» Recenzje » Wszystkie » Kult: Divinity Lost – The Black Madonna

Kult: Divinity Lost – The Black Madonna


wersja do druku

Ora pro nobis

Redakcja: Henryk Tur

Kult: Divinity Lost – The Black Madonna
Do rozmaitych gier fabularnych na przestrzeni lat ukazało się wiele przygód i kampanii, które z czasem doczekały się statusu absolutnej klasyki, zasługując nie tylko na uznanie fanów, ale także przedruki i adaptacje na potrzeby kolejnych edycji danego systemu. Horror w Orient Ekspresie i Maski Nyarlathotepa do Zewu Cthulhu, Wewnętrzny Wróg i Ciężka noc w gospodzie "Pod Trzema Piórami" do Warhammera to tylko niektóre z przykładów.

Innym jest przeznaczona do systemu Kult kampania The Black Madonna, przy czym w jej przypadku na status absolutnej legendy wpływała także mocno ograniczona dostępność – zawierający ją suplement ukazał się tylko w językach szwedzkim i francuskim. Jej reedycja była jednym z celów dodatkowych kickstarterowej zbiórki na publikację czwartej odsłony systemu, i wkrótce po systemowej podstawce do sklepów trafiło także wznowienie Czarnej Madonny. Nie miałem styczności z oryginalną wersją kampanii, jej wznowienie będę więc oceniał bez porównywania z pierwowzorem.

Pierwsze wrażenie, jakie robi podręcznik, jest jak najbardziej pozytywne. Twarda oprawa i szyty grzbiet powinny zapewnić mu długą żywotność, oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie, choć nie uświadczymy tak wielu ilustracji, jak w podstawce. Niewiele jest także całostronicowych grafik – większość ilustracji stanowią portrety Bohaterów Niezależnych występujących w przygodach, sporo jest także map przedstawiających lokacje, w których rozgrywają się kolejne fragmenty fabuły. Pochwalić wypada czytelny układ treści jak i skorowidz ułatwiający nawigowanie po zawartości kampanii. Literówki czy dziwnie skonstruowane zdania, choć zauważalne, nie obniżają komfortu lektury – niestety kampania nie jest wolna od poważniejszych wad, te jednak będę omawiać przybliżając poszczególne elementy podręcznika i fragmenty opowiedzianej w nim historii.

Pewne obawy wzbudziła we mnie już informacja zamieszczona jeszcze przed stroną tytułową i spisem treści, mówiąca, iż kampania pierwotnie powstała do systemu opowiadającego o tajnych agentach i później dopiero przerobiona na potrzeby Kultu. Choć tajni agenci i nadprzyrodzone elementy mogą tworzyć znakomitą mieszankę (czego najlepszym przykładem jest Night's Black Agents), to równocześnie szpiegowska konwencja zakłada posiadanie przez bohaterów szerokiego wachlarza kompetencji, którego może brakować innym rodzajom postaci, a zarówno mechanika, na której oparta jest najnowsza edycja Kultu, jak i gatunek horroru zakładają pewną specjalizację postaci. Poza tym powróciły obawy zgłaszane już przy recenzowaniu podręcznika podstawowego, dotyczące miejsca w oficjalnych kampaniach na indywidualne Zawady i Mroczne Sekrety bohaterów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nim jednak dane mi było przekonać się, na ile okażą się one uzasadnione, autorzy serwują nam obszerny fragment zatytułowany Tło (Background) i opisujący wydarzenia stojące za intrygą, w którą zostaną wplątane postacie graczy. Podczas gdy zasadnicza treść kampanii osadzona jest na początku lat 90. ubiegłego wieku, to swoiste preludium przenosi czytelnika w czasie o kolejne pół wieku wstecz, do czasów Wielkiej Wojny Ojczyźnianej i oblężenia Leningradu przez siły Trzeciej Rzeszy. Głód, choroby, wszechobecna śmierć i groza wojny zaczęły wówczas osłabiać w mieście działanie Iluzji, co umożliwiło Aniołowi Śmierci Chagidielowi rozpoczęcie otwierania bramy do Infernum, która ostatecznie miała na stałe połączyć Elizjum i jego Cytadelę. Brama do domeny Skrwawionego Patriarchy miała zostać otwarta w sierocińcu należącym do jednego z jego sług, jednak – na szczęście dla śmiertelników – dzięki interwencji Archontki Binach, ostatecznie nie udało się otworzyć przejścia do Infernum, choć Chagidielowi udało się osiągnąć pewien sukces. Okruchy jego mocy zostały uwięzione w trójce sierot, będących odtąd jego nieświadomymi sługami, swego rodzaju uśpionymi agentami, czekającymi tylko na rozkaz działania. Plan uruchomiony w czasie wojny, będzie miał wypełnić się bez mała pół wieku później, gdy na scenę wkraczają postacie graczy.

Fabularne zaplecze kampanii jest dość ciężkie w odbiorze – na ośmiu stronach dostajemy masę faktów, nazwisk i wątków, które mogą przytłaczać nawet osoby znające historię i uniwersum Kultu. Równocześnie jednak nadają opowiadanej historii większą głębię, drugie dno, które bohaterowie będą mogli stopniowo odkrywać, generalnie więc ten fragment podręcznika oceniłbym pozytywnie, nawet jeśli przyswojenie sobie zawartych w nim informacji może wymagać od czytelnika pewnego wysiłku.

Jeszcze bardziej spodobało mi się następujące po nim Wprowadzenie (Introduction). Otwiera je skrótowe przybliżenie obrazu świata na początku lat 90. XX wieku, ze szczególnym uwzględnieniem Niemiec, gdzie rozpoczyna się akcja Czarnej Madonny. Jakie wydarzenia zajmują nagłówki gazet, co wyświetlane jest w kinach, jakie utwory okupują czołówki list przebojów – podobne zestawienia kojarzą mi się z podręcznikami do Zewu Cthulhu, gdzie dotyczyły międzywojennego dwudziestolecia, trzeba jednak mieć świadomość, że akcja recenzowanej kampanii rozgrywa się bez mała trzy dekady temu, w czasach, gdy wielu z czytających te słowa nie było jeszcze na świecie, w realiach zupełnie odmiennych od obecnych. Choćby brak Internetu i mocno ograniczona dostępność telefonii komórkowej mogą dla współczesnych odbiorców być trudne do przeskoczenia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Obszerne fragmenty rozdziału poświęcono postaciom graczy. Recenzując podręcznik podstawowy do Kultu zastanawiałem się, jak w oficjalnych systemowych kampaniach będą uwzględniane Zawady i Mroczne Sekrety bohaterów – Czarna Madonna ogranicza dostępność zarówno profesji postaci, jak i powyższych elementów ich mechanicznej konstrukcji, zapewniając równocześnie, że te dostępne będą mogły odgrywać w opowiadanej historii realną rolę, nie pozostając jedynie martwymi zapisami na kartach postaci. Oprócz tego gracze mogą wybrać swoim bohaterom możliwe relacje rodzinne oraz łączące ich powiązania z jednym z istotnych Bohaterów Niezależnych występujących w kampanii. Także i ten zabieg wypada pochwalić, gwarantuje on postaciom zakorzenienie w kampanii już od samego początku. Niezależnie od tego, czy same postacie znają się, już na starcie dostają pewien łącznik, wspólny mianownik pozwalający łatwo wpleść je w fabułę opowiadanej historii.

Na koniec rozdziału dostajemy garść porad dla prowadzącego i skrótowe przybliżenie domyślnego przebiegu kampanii, z podziałem na poszczególne rozdziały. Tu otrzymujemy też element, który wzbudził moje poważne wątpliwości, jednak jako że stanowi w założeniu jeden z fundamentów kampanii, trudno byłoby go usunąć czy w poważniejszy sposób zmienić.

Postacie graczy zostają zaproszone na oficjalne przyjęcie, na którym spotykają dawno nie widzianych znajomych, w tym również łączącą ich Bohaterkę Niezależną, która, jak się okazuje, od jakiegoś czasu nie czuje się najlepiej. Kłopoty ze zdrowiem i dręczące ją koszmary nie są jednak, jak sądzi, wynikiem przemęczenia, lecz efektem rzuconej na nią klątwy – którą to nieświadomie przekazuje postaciom graczy. Jak dowiadujemy się we Wprowadzeniu, efekty klątwy w miarę upływu czasu (i postępu fabuły kampanii) będą się nasilać, ostatecznie mogąc doprowadzić do śmierci bohaterów. Autorzy zakładają, że próby pozbycia się przekleństwa i powrotu do normalności będą głównym motywatorem postaci do zaangażowania się w intrygę podążanie za domyślną fabułą; a na wypadek, gdyby gracze mieli jeszcze jakieś wątpliwości, stosunkowo szybko serwują im obraz tego, jak może skończyć się lekceważenie klątwy – kolejne spotkanie z dawną znajomą okaże się ostatnim, a jej obraz na długo pozostanie w pamięci bohaterów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie mogę powiedzieć, by takie zawiązanie akcji przypadło mi do gustu. W najlepszym razie określiłbym je jako toporne i pozbawione finezji – nie tylko nie daje żadnego pola manewru ani graczom, ani prowadzącemu, ale z miejsca burzy też wiarygodność przedstawionego świata, nie oferuje bowiem choćby szczątkowego wytłumaczenia, dlaczego spośród wszystkich osób obecnych na przyjęciu, z którymi miała styczność nieszczęsna BN-ka, klątwa dotyka tylko postacie graczy.

Dalej dostajemy sześcioczęściową kronikę, w której całkiem sprawnie łączą się elementy śledztwa, akcji i grozy, choć – niestety – w więcej niż kilku miejscach pojawiają się zgrzyty znacząco obniżające komfort lektury, a przy prowadzeniu wymuszające od MG niekiedy nie lada ekwilibrystykę, lub zakładające, że gracze podejmą ściśle określony tryb postępowania swoich postaci, który wcale nie musi być oczywistym, ani nawet sensownym. Ponadto, mimo iż pewna doza liniowości nie jest w moich oczach niczym złym, to ta, jaką dostajemy w Czarnej Madonnie, przynajmniej na początku, jest już zdecydowanie zbyt duża.

Co gorsza, nie tylko zachowanie postaci, które jako domyślne przyjmują autorzy, momentami musi budzić zdumienie, niejednokrotnie podobnie zaskakujące będą niektóre zachowania BN-ów. Dla przykładu – po zidentyfikowaniu osób odpowiedzialnych za rzucenie klątwy nękającej postacie i znalezieniu opisu rytuału, który ma odwrócić jej działanie, bohaterowie powinni odprawić go na terenie posiadłości, gdzie znajdują się wrodzy magowie. W tym czasie jest tam jednak sporo innych osób, a cały teren patrolują wynajęci ochroniarze. Samo przedostanie się do ogrodzonego kompleksu może nastręczać niemało trudności, o ile wśród bohaterów nie przeważają przedstawiciele Archetypów nastawionych na akcję (Agent, Ronin, etc.), a odprawienie rytuału na terenie objętym monitoringiem i patrolowanym przez uzbrojonych strażników wydaje się zwyczajnie niewykonalne. Twórcy kampanii zakładają jednak, że bohaterowie nie tylko zdołają odprawić część rytuału na terenie wokół posiadłości, ale – co więcej – że po zakończeniu tej części ostatnią odprawią już w samym budynku, bez praktycznie jakiegokolwiek oporu ze strony niefortunnych magów.

Z kolei w innych miejscach trudno nie odnieść wrażenia, że autorzy zwyczajnie nie przemyśleli, jak mają wyglądać niektóre elementy, nawet jeśli mechanicznie trudno im coś zarzucić, to wiarygodne przedstawienie ich w fabularnym opisie może być ekstremalnie trudne. W pewnym momencie postacie, dysponujące wsparciem setki komandosów, atakują radziecką bazę rakietową, w której ukrywa się jeden ze sługusów Anioła Śmierci. Po odświeżeniu sobie zasad rozliczania starć większych grup rozstrzyganie walk, które nieuchronnie będą miały miejsce podczas infiltracji bazy, nie powinno nastręczać większych trudności, ale jak sensownie przemieścić setkę ludzi pomiędzy poziomami kompleksu, które łączy zaledwie jedna winda zdolna pomieścić raptem kilka osób? I dlaczego autorzy przyjmują, że po przekradnięciu się kanałami wentylacyjnymi na najniższy poziom bazy, przebicie się do środkowego i wyeliminowanie dowodzącego nią sługusa Chagidiela, bohaterowie wraz z ocalałymi komandosami mieliby mozolnie przedzierać się do powierzchni, walcząc z kolejnymi przeciwnikami, zamiast zaminować przejścia powyżej, by zabezpieczyć się przed ewentualnym pościgiem, i bezpiecznie wrócić przez już oczyszczoną część bazy?

Już powyższy fragment daje jeszcze dwie informacje. Po pierwsze – w całej kampanii akcji będzie zdecydowanie więcej, niż można byłoby oczekiwać po przygodach do Kultu. Nie traktowałbym tego jako wady, ale już na wstępie, przy tworzeniu postaci, warto poinformować graczy o tym fakcie. Drużyna złożona z zasuszonych mózgowców i moli książkowych jest w tej kampanii możliwa i uzasadniona, ale raczej nie przetrwa zbyt długo w historii stworzonej pierwotnie z myślą o erpegu opowiadającym o tajnych agentach. Po drugie – postacie nie będą zdane wyłącznie na własne siły, stosunkowo szybo zdołają znaleźć sojuszników, nawet jeśli niektórzy z nich będą dość zaskakujący. Niestety może to budzić w graczach poczucie, że są tylko pionkami przesuwanymi na szachownicy przez siły znacznie potężniejsze, niż mogą sobie wyobrazić, a teoretyczni sojusznicy de facto są mocodawcami, przed którymi nie sposób uciec,  i których wolę pozostaje im posłusznie wykonywać, niezależnie od własnych dążeń. Trudno potraktować to jako zaletę, i mam wrażenie, że to, co miało w założeniu być zaletą, łatwo może obrócić się przeciw kampanii i zostać poczytane przez graczy za jej poważny mankament.

Bardzo ciekawym pomysłem jest natomiast połączenie akcji rozgrywającej się świecie fizycznym, z wątkami przenoszącymi postacie do krainy Snów, gdzie będą mogły nie tylko poznać część tła historii opowiadanej w kampanii, ale także zdobyć kolejnego sprzymierzeńca i zgłębić pod jego przewodnictwem tajniki magii śnienia. Systemowa podstawka przynosiła tylko informacje o jednej z istniejących w świecie gry szkół magii, i przypuszczałem, że dalsze zostaną opisane w podręcznikach dodatkowych. Ten daje informacje o drugiej, kolejnych spodziewam się zatem w następnych suplementach. Nie mogę powiedzieć, by taki model specjalnie mi się podobał, wymusza bowiem zbieranie informacji rozrzuconych po kilku podręcznikach.

Postacie będą wędrować jednak nie tylko między jawą a snem, czekają na nie także wojaże w jak najbardziej fizycznej rzeczywistości. Hamburg, Berlin, Moskwa, Leningrad – te i inne miejsca tylko czekają na bohaterów, wraz z więcej niż solidnymi dawkami tajemnic i zagrożeń. Te ostatnie nie zawsze będą miały nadprzyrodzony charakter, a postacie graczy szybko przekonają się, że kabała, w jaką się wplątały, stawia na ich drodze szerokie spektrum przeciwników, w znacznej części zaskakująco dobrze zorganizowanych. Stowarzyszenie skupiające członków mniejszości narodowej okazuje się mieć drugie dno, podobnie jak neofaszystowska bojówka, postacie będą mogły spotkać także satanistyczny kult, tajną organizację wewnątrz armii i nie tylko. To jeden z najmocniejszych elementów kampanii – po pierwsze, dobrze wpisują się one w burzliwe czasy przełomu epok, gdy jednoczyły się Niemcy a Związek Radziecki chylił się ku upadkowi; po drugie zaś – gęsta sieć wzajemnych powiązań między nimi nadaje kampanii dodatkowej głębi i wiarygodności, czyniąc ją czymś więcej niż tylko ciąg encounterów zwieńczonych walką z finalnym bossem.

Członkowie i przywódcy każdej z nich, jak również inni BN-i występujący w kampanii opisani są w liczącym bez mała trzydzieści stron Dodatku (Appendix). Każdy wpis zawiera nie tylko mechaniczną rozpiskę i listę wyposażenia, ale także krótkie przybliżenie osobowości i porady dotyczące odgrywania danej postaci, nawet jeśli jest to tylko nieistotny, bezimienny statysta. To ogromne ułatwienie przy prowadzeniu kampanii i mam nadzieję, że podobny standard zachowują także inne oficjalne przygody do tego systemu.

Z uwagi na zmienioną w porównaniu ze starszymi edycjami Kultu mechanikę gry, ten fragment Czarnej Madonny musiał de facto być przepisany na nowo, jednak inne jej elementy wyraźnie trącą już myszką, nie pozostawiając wątpliwości, że powstały w zupełnie innej epoce i nie zestarzały się zbyt dobrze. Toporne i nachalne wepchnięcie postaci w fabułę, nadmierna liniowość, momentami trudne do uzasadnienia domyślne działania postaci i BN-ów – wszystko to razem sprawia, że nowej wersji legendarnej kampanii trudno wystawić najwyższe noty.

Równocześnie jednak przynosi ona sporo ciekawych i nieoczywistych motywów, które nawet pomimo upływu całych dekad nadal czynią ją atrakcyjną i wartą poprowadzenia. Osadzenie fabuły nie w czasach współczesnych, a nieodległej przeszłości, nadaje jej dodatkowej egzotyki, zwłaszcza dla osób zbyt młodych, by pamiętać realia, w jakich rozgrywa się jej akcja. Dlatego też The Black Madonna dostaje ode mnie ocenę wyraźnie powyżej przeciętnej, choć zdecydowanie poniżej maksymalnej.

 

Nie tylko Kult

Osobną kwestią, o której warto wspomnieć, jest możliwość zaadaptowania kampanii do innych systemów niż Kult. Na łamach Poltergeista przybliżaliśmy przynajmniej kilka gier fabularnych utrzymanych w konwencji współczesnego horroru, i przeniesienie fabuły Czarnej Madonny do części z nich może okazać się zaskakująco łatwe. Zastąpienie domyślnych antagonistów pociągających zza kulis za sznurki ludzkich marionetek potwornościami charakterystycznymi dla danej gry nie powinno nastręczać większych trudności, podobnie jak dostosowanie mechanicznych rozpisek potworów i BN-ów. Dwie kwestie, które wymagają specjalnego rozważenia, to przenikanie Infernum do naszej rzeczywistości i fragmenty kampanii rozgrywające się w domenie Snów.

Stosunkowo najłatwiejsze byłoby ich przełożenie na realia Świata Mroku – przewodnik po sennej krainie mógłby być magiem z Tradycji Mówców Snów, a piekielna domena przenikająca do rzeczywistości Leningradu – fragmentem Krain Cienia. W systemach innych niż Mag należałoby jednak poważnie zastanowić się, jak mechanicznie odwzorować moce manipulacji snem, przełożenie ich na język wampirzych Dyscyplin lub wilkołaczych Darów mogłoby nastręczać pewnych trudności.

Night's Black Agents, system na pozór wręcz idealny do opowiadania historii o agentach walczących z nadnaturalnym złem, też stawia pewne trudności, ale podczas gdy fragmenty kampanii rozgrywające się we śnie można pozostawić bez wyjaśnienia, to potworna rzeczywistość przenikająca do naszej, może być – zależnie od przyjętego źródła pochodzenia wampirów – dosłownym Piekłem (pisanym wielką literą), którego mieszkańcy (lub władcy) chcą wreszcie fizycznie przejść do naszego świata, zamiast posługiwać się półśrodkami i opętywać zwłoki jako wampiry spętane zbyt wieloma ograniczeniami, ewentualnie może być to Mrok (The Dark), znany z innych gier opartych na mechanice GUMSHOE, The Esoterrorists oraz Fear Itself. Łatwo byłoby przełożyć na systemową mechanikę moc manipulacji snem, tworząc z niej po prostu nową umiejętność, której używanie każdorazowo wymagałoby wydawania punktów z dostępnej puli, podobnie jak w przypadku innych nadnaturalnych zdolności, by zapobiec nadużywaniu jej w trakcie rozgrywki.

W Noctum potworna kraina byłaby jednym ze Splotów (Coils), stworzonym przez cierpienie mieszkańców oblężonego Leningradu, zaś fragmenty rozgrywające się w snach można pozostawić bez wyjaśnienia – nawet przewodnik postaci po sennej krainie nie musi wiedzieć, w jaki sposób udało mu się oszukać śmierć i pozostać we śnie, ani jak wciąga do niego postacie graczy. Znów moc świadomego modyfikowania snów mogłaby zostać stworzona jako specjalna zdolność na wzór innych opisanych w podręczniku podstawowym do systemu.

Trudniej byłoby zaadaptować Czarną Madonnę do Zewu Cthulhu. Śnienie jako dodatkową umiejętność wprowadzono w jednym z systemowych suplementów, ale lovecraftowskie Krainy Snów zupełnie nie przystają do obrazu, jaki znajdziemy w tej kampanii, a dla Infernum trudno byłoby znaleźć dobry odpowiednik, choć zawsze można po prostu zastąpić Chagidiela jakimś Wielkim Przedwiecznym chcącym przedostać się na Ziemię z innego wymiaru, a Binach zastąpić awatarem Nyarlathotepa, działającym niekoniecznie z sympatii dla ludzi jako takich, a z własnych, nieodgadnionych powodów.

 

 

Dziękujemy wydawnictwu Helmgast za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: KULT: Divinity Lost - The Black Madonna
Linia wydawnicza: Kult
Autorzy: Gunilla Jonsson, Michael Petersen
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe-Deharme
Ilustracje: Marcin Tomalak, Anton Semenov, Adrian Smith, Jens Jonsson, Paolo Parente
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: lipiec 2018
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 176
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-91-984416-4-2
Numer katalogowy: MUH050573



Czytaj również

Kult: Divinity Lost - The Black Madonna
Burzliwe lata 90. w świecie Kultu
- recenzja
Kult: Et in Arcadia Ego
Śmiertelne sny
- recenzja
Kult: Gallery of Souls
Kultowa Galeria Dusz
- recenzja
KULT: Divinity Lost - Taroticum and Other Tales
Siedem kultowych historii
- recenzja
Kult: Divinity Lost
Powrót do Metropolis
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Vive la Résistance!
Kłopoty w partyzantce
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.