Kult: Boskość utracona

Polski Kult

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Kult: Boskość utracona
Kult: Divinity Lost doczekał się wydania w języku polskim, które do graczy nad Wisłą trafiło dzięki Alis Games pod tytułem Kult: Boskość utracona. Jest to drugi tekst dotyczący tego systemu (pierwszy, przedstawiający wersję anglojęzyczną, dostępny jest tutaj), tym razem spojrzymy na niego z perspektywy czasu.

Tekst powstał we współpracy ze Staśkiem Trofimow, uznawanym za olsztyńskiego kultowego Guru, który zgodził się podzielić uwagami o systemie. Zachęcamy do zajrzenia na jego fanpage na FB – Jestem na przygodzie.

Jeśli chodzi o kwestie techniczne, poziom wydania “standardowego” jest równie wysoki co oryginał. Twarda oprawa, zakładka, porządne szycie, brak problemów z redakcją tekstu. Dla graczy szukających urozmaiceń, wydawca przygotował Edycję Biblijną mającą tylko kilka ilustracji oraz Edycję Czarną, ze specjalną, materiałową okładką. 

Tłumaczenia na język polski w żadnym przypadku nie wydają się sztuczne czy nadęte. Nie przypadł mi do gustu Indeks, w których hasła są pogrupowane tematycznie, a nie alfabetycznie, przykładowo Golaba nie znajdziemy pod “G”, tylko pod “Anioły Śmierci”, co może i jest wygodne, ale na pewno nie w początkowym stadium poznawania systemu.

Mechanika gry jak i proces tworzenia postaci są banalnie proste: wybór archetypu, ustawienie poziomów kilku Atrybutów, wybór atutów, komplikacji, relacji z innymi BG w grupie, mrocznego sekretu, ekwipunku. Wszystko to nie powinno zająć więcej niż kilkanaście minut.

Testy, tutaj nazywane Ruchami, wykonywane są przez zsumowanie 2k10 i odpowiedniego Atrybutu (rzadko z modyfikatorami – na przykład w walce, gdy się bronimy odejmujemy pancerz od wyniku rzutu). Wszystko byłoby zgodne z tym, czego oczekujemy po testach w erpegach, gdyby nie to, że znaczna większość Ruchów daje nie tylko informację sukces / porażka, tylko uzupełnione jest o zdanie, może dwa, informujące, jak ten sukces/porażka wyglądają od strony fabularnej (o czym też dalej). O pełne powodzenie w grze będzie dość ciężko, większość Ruchów zakończy się niepełnym sukcesem – czyli uda się, ale MG, rzadziej gracz, będzie miał do wyboru kilka możliwości–gotowców, czym ta niepełność jest. Przykładowo, wykonując Ruch Medycyna Polowa (który jest tak naprawdę Atutem postaci, ale to już szczegół), przy wyniku 10–14 możemy opatrzyć ranę, ale zostawimy bliznę lub defekt urody, mogą pojawić się efekty uboczne, pacjent traci przytomność i tak dalej. 

Okiem Staśka

Wszystkie nasze rzuty wykonujemy dwiema kostkami dziesięciościennymi (w skrócie 2k10 albo 2d10 z angielskiego) do których dodajemy lub odejmujemy modyfikator w zależności od naszych cech lub poziomu stabilności. Mamy 9 cech, każda z nich ma przypisane Ruchy, na przykład Przemoc ma Ruch "Przystąp do walki". 

Tworząc postać wybieramy jej archetyp, przypisujemy cechy i wybieramy atuty (te również przypisane są do cech by ustalić bonusy bądź minusy do rzutu). Potem zostaje nam mroczny sekret, komplikacje których propozycje są przy każdym archetypie. Ważnym elementem są jeszcze relacje, które służą do odzyskiwania stabilności poprzez spotkanie czy rozmowę. Również relacje są narzędziem Mistrza Gry do "sterowania" graczem. Kiedy nasza postać jest gotowa możemy zanurzyć się w świat...

Widać więc, że mechanika mocno wspiera narrację. Oficjalnie jest to przedstawione dopiero w rozdziale o Mistrzu Gry (choć staje się oczywiste sporo wcześniej), gdzie zaczęto od arcyważnej uwagi, że w grze budujemy fikcję. W skrócie idea wygląda tak, że +3 Opanowania, to nie fikcja, tylko fakt. Fikcją będzie jednak, gdy gracz powie, że jego postać ma stalowe nerwy. I cała gra, wszystkie Ruchy MG i graczy, powinny być fikcją, nie faktami. Naturalnie takie podejście eliminuje wszelkich powergamerów, dążących do optymalnych zachowań / testów grupy. Nawet sytuacje związane z walką nie są tylko odebraniem punktów życia – są czymś większym, czymś, co jest częścią fabuły – przykładowo, zadanie drugiego punktu obrażeń upadłej anielicy Akrazjel opisane zostało jako “głęboka rana krwawi, ale udaje się jej rozbroić przeciwnika”. Podejście to jest w moim odczuciu świetnym narzędziem i warto je stosować nie tylko w Kulcie, ale i w innych grach, gdzie stawiamy na fabułę, a mnie na mechanikę.

Okiem Staśka

Kult: Boskość Utracona to według mnie jeden z najbardziej narracyjnych systemów, w których mechanika określa efekt naszych czynów, daje wpływy dla Mistrza Gry czy nadaje dynamikę rozgrywki. Zacząć należy od faktu, że ta gra serio jest przeznaczona dla dorosłych i przede wszystkich dojrzałych graczy. Tworzy się ciężki klimat, mroczny i makabryczny gdzie MG gra na ludzkich słabościach, emocjach i pierwotnych instynktach – w czasach gdzie dużo się mówi o BHS (bezpieczeństwo i higiena sesji) tak w Kulcie możemy wykluczyć najbardziej makabryczne rzeczy, ale nie można wykluczyć takich "bazowych" aspektów jak morderstwo, narkotyki  czy pociąg seksualny – jeśli nie chcesz, nie lubisz taki klimatów to ewidentnie ten system nie jest dla Ciebie.

Uniwersum i problemy

Pewien niedosyt pozostawiają po sobie różne mocne opisy przykładowych scen (a jest ich pełno!), które mogą spotkać nasze postacie – bo jak wykorzystać scenę, w której pewien biznesmen łapie boleśnie BG za penisa i patrząc na niego zimnymi oczami próbuje mu coś w(y)perswadować? W teorii fajnie, mroczno, boleśnie, obleśnie (czyli niby jak ma być?), ale nie znam gracza, który by na to pozwolił bez walki – no bo jak, ktoś BG rozpiął wcześniej rozporek siłą? BG sam sobie rozpiął? Biznesmen wszedł mu do mieszkania gdy ten był pod prysznicem? Takich opisów, które są fajne, budujące klimat świata, ale trudne w wykorzystaniu w praktyce, jest co najmniej kilka. Podobnie zresztą jest w dodatkach do systemu (na przykład w Czarnej Madonnie czy Kult: Et in Arcadia Ego), owszem, jest krwisto, są punkty, które mogą być mocne, ale nie zawsze dostajemy konkretne informacje, które MG mogą od ręki wykorzystać w swoich przygodach. Z drugiej strony, dużo miejsca na stronach traktujących o prowadzeniu poświęcono stawianiu granic; gra ma być brutalna i poruszająca trudne tematy, ale jednak gracze mogą powiedzieć stop – i może dlatego nie zawsze dostajemy gotowca na konkretną scenę. Ale już jest gdybanie, odpowiedź na to pytanie zostawiam graczom i MG.

Plusem opisu uniwersum są BN-i, którymi często będą aniołowie czy strażnicy upadłych bogów (czyli ludzi). Poza opisem fabularnym, i czasami mechanicznym (oraz ilustracją, która nierzadko jest klasą samą w sobie), MG dostanie na przykład informacje, co BN może zaoferować, albo co mu jest potrzebne – są to samograje, które pomogą w budowaniu pobocznych, a może i głównych, wątków. 

BN-i oczywiście umiejscowieni będą w różnych miejscach, czy płaszczyznach, uniwersum. Dostaniemy więc "bezpieczne" Elizjum, gdzie telewizja, Internet, telefony komórkowe przesłaniają nam rzeczywistość. Natrafić możemy na krainy snów (pozdrowienia dla Lovecrafta), Metropolis, czyli wielkie miasto, które kiedyś należało do ludzkości i które może przywoływać wspomnienia z czasów, gdy byliśmy bogami, czyśćce, gdzie ból BG i BN-ów wynikał będzie z ich własnych zachowań czy traum. Miejscówki i całe przestrzenie są dość zróżnicowane, mają różne historie, mogą być wplecione w fabułę gry w zależności od potrzeb MG – inne miejsca zobaczymy w szpitalu psychiatrycznym a inne w spalonych słońcem górach, gdzie przyroda pokazuje swoje prawdziwe, nieosłonięte Iluzją, oblicze. 

Jakie problemy poruszane są w systemie? Podejrzewam, że każdy czytelnik zrozumie różne tematy inaczej, dla mnie jednak oczywiste jest poruszanie gorących, współczesnych problemów społecznych czy jednostek, takich jak nasza seksualność, płciowość, i wszelkie związane z nimi tabu. Uzależnienia, czy to od właśnie seksu, alkoholu, narkotyków, czy, z czego wielu z nas nie zdaje sobie sprawy, od technologii. Postawione mogą zostać pytania o to, jak wygląda nasze życie, praca, pieniądze, rodzina, sen i tak w koło. Dla jednych powyższe mogą wydawać się banalne, inni jednak, zwłaszcza dzięki dobremu, albo nawet bardzo dobremu, MG mogą poruszać się w czasie gry po mocno filozoficznych tematach.

Okiem Staśka

Nasz świat, określany w podręczniku jako Elizjum, to świat który stworzył Demiurg wraz z Archontami – jedno wielkie kłamstwo, Iluzja. Każdy z Archontów jest symbolem ludzkich potrzeb i słabości – prawo, hierarchia, pożądanie, bogactwo, piękno itd. Dodatkowo każdy Archont ma swój cień, rewers tej samej karty – Anioła Śmierci. Podręcznik odgórnie opisuje ich relacje, sojusze, symbolikę i wyznawców, choć osobiście często modyfikuję powyższe na potrzeby własnych przygód. Nasi bohaterowie mają swoje mroczne sekrety – przykładowo pan pośrednik podpisał mroczny pakt: zyskał chorobliwe bogactwo w zamian za duszę kogoś bliskiego, albo pani naukowiec chciała stworzyć lek na raka, a w wyniku tych nieudanych eksperymentów stworzyła potwora, który na nią poluje. Wracając do poprzedniej wypowiedzi – jeśli zaczniemy wyznaczać zbyt wiele tematów których nie chcemy na sesji – sens istnienia tego podręcznika przestaje istnieć. To zapewne jest wadą tego systemu – trudno znaleźć dojrzałych graczy którzy nie boją się ciężkich klimatów. Owszem, przy pewnych modyfikacjach możemy wrzucić tutaj smoki, ale czy nie oczekujemy od autorów / wydawców gotowych narzędzi? 

Wszyscy do Metropolis, czyli podsumowanie

Jak podsumować podręcznik? Na pewno nie jest on dla każdego, w treści są dziesiątki, jeśli nie setki obleśnych, brutalnych fragmentów – czasem nawet lektura nie jest przyjemnością, nie mówiąc o prowadzeniu. Z drugiej strony, dostajemy prostą, szybką mechanikę, mocno wspierającą fikcję i narrację. Sam świat jest jest bogaty, antagonistów będzie wielu i to bardzo różnych, od bóstw, które są bardziej ideami niż istotami, aż do "zwykłych" maniaków, kultystów czy gwałcicieli (albo dwa w jednym). Cieszy, że Alis Games wydało najważniejsze dodatki, i miejmy nadzieję, że dojdą i kolejne. 

Jeśli jesteś fanem horroru czy nawet mroczniejszej fantastyki / SF, to nawet jeśli nie planujesz prowadzić sesji w tym uniwersum, warto zajrzeć do podręcznik. Metoda Fikcja / Fakt w prosty sposób pomoże ubarwić grę, tony BN-ów można wykorzystać w innych systemach (Świat Mroku, Zew Cthulhu a może i Warhammer), sam opis świata może zainspirować do stworzenia własnych miejscówek.

Okiem Staśka

Podsumowując, uważam ten tytuł za bardzo udany, o naprawdę szerokim spektrum przygód (dużo lokalizacji o których nie powiedziałem, żeby nie spoilerować), mnóstwo kombinacji wątków – śmiało mógłbym rzec, że ten setting to studnia bez dna. Każdemu dorosłemu graczowi polecam choć raz zagrać w Kult, by przekonać się o tym co mrocznego kryje Twoja głowa! Widzimy się na przygodzie!

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.