Kolor z innego wszechświata: Gra Paragrafowa

Kolor szaleństwa

Autor: AdamWaskiewicz

Kolor z innego wszechświata: Gra Paragrafowa
Choć od śmierci Howarda Phillipsa Lovecrafta minęło bez mała dziewięćdziesiąt lat, jego twórczość wciąż inspiruje kolejne pokolenia. Już za życia Samotnika z Providence opowiadania należące do tak zwanego Kręgu Mitów tworzyli też inni pisarze, a po je go śmierci lista epigonów bezustannie się wydłuża, znajdziemy na niej nazwiska twórców tej miary co Stephen King czy Gene Wolfe.

Także oryginalne opowiadania Lovecrafta cały czas stanowią atrakcyjny obiekt dla adaptacji przekładających ich fabułę na język innych mediów – filmów, komiksów, słuchowisk. Niewiele z nich jest podstawą gier – czy planszówki, czy erpegi, czy gry komputerowe z reguły traktują lovecraftowską spuściznę bardziej całościowo, nie ograniczając się do opowiedzenia jeszcze raz pojedynczej historii.

Ciekawym wyjątkiem są pośród nich gry paragrafowe z serii Choose Cthulhu – każdy z tomików opiera się na konkretnym opowiadaniu Lovecrafta, choć twórczo przetworzonym, wzbogaconym nie tylko o odniesienia do innych lovecraftowskich utworów, ale i nowe, oryginalne wątki.

Siódmą pozycją z tej serii jest Kolor z innego wszechświata. Jedno z najbardziej znanych opowiadań HPL z powodzeniem przenoszono już na kinowy ekran i kadry komiksów, teraz wziął się za nie Edward T. Rilke, który w serii debiutował najsłabszym jak dotąd tomem, W górach szaleństwa. Jednak kolejna gra jego autorstwa, Sny w domu wiedźmy, kompletnie zrehabilitowała go w moich oczach, więc i po tę sięgnąłem z jak najbardziej pozytywnym nastawieniem.

Wizualnie tom nie odbiega od wcześniejszych – identyczny jest i format, i oprawa stylizowana na stary notatnik, podobna jest oprawa graficzna, natomiast ta część cyklu jest zauważalnie grubsza od poprzednich – ponad 140 paragrafów czyni go najobszerniejszą pozycją z serii, porównywalną jedynie, przynajmniej na razie, ze Zgrozą w Dunwich.

W grze wcielamy się w młodego hydrologa, który na zlecenie Kompanii Wodnej z Providence ma sprawdzić, czy doliny nieopodal Arkham można zalać, tworząc rezerwuar wody pitnej dla całej okolicy – ewentualna budowa wymaga sporych przygotowań, i nasz bohater doskonale zdaje sobie sprawę z ciążącej na nim odpowiedzialności.

Wypada pochwalić, że już na starcie, począwszy od pierwszej strony, dostajemy możliwość wyboru drogi, jaką podąży nasz bohater, i to – jak się okaże – w istotny sposób wpływającej na dalszy przebieg opowiadanej historii. Ta tendencja utrzymuje się też na kolejnych etapach – łącznie dostajemy więcej linii fabularnych, niż w którymkolwiek z wcześniejszych tomów.

Jak zawsze, droga do pomyślnego zakończenia jest długa i wyboista, a błędne kroki doprowadzą nas tylko do śmierci i szaleństwa. Zaryzykowałbym nawet twierdzenie, że to jak dotąd najtrudniejsza ze wszystkich wydanych u nas gier z serii Choose Cthulhu.

Także dlatego, że wprowadza ona nowy mechanizm – niektóre paragrafy opatrzone są nagłówkiem "Zepsucie" i przypisaną wartością punktową. Przemierzając mroczne zakamarki nieszczęsnej okolicy nawiedzonej przez przybysza z innego świata, stopniowo sami przenikamy otaczającym nas zewsząd splugawieniem – gdy jego poziom przekroczy pewną graniczną wartość, udajemy się do stosownego paragrafu, by poznać los, jaki przypadnie w udziale naszemu bohaterowi – rzecz jasna, nie ma wówczas co liczyć na szczęśliwe zakończenie.

To element, który oceniam zdecydowanie pozytywnie, i to z kilku powodów. Po pierwsze, jest to po prostu urozmaicenie rozgrywki – zamiast tylko przechodzić pomiędzy paragrafami, dostajemy kolejny mechanizm, który wpływa na podejmowane przez nas decyzje, a przez to czyni rozgrywkę atrakcyjniejszą. Podobnie jak w Snach w domu wiedźmy dostawaliśmy Punkty Kultysty, także i tutaj autor zadbał o wzbogacenie gry. Po drugie – w ten prosty sposób podkreślona zostanie nieuchronność nadciągającej zagłady i konieczność działania, nim nadejdzie koniec. Zbyt długo przebywając w jednym miejscu, zbyt wiele czasu poświęcając, na przykład, na badanie jakiegoś pomieszczenia, narażamy się na coraz większe ryzyko. Na szczęście, próbując kolejny raz, możemy już omijać ślepe zaułki fabuły i nie marnować czasu na próżno. Nie ma bowiem co liczyć na pomyślne ukończenie gry za pierwszym razem, ale ewentualne porażki uczynią tylko smak zwycięstwa słodszym.

Pisząc o zaletach tego tomu, nie sposób nie wspomnieć o języku, jakim pisane są poszczególne paragrafy – opisy są obszerne i plastyczne, a choć brakuje im może pewnej poetyckości, którą zachwycałem się przy niektórych fragmentach wcześniejszych tomów, to lektura Koloru... i tak pozostaje prawdziwą przyjemnością. Cieszą też nienachalne i naturalne nawiązania do innych utworów Lovecrafta.

Niestety, jeśli chodzi o obecne w grze odniesienia, w jednym miejscu autor poszedł moim zdaniem zdecydowanie za daleko – odsyła nas bowiem do konkretnego paragrafu w, na razie nie wydanej po polsku, dziewiątej grze z cyklu, Szepczący w ciemności. Z czasem przekonamy się, czy to tylko swego rodzaju perskie oko puszczone do czytelnika, czy faktycznie te dwie gry są ze sobą powiązane w większym stopniu.

Co gorsza, to nie jedyne zastrzeżenie, jakie można zgłaszać pod adresem gry. W jednym z paragrafów przy oznaczeniu Zepsucia brakuje wartości liczbowej, momentami tłumaczenie wydaje się niezbyt dokładne – na przykład zwrot "wziąć nogi za pas" zostaje użyty w zupełnie nieprawidłowy sposób, tłumaczka z uporem godnym lepszej sprawy pisze o "insektach" zamiast po prostu o owadach. Wszystko to jednak drobiazgi w porównaniu z kwestią, która w największym stopniu przeszkadzała mi podczas lektury.

Otóż opowiadanie Lovecrafta, stanowiące kanwę dla historii opowiadanej w grze, przenika nastrój beznadziei i depresji, bardziej niż jakiekolwiek inne ukazuje ono znikomość ludzkiej egzystencji i bezradność wobec kosmicznej grozy. Tymczasem Riker poszedł w swojej adaptacji w zupełnie inną stronę, serwując czytelnikowi sceny niczym z kampowego horroru, epatując nie grozą, a obrzydliwością i makabreskami. Rozumiem, że różne media rządzą się swoimi prawami, mogą operować innymi środkami wyrazu, a adaptacja nie musi być stuprocentowo wierna oryginałowi, ale trudno mi pozytywnie patrzeć na to, jak autor gry potraktował materiał źródłowy i przynajmniej niektóre zmiany, które w nim poczynił.

Właśnie – niektóre. Mimo wszystkich uwag, jakie mogę zgłaszać pod adresem siódmej części serii Choose Cthulhu, pozostaje ona pozycją jak najbardziej zasługującą na pozytywne oceny, nawet jeśli nie najwyższe z możliwych; powinna zainteresować zarówno fanów gier paragrafowych, jak i twórczości Lovecrafta. Kolejny tom cyklu, Święto, także autorstwa Edwarda T. Rikera, ma ukazać się jeszcze w tym roku. Mam nadzieję, że okaże się lepszy od recenzowanej pozycji, choć może należałoby raczej powiedzieć – jeszcze lepszy.

Kolor z innego wszechświata okiem erpegowca

W jednej z wcześniejszych recenzji pisałem, że Zgroza w Dunwich to zdecydowanie najbardziej erpegowe spośród opowiadań Lovecrafta. Z kolei Kolor z innego wszechświata należy uznać za jedno z najmniej erpegowych. Gry fabularne opierają się na działaniu postaci, wręcz wymagają aktywności graczy – tymczasem opowiadanie będące podstawą recenzowanej paragrafówki, wręcz przesiąknięte jest biernością i apatią, rezygnacją z jakichkolwiek działań. Dotykają one nie tylko rodzinę Gardnerów, ale także – choć to nie tak ewidentne – ich sąsiadów i nielicznych przyjaciół. Wszyscy oni, będąc świadkami tragedii dotykającej farmera i jego rodzinę, nie robią nic, by pomóc im uniknąć tragicznego losu, a po ich strasznej śmierci de facto wymazują ich istnienie ze wspólnej pamięci, jedynym strażnikiem i powiernikiem ich historii pozostaje Ammi Pierce.

Bezpośrednie przełożenie fabuły opowiadania na kanwę erpegowego scenariusza staje się przez to de facto niewykonalne. Trudno postaciami uczynić członków rodziny Gardnerów – gracze łatwo mogliby po prostu zdecydować o ucieczce z przeklętej farmy, nie przejmując się domyślnym tokiem scenariusza i dbając bardziej o ocalenie życia niż próby zgłębienia tajemnicy, która i tak wymyka się ludzkiemu pojmowaniu. Z kolei osadzenie graczy w rolach sąsiadów i znajomych farmera i jego krewnych także sprawdziłoby się w najlepszym wypadku średnio – ludzie zajęci własnym życiem niekoniecznie mieliby czas i siły odwiedzać odludną farmę, a tym bardziej wtykać nos w sprawy sąsiada, którego wprawdzie dotykają kolejne tragedie, ale który ewidentnie nie życzy sobie pomocy postronnych osób.

W tej sytuacji granie właśnie kimś z zewnątrz, jak bohater paragrafowej adaptacji, wydaje się jedynym rozwiązaniem, trudno jednak znaleźć sensowne uzasadnienie, dla którego ktoś (a tym bardziej cała grupa postaci) miałby angażować się w sprawę odludnej farmy. Naukowcy badający meteoryt zabiorą kamień, pobiorą próbki gruntu i odjadą, tak samo ekipa zajmująca się oceną terenu pod kątem budowy tamy i rezerwuaru nie będzie spędzać na farmie więcej czasu, niż to absolutnie konieczne.

Dlatego tę pozycję najlepiej potraktować jako nie tyle materiał do bezpośredniego przeniesienia na sesję jako podstawę scenariusza, ale raczej źródło inspiracji przy tworzeniu własnych przygód. Niektóre z opisów, elementów fabuły czy zwrotów akcji, jakie znajdziemy w paragrafowym Kolorze z innego wszechświata, mogą doskonale wspomóc Mistrzów Gry szukających dobrych patentów do wykorzystania w historiach wspólnie z graczami opowiadanych na sesjach.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie gry do recenzji.