Kult: Boskość utracona
Polski Kult
Tekst powstał we współpracy ze Staśkiem Trofimow, uznawanym za olsztyńskiego kultowego Guru, który zgodził się podzielić uwagami o systemie. Zachęcamy do zajrzenia na jego fanpage na FB – Jestem na przygodzie.
Jeśli chodzi o kwestie techniczne, poziom wydania “standardowego” jest równie wysoki co oryginał. Twarda oprawa, zakładka, porządne szycie, brak problemów z redakcją tekstu. Dla graczy szukających urozmaiceń, wydawca przygotował Edycję Biblijną mającą tylko kilka ilustracji oraz Edycję Czarną, ze specjalną, materiałową okładką.
Tłumaczenia na język polski w żadnym przypadku nie wydają się sztuczne czy nadęte. Nie przypadł mi do gustu Indeks, w których hasła są pogrupowane tematycznie, a nie alfabetycznie, przykładowo Golaba nie znajdziemy pod “G”, tylko pod “Anioły Śmierci”, co może i jest wygodne, ale na pewno nie w początkowym stadium poznawania systemu.
Mechanika gry jak i proces tworzenia postaci są banalnie proste: wybór archetypu, ustawienie poziomów kilku Atrybutów, wybór atutów, komplikacji, relacji z innymi BG w grupie, mrocznego sekretu, ekwipunku. Wszystko to nie powinno zająć więcej niż kilkanaście minut.
Testy, tutaj nazywane Ruchami, wykonywane są przez zsumowanie 2k10 i odpowiedniego Atrybutu (rzadko z modyfikatorami – na przykład w walce, gdy się bronimy odejmujemy pancerz od wyniku rzutu). Wszystko byłoby zgodne z tym, czego oczekujemy po testach w erpegach, gdyby nie to, że znaczna większość Ruchów daje nie tylko informację sukces / porażka, tylko uzupełnione jest o zdanie, może dwa, informujące, jak ten sukces/porażka wyglądają od strony fabularnej (o czym też dalej). O pełne powodzenie w grze będzie dość ciężko, większość Ruchów zakończy się niepełnym sukcesem – czyli uda się, ale MG, rzadziej gracz, będzie miał do wyboru kilka możliwości–gotowców, czym ta niepełność jest. Przykładowo, wykonując Ruch Medycyna Polowa (który jest tak naprawdę Atutem postaci, ale to już szczegół), przy wyniku 10–14 możemy opatrzyć ranę, ale zostawimy bliznę lub defekt urody, mogą pojawić się efekty uboczne, pacjent traci przytomność i tak dalej.
Widać więc, że mechanika mocno wspiera narrację. Oficjalnie jest to przedstawione dopiero w rozdziale o Mistrzu Gry (choć staje się oczywiste sporo wcześniej), gdzie zaczęto od arcyważnej uwagi, że w grze budujemy fikcję. W skrócie idea wygląda tak, że +3 Opanowania, to nie fikcja, tylko fakt. Fikcją będzie jednak, gdy gracz powie, że jego postać ma stalowe nerwy. I cała gra, wszystkie Ruchy MG i graczy, powinny być fikcją, nie faktami. Naturalnie takie podejście eliminuje wszelkich powergamerów, dążących do optymalnych zachowań / testów grupy. Nawet sytuacje związane z walką nie są tylko odebraniem punktów życia – są czymś większym, czymś, co jest częścią fabuły – przykładowo, zadanie drugiego punktu obrażeń upadłej anielicy Akrazjel opisane zostało jako “głęboka rana krwawi, ale udaje się jej rozbroić przeciwnika”. Podejście to jest w moim odczuciu świetnym narzędziem i warto je stosować nie tylko w Kulcie, ale i w innych grach, gdzie stawiamy na fabułę, a mnie na mechanikę.
Uniwersum i problemy
Pewien niedosyt pozostawiają po sobie różne mocne opisy przykładowych scen (a jest ich pełno!), które mogą spotkać nasze postacie – bo jak wykorzystać scenę, w której pewien biznesmen łapie boleśnie BG za penisa i patrząc na niego zimnymi oczami próbuje mu coś w(y)perswadować? W teorii fajnie, mroczno, boleśnie, obleśnie (czyli niby jak ma być?), ale nie znam gracza, który by na to pozwolił bez walki – no bo jak, ktoś BG rozpiął wcześniej rozporek siłą? BG sam sobie rozpiął? Biznesmen wszedł mu do mieszkania gdy ten był pod prysznicem? Takich opisów, które są fajne, budujące klimat świata, ale trudne w wykorzystaniu w praktyce, jest co najmniej kilka. Podobnie zresztą jest w dodatkach do systemu (na przykład w Czarnej Madonnie czy Kult: Et in Arcadia Ego), owszem, jest krwisto, są punkty, które mogą być mocne, ale nie zawsze dostajemy konkretne informacje, które MG mogą od ręki wykorzystać w swoich przygodach. Z drugiej strony, dużo miejsca na stronach traktujących o prowadzeniu poświęcono stawianiu granic; gra ma być brutalna i poruszająca trudne tematy, ale jednak gracze mogą powiedzieć stop – i może dlatego nie zawsze dostajemy gotowca na konkretną scenę. Ale już jest gdybanie, odpowiedź na to pytanie zostawiam graczom i MG.
Plusem opisu uniwersum są BN-i, którymi często będą aniołowie czy strażnicy upadłych bogów (czyli ludzi). Poza opisem fabularnym, i czasami mechanicznym (oraz ilustracją, która nierzadko jest klasą samą w sobie), MG dostanie na przykład informacje, co BN może zaoferować, albo co mu jest potrzebne – są to samograje, które pomogą w budowaniu pobocznych, a może i głównych, wątków.
BN-i oczywiście umiejscowieni będą w różnych miejscach, czy płaszczyznach, uniwersum. Dostaniemy więc "bezpieczne" Elizjum, gdzie telewizja, Internet, telefony komórkowe przesłaniają nam rzeczywistość. Natrafić możemy na krainy snów (pozdrowienia dla Lovecrafta), Metropolis, czyli wielkie miasto, które kiedyś należało do ludzkości i które może przywoływać wspomnienia z czasów, gdy byliśmy bogami, czyśćce, gdzie ból BG i BN-ów wynikał będzie z ich własnych zachowań czy traum. Miejscówki i całe przestrzenie są dość zróżnicowane, mają różne historie, mogą być wplecione w fabułę gry w zależności od potrzeb MG – inne miejsca zobaczymy w szpitalu psychiatrycznym a inne w spalonych słońcem górach, gdzie przyroda pokazuje swoje prawdziwe, nieosłonięte Iluzją, oblicze.
Jakie problemy poruszane są w systemie? Podejrzewam, że każdy czytelnik zrozumie różne tematy inaczej, dla mnie jednak oczywiste jest poruszanie gorących, współczesnych problemów społecznych czy jednostek, takich jak nasza seksualność, płciowość, i wszelkie związane z nimi tabu. Uzależnienia, czy to od właśnie seksu, alkoholu, narkotyków, czy, z czego wielu z nas nie zdaje sobie sprawy, od technologii. Postawione mogą zostać pytania o to, jak wygląda nasze życie, praca, pieniądze, rodzina, sen i tak w koło. Dla jednych powyższe mogą wydawać się banalne, inni jednak, zwłaszcza dzięki dobremu, albo nawet bardzo dobremu, MG mogą poruszać się w czasie gry po mocno filozoficznych tematach.
Wszyscy do Metropolis, czyli podsumowanie
Jak podsumować podręcznik? Na pewno nie jest on dla każdego, w treści są dziesiątki, jeśli nie setki obleśnych, brutalnych fragmentów – czasem nawet lektura nie jest przyjemnością, nie mówiąc o prowadzeniu. Z drugiej strony, dostajemy prostą, szybką mechanikę, mocno wspierającą fikcję i narrację. Sam świat jest jest bogaty, antagonistów będzie wielu i to bardzo różnych, od bóstw, które są bardziej ideami niż istotami, aż do "zwykłych" maniaków, kultystów czy gwałcicieli (albo dwa w jednym). Cieszy, że Alis Games wydało najważniejsze dodatki, i miejmy nadzieję, że dojdą i kolejne.
Jeśli jesteś fanem horroru czy nawet mroczniejszej fantastyki / SF, to nawet jeśli nie planujesz prowadzić sesji w tym uniwersum, warto zajrzeć do podręcznik. Metoda Fikcja / Fakt w prosty sposób pomoże ubarwić grę, tony BN-ów można wykorzystać w innych systemach (Świat Mroku, Zew Cthulhu a może i Warhammer), sam opis świata może zainspirować do stworzenia własnych miejscówek.
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Kult
Autorzy: Robin Liljenberg, Petter Nallo, Marco BehrmannMarco Behrmann Ola Jentzsch, Andreas Nordlund
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Bastien Lecouffe-Deharme
Ilustracje: Bastien Lecouffe-Deharme, Marcin Tomalak Ander Plana Daniel Comerci Kamil Mickiewicz Ashen Studios Krzysiek Poznanski Anton Semenov Alfred Khamidullin Anton Kuzko Daniel Karlsson Bastien Lecouffe-Deharme Sam Denmark Evgeny Maloshenkov
Wydawca oryginału: Helmgast
Data wydania oryginału: listopad 2018
Miejsce wydania oryginału: Szwecja
Liczba stron: 384
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-912743-08-7
Numer katalogowy: MUH051655