwa miała mgliste pojęcie o ich istnieniu. Informatyzacja ludności i administracji była na poziomie bliskim zeru. Przykładowo, tekst przedstawiający biuro z komputerem z procesorem Intel 486 zupełnie nic nie powie dzisiejszemu 20-latkowi. A przecież komputery z procesorami 486 były w tamtych czasach najmocniejszymi maszynami dostępnymi na rynku, które każdy zainteresowany informatyką chętnie by obejrzał, uruchomił i sprawdził możliwości! Podobnie standardem było nazywanie komputerów osobistych “IBM-ami”, co też może być dziwne dla młodszych graczy. Krótki wstęp przedstawiający początek lat 90. wydaje się być wystarczający dla pokolenia 30/40+, jednak niewiele wniesie dla młodszych graczy.

Na początku tekstu zostaliśmy także poinformowani, że bohaterowie będą konfrontowani z potężnymi ludźmi oraz istotami. Fakt ten stawiać będzie problemy przed Mistrzem Gry, bo przedstawione sceny i wynikający z nich przebieg akcji każą im na przykład dostać się do willi która jest mocno strzeżona zarówno przez ludzi, psy, jak i różne systemy elektroniczne. Wszystko w porządku, jeśli postacie są wysportowane, inteligentne lub mają doświadczenie w operacjach wojskowych albo policyjnych. Jeśli jednak gracze wcielają się w choćby stereotypowych antykwariuszy, będą mieli ogromne problemy z przeżyciem więcej niż jednej sesji. Potrzebna będzie więc dokładna analiza tekstu kampanii przez Mistrza oraz odpowiednie nakierowanie uczestników kampanii w czasie tworzenia postaci.

Należy zwrócić także uwagę drobne niekonsekwencje, przykładowo w bazie wojskowej jedne z kilku drzwi do generatorów zapasowych nie mogą zostać otwarte przy pomocy umiejętności otwierania zamków. Ani słowa czemu – czy zamek jest wzmocniony? Czy “magiczny”? Czy może zniszczenie generatora na tym konkretnie poziomie skutkować będzie zbyt prostym rozwiązaniem zagadek? Ani słowa, po prostu tak jest i tyle. 

Ogromnym plusem kampanii są przedstawione organizacje oraz ich przywódcy. Bohaterowie natkną się na organizacje neofaszystowkie, satanistyczne czy paramilitarne dążące do zbrojnego przejęcia władzy w jednym z krajów. Motyw szerokiego wykorzystania organizacji pozarządowych jest jednym z większych plusów przedstawionych przygód – buduje napięcie, zwłaszcza w sytuacjach, gdy bohaterowie wejdą do gniazda żmij czy to jako potencjalni partnerzy, czy członkowie danej organizacji. Aż 12 stron Dodatku poświęcono kapitalnie zaprezentowanemu podsumowaniu najważniejszych Bohaterów Niezależnych występujących w kampanii; zobaczymy tu nie tylko statystyki, ale i sugerowany sposób odgrywania danej postaci czy przedstawienie jej osobowości.

Jeden z bohaterów niezależnych

Wracając do stereotypowego antykwariusza – czytając podręcznik, można niejednokrotnie zastanawiać się, czy kampanię można by poprowadzić w innych systemach. Niewielka doza mechaniki oraz dość abstrakcyjne przedstawienie antagonistów bezproblemowo pozwoli na przeniesienie fabuły do innych RPGów, takich jak Zew Cthulhu czy Świat Mroku.

Tylko dla dojrzałego odbiorcy?

Jak cały Kult, kampania skierowana jest do dojrzałych graczy, i to z kilku powodów. Przede wszystkim poruszana w niej tematyka jest bardzo ciężka. Pojawiają się sceny głodu, śmierci czy tortur. W czasie gry niejednokrotnie ofiarami powyższych będą osoby niewinne, w tym dzieci. W tle cały czas przewijają się wątki satanistyczne czy neofaszystkowskie, które przy braku jasno postawionych granic między grą a rzeczywistością może prowadzić do niestosownych zachowań w realnym świecie. Zdecydowanie więc osoby, które nie stąpają twardo po ziemi lub mają tendencję do dostawania "głupawki", nawet gdy tematy są trudne, powinny wstrzymać się od grania w Czarną Madonnę (jak i zresztą cały Kult).

Kultowa i legendarna?

Podsumowując, kampania na pewno będzie smakowitym kąskiem dla fanów horroru. Przedstawione miejsca, umiejscowienie akcji w rzeczywistej, trudnej historii dodaje głębi i może zachęcać do refleksji. Jednocześnie świetnie przedstawieni antagoniści, ich ciekawe motywacje oraz pochodzenie i powiązania z różnymi organizacjami i Aniołami tworzą z Czarnej Madonny kampanię, która może być po rozegraniu niejednokrotnie wspominana.
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: KULT: Divinity Lost - The Black Madonna
Linia wydawnicza: Kult
Autorzy: Gunilla Jonsson, Michael Petersen
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe-Deharme
Ilustracje: Marcin Tomalak, Anton Semenov, Adrian Smith, Jens Jonsson, Paolo Parente
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: lipiec 2018
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 176
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-91-984416-4-2
Numer katalogowy: MUH050573



Czytaj również

Kult: Divinity Lost
Powrót do Metropolis
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Under the Gun
Widmo nad Dover
- recenzja
Capharnaum Quickstart: The Tears of Ampharool
W krainie piasku i magii
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Zero Point – Code of Honour
Ognie nad Bosforem
- recenzja
Conan: The Pit of Kutallu
Wycieczka do Czarnych Królestw
- recenzja
Conan Roleplaying Game: Quickstart Rules & Adventure
Pierwszy krok w Erę Hyboryjską
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.