Kreator Krain

Darmowe narzędzie do tworzenia światów fantasy

Autor: Maciej 'Aure_Canis' Gajzlerowicz

Kreator Krain
W polskiej sieci RPG-owej trudno jest doszukać się ciekawych narzędzi dla graczy i prowadzących. Łatwiej znaleźć autorskie settingi niż poradniki tyczące się tworzenia światów fantastycznych (co uczyniło Światotworzenie produktem wyjątkowym), scenariusze, niż porady odnośnie konstrukcji przygód, autorskie wzmocnienia postaci graczy, niż rozważania o roli postaci w świecie gry i konsekwentnym rozstrzyganiu jej wzrastającej potęgi. Z powodu tych braków chętnie sięgnąłem po Kreator Krain Wojciecha 'Onslo' Chełstowskiego, darmową, obszerną publikację zawierającą narzędzia i porady dla twórców światów fantasy.

Autor, najwyraźniej niepewny swego tekstu, przywitał czytelników informacją o potencjalnej niedoskonałości książki. Kilkukrotnie w obrębie dzieła podzielił się poradami o nieco wątpliwej stosowności i uniwersalności (najciekawsza jest sugestia, by przemyśleć swój kontakt z graczem obrażającym się przy stole). Książka ma zresztą dość niejasny styl – wielokrotnie wchodzi na ton poufały (zwłaszcza w posłowiu) i protekcjonalny (choćby sugerując dialog w drużynie na temat wykorzystania tabu). Jednocześnie większość książki to różnego typu generatory i tabele, ozdobione z różnych stron liczbami, skrótami, znakami specjalnymi. Zdaje się, że tekst zyskałby na oddzieleniu suchych informacji mechanicznych od almanachowych wypowiedzi metagrowych, z których nie będzie się korzystało podczas samego wykorzystania książki.

Co ciekawe, Kreator nie jest jedynie generatorem, przy którym rzuca się kości i łączy wyniki logicznymi powiązaniami. Przeciwnie – elementu losowego jest w nim bardzo niewiele, a przyjął postać mini-gry dla całej drużyny, której efektem jest szablon pod swobodne kampanie sandboxowe.

Kreacja świata jest podzielona na segmenty. Kluczowym krokiem jest zdecydowanie o poziomie zaawansowania elementu fantastycznego w świecie gry. Można więc tworzyć krainy na poziomie low, med(ium) i high, gdzie wzrasta zarówno poziom obecności magii, jak i dostęp do zjawisk nietypowych. Poziom low bardziej skupia się więc na lasach, stepach i pojedynczej cywilizacji, a poziom high wprowadza podwodne królestwa, krainy smoków i gatunki równe ludziom. Podręcznik sugeruje też, że światy low powinny być tymi najstarszymi, w których złoty wiek (poziom high) już przeminął, choć wydaje mi się prawdopodobna również perspektywa odwrotna, gdzie magia i technika z czasem stawały się coraz bardziej zaawansowane. Sam Kreator o wiele bardziej skupia się na magii, niż technologii czy nauce.

W założeniu każdy gracz zarządza swoim wycinkiem świata (jak dużym – nie zostało to sprecyzowane), który dzieli się na trzy pomniejsze, jednak sprzężone ze sobą części. Wychodzi z tego, że jeżeli grupa składa się z czterech graczy (Gubernatorów) i prowadzącego (Elekta), powstanie pięć sporych krain fantasy, dzielących się na nawet piętnaście zróżnicowanych rejonów. Elekt rozstrzyga elementy sporne i ma prawo weta temperujące nazbyt odstające jakością pomysły. Sam podręcznik nie przypisuje sobie ostatecznego sądu i zachęca do modyfikowania przedstawionych w nim zasad i rozwiązań.

Zależnie od obranej konwencji uczestnicy zabawy otrzymują punkty, które wykorzystują przy poszczególnych etapach. Punkty są resetowane przy każdym kroku, w skład których wchodzą: prowincje (tworzenie geografii świata), frakcje (tworzenie najróżniejszych organizacji politycznych, wojskowych, mistycznych i nie tylko), wiara (tworzenie religii, co wydaje się bardziej pasować jako krok drugi), opcjonalnie: władca (tworzenie wspólnego władcy dla wszystkich krain). Kreatorzy winni samodzielnie interpretować i łączyć wprowadzone elementy świata, nazwy, relacje między nimi i estetykę. Zaś po skończeniu tworzenia krainy można skorzystać z jeszcze kilku dodatkowych narzędzi, takich jak losowy generator sąsiednich królestw czy zbiór pomysłów na historię świata. Im zaś bliżej końca, tym więcej porad ogólnych, tyczących się na przykład prowadzenia kampanii w stworzonym świecie, unikania banałów, albo wykorzystania inteligentnych gatunków.

Samo dobieranie elementów z listy byłoby jednak mało ciekawe i przypominałoby zestaw pomysłów do samodzielnego wykorzystania. Kreator zaś wprowadza limit wykorzystania niektórych cech. Stąd na przykład tylko jeden gracz może w swych prowincjach wprowadzić cząstkę innego wymiaru, zakon rycerski, organizację będącą u szczytu potęgi, czy przypisać sobie wynalezienie pisma. Gdy zaś na daną cechę ma ochotę kilku graczy, rozpoczyna się licytacja – kto da więcej, ten otrzymuje do niej prawo. Remisy rozstrzyga Elekt, a że gracze posiadają nie tylko ograniczoną pulę punktów na każdy etap zabawy, ale też na każdy jej podetap, nie można oszczędzać punktów na sam finał.

Muszę przyznać, że Kreator opiera się na pomyśle, który nigdy jakoś nie wpadł mi do głowy i początkowo byłem do niego nastawiony sceptycznie. Przeglądając kolejne strony z pomysłami i możliwościami, powoli wpadałem w oczarowanie. Gra nie posiada żadnych bzdur typu "duży posąg zapewnia +2 do morale” albo "świątynia gwarantuje łatwiejsze odnawianie punktów mocy zebranym w niej kapłanom”. Wiele elementów świata wprowadza się tylko dla estetyki, można całkowicie zlekceważyć rozsądek i w pełni oddać się fantazji. Docierając do końca trzeciego etapu kreacji już wiem, że sam chętnie z Kreatora skorzystam. Przy rozsądnej selekcji materiału elementy podręcznika łatwo da się wykorzystać także w już istniejących settingach.

Jako że tekst został przygotowany w ramach wolontariatu, trudno mu przystać do standardów, których wiele osób oczekuje od podręcznika do gry fabularnej. Największym problemem jest niejasne rozmieszczenie treści. Znajdziemy listy haseł, pod którymi pojawiają się ich omówienia – o ile jednak same hasła przyjmują (zazwyczaj) pewien porządek, komentarze do nich są porozmieszczane chaotycznie, unikając układu alfabetycznego czy jakiegokolwiek innego. Wygląda to jakby zapomniano zmodyfikować tekst po wykonaniu tłumaczenia z języka obcego. Dziwi mnie też decyzja o zachowaniu rozdziału o religiach po stworzeniu obecnych w świecie organizacji.

Książka została opublikowana na licencji Creative Commons i choć nie posiada ilustracji, została obdarzona zachęcającą okładką i prostą teksturą na każdej stronie. Da się znaleźć sporo błędów językowych, w tym szkolny akwen wodny, nierozróżnienie słów ilość i liczba, zapis RPGach zamiast RPG-ach czy wreszcie sam tytuł Kreator Krain miast poprawnego Kreator krain. Bywają drobne wpadki logiczne, jak choćby uznanie trzęsienia ziemi za silną, niebezpieczną pogodę oraz niedopatrzenia (jak podanie sprzecznych informacji liczbowych).

Jest bardzo wiele elementów, które można by dodać do Kreatora Krain. Chętnie zobaczyłbym mechanizm obejmujący tabele losowe zastępujące grupowy system licytacji. Obecny system zakłada podejmowanie decyzji, na bazie których tworzy się powiązania. Opcjonalny element losowy ułatwiałby wykorzystanie podręcznika przez pojedyncze osoby i tworzenie bardziej niestandardowych zestawów. Wiele cech dałoby się też rozbudować, a niektóre warto zrewidować.

Podręcznik znajduje zastosowanie jedynie przy konstrukcji światów fantasy i chociaż inwencja graczy umożliwia stworzenie ciekawych i nietypowych wątków, nie da się pozbyć wrażenia, że książka skrywa zbiór głównie pomysłów dość infantylnych i standardowych. Spore podobieństwa do opisów rodem z trzecich edycji D&D pogłębiają to wrażenie. Nawet mając na uwadze liczne wpadki językowe i techniczne mam wrażenie, że Kreator Krain jest bardzo ciekawą propozycją narzędzia przemieniającego proces tworzenia światów fantasy w zabawę. Jakkolwiek jest to publikacja funkcjonalna i inspirująca, chętnie zobaczyłbym jej drugą edycję, najchętniej z ilustracjami, poszerzoną treścią, poprawioną warstwą stylistyczno-językową i fragmentami almanachowymi oddzielonymi od mechanicznych.