» Recenzje » Polskie » Klanarchia kontra Numenera

Klanarchia kontra Numenera


wersja do druku

Dwie wizje przyszłości

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Klanarchia kontra Numenera
Mówi się, że gdzie dwóch Polaków, tam trzy opinie. Rozmowy o jakości gier – punktowanie ich zalet i wad oraz podkreślanie, które z nich są ważniejsze – są narodowym sportem nie tylko nas, ale również ogółu fanów gier fabularnych. W wielu przypadkach porównywanie systemów nie ma sensu. Są jednak i takie, które posiadają wiele cech wspólnych: podobne założenia, tematykę, główne wątki i rozwiązania mechaniczne. Takimi grami wydają się być Numenera i Klanarchia. Która z nich zwycięży w bezpośrednim starciu?

Numenera to jeden z najmocniej elektryzujących środowisko systemów. Przez wielu uznawana za wzór dla współczesnych autorów, spotkała się jednak z silną krytyką jako gra napisana bez polotu, oparta na świetnym, lecz kiepsko rozwiniętym pomyśle. Podczas lektury recenzji i dyskusji dotyczącej Numenery kilkukrotnie zdarzyło mi się trafić na opinię, że polska Klanarchia jest o wiele ciekawszą, lepiej zaprojektowaną i napisaną grą. Na pierwszy rzut oka to porównanie wydawało mi się mocno nie na miejscu. Klanarchię znałem wyłącznie z recenzji i krótkich publikacji na blogach, ale wydawała się czymś zupełnie innym. Sądziłem, że „fetish fantasy”, „poetyka krwi” i walka z Dominium Ciemności nijak się mają do technologicznej wizji Monte Cooka. Przeczytanie systemu Michała Markowskiego zmieniło tę opinię. Oba systemy pokazują odmienną wizję przyszłości. Choć niektóre ich założenia są skrajnie różne, światy posiadają wystarczająco wiele cech wspólnych, by bezpośrednie porównanie miało sens.

Numenera w pigułce

Akcja Numenery ma miejsce na Ziemi, nie jest to jednak planeta, którą znamy. Minął miliard lat. W ciągu tych mileniów Ziemia była domem dla ośmiu potężnych cywilizacji – z czego część nie była cywilizacjami człowieka. Wszystkie upadły lub odeszły. Obecnie, na gruzach ósmej, powoli odradza się kolejna. Ludzie i obcy żyjący na naszej planecie nazywają ją Dziewiątym Światem.

Numenera powstała w myśl jednego z Praw Clarke’a: „Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii”. Mamy tu więc chmury oszalałych nanoidów, przekształcające losowo materię. Są artefakty zdolne pomieścić w sobie kilka lat świetlnych przestrzeni, wraz z gwiazdą. Istnieją pasy antygrawitacyjne, granaty plazmowe i teleportery. Wszystko to jest prezentowane w taki sposób, by czytelnik nie miał wątpliwości, iż ma do czynienia z nauką. To, co sądzą na ten temat mieszkańcy świata, zależy już od konkretnej jednostki – dla nich mogą być to moce mistyczne, czary czy cokolwiek innego.

Rolą graczy – teoretycznie – jest wędrować po Dziewiątym Świecie w poszukiwaniu reliktów przeszłości, odkrywać tajemnice, badać te artefakty i dzięki wiedzy starożytnych budować nową cywilizację. W praktyce połowa mechaniki dotyczy walki, nie tyle w kwestii zasad (o nich niżej), co opcji dostępnych graczom. Poszczególne zdolności wybierane dla postaci to głównie „uderz mocniej”, „uniknij z gracją” czy „zrób przeciwnikowi krzywdę w niestandardowy sposób”. Idą temu w sukurs artefakty i szyfry (przedmioty jednorazowego użytku, kopia zwojów czy eliksirów z D&D) – mamy tam mrowie pól ochronnych, bomb, granatów oraz innych rodzajów osłon, oręża oraz przedmiotów służących do ucieczki, dogonienia lub oszukania przeciwnika. Można powiedzieć, że nie potrzeba mechaniki do eksploracji świata, odkrywania tajemnic czy badania technologii starożytnych i dla części graczy będzie to prawda, jednak wciąż nie tłumaczy to mocnego ukierunkowania na walkę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zasady Numenery są bardzo proste, choć osobom znającym jedynie klasyczne rozwiązania mogą na początku sprawić nieco problemów. Rzucają tu wyłącznie gracze. MG określa trudność testu, gracz modyfikuje ją charakterystyką postaci i rzuca kością dwudziestościenną. Wynik równy lub większy ostatecznemu poziomowi trudności to sukces. Brzmi klasycznie? Tak, ale diabeł tkwi w szczegółach, czyli sposobach wpływania na test. Ułatwiają go o stałą wartość umiejętności, zasoby (ekwipunek) i z rzadka inne czynniki. Uzupełniają to atrybuty, które są jednocześnie punktami życia. Bohater, który chce mieć pewność dogonienia uciekiniera, odejmie pewnie kilka punktów od swojej Szybkości. Skryba rozszyfrowujący stare zapiski może zdecydować o zmniejszeniu Intelektu. Punkty te oczywiście wracają w trakcie oraz po zakończeniu przygody.

Duża część podręcznika to opis Dziewiątego Świata. Tutaj pojawia się bardzo mocny zgrzyt. Są fragmenty ciekawe, inspirujące (jezioro o wodzie tak czystej, że wydaje się, iż statki i ryby unoszą się w powietrzu), ale zdecydowana większość przypomina Żyjący Greyhawk. Tekst pisany by nabić limit znaków. Nieciekawe, nijakie państwa. Prostackie pomysły na przygody. Potwory-jeżożabki, będące w zasadzie charakterystyką do unieszkodliwienia. Dziewiąty Świat ma olbrzymi potencjał, zabija go jednak brak wizji. W praktyce stworzenie go jest zadaniem prowadzącego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Klanarchia – z czym to się je?

Akcja Klanarchii rozgrywa się w dalekiej przyszłości. Ciemność się przebudziła, Ziemię najechały demony, a w efekcie ludzka cywilizacja upadła. Magia – obecnie zwana okultyzmem – to niemalże chleb powszedni, przynajmniej dla bohaterów graczy. Są ścieżki "dobre", opierające się na ujarzmianiu Mroku, ale też "złe", polegające na paktowaniu z upiorami lub zupełnym uleganiu ich woli. Całość to fantasy w bardzo specyficznej stylistyce, podlane obficie sosem z horroru.

Jak stwierdza sam autor – mrok jest tu tak gęsty, że nie sposób go brać na poważne. Klanarchia w dużej mierze opiera się na zabawie rekwizytami, scenografią i narracją, budowaniu filmowych scen oraz opisywaniu wyczynów rodem z najbardziej krwawych anime. Autor mruga do czytelnika, kiedy zastępuje mechanikę motoryką, gdy pisze o „poetyce krwi” i „warstwie snu”. Za tymi zasłonami kryje się normalny erpeg, tylko z nieco niestandardowymi kostiumami („fetish fantasy”), poczynający sobie nieco odważniej w temacie erotyki, brutalności i tematyki sesji.

Klanarchia aż kipi polskością. Tematem gry jest walka z Ciemnością – demonami, upiorami oraz potwornym Dominium Ebionitów, które powstało na ruinach starożytnej cywilizacji. W podręczniku bez trudu można dostrzec warhammerową czcionkę i liczne odnośniki do Świata Mroku. Nawet Rubież, miejsce akcji gry, to między innymi tereny obecnej Polski. Nie jest to jednak wada, przynajmniej nie jako założenie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mechanika Klanarchii to mieszanka nowości (konflikty społeczne, zunifikowane zasady różnych rodzajów starć, wpływanie na narrację przez graczy) z mainstreamem ostatnich dwóch dekad (rzuty pulami kości i zliczanie sukcesów, punkty życia, doświadczenie za odgrywanie postaci). Jest spójna, jasno opisana, z masą opcji do wykorzystania przez graczy (okultyzm został podzielony na kilka rodzajów, z których każdy ma odrębne, podkreślające cechy charakterystyczne danej dziedziny, zasady), ale brakuje jej lekkości. Wszystkie poważne starcia rozgrywane są na tzw. Schemacie Pentagramu. Każdy uczestnik (w przypadku grup – każda strona) wybiera w tajemnicy jedną z sześciu dostępnych akcji (od szaleńczego ataku po wycofanie). Jedne są skuteczniejsze przeciw innym, do tego każda w pewien sposób modyfikuje Szkody (obrażenia), jakie się zadaje i otrzymuje. W efekcie przemyślany wybór może mieć kluczowe znaczenie dla zwycięstwa w konflikcie – zwłaszcza jeśli podbije się go manewrem bojowym (w walce fizycznej) czy socjotechniką (w dyskusji). Zły wybór będzie się równać porażce. Pentagram sam w sobie to świetny pomysł – daje dodatkową płaszczyznę do wpływania na przebieg konfliktu, sprawia, że nie tylko umiejętności i broń, ale również taktyka ma znaczenie. W praktyce – zwłaszcza na początku – bywa niewygodny, ale nie można o nim powiedzieć, że kładzie mechanikę (tfu, motorykę) na łopatki. Przynajmniej dopóki nie wezmą się za niego powergamerzy.

Cechy wspólne

Zarówno Klanarchia, jak i Numenera są osadzone w dalekiej przyszłości Ziemi. Nie ma znaczenia czy jest to tysiąc, milion czy miliard lat od dziś – pojęcia takie jak „Paryż”, „demokracja” czy „Pentium” nie są istotne tak dla mieszkańców Rubieży, jak również Dziewiątego Świata. W obu przypadkach wydaje się, że cywilizacja jest mocno zacofana. Niby pojawiają się artefakty z poprzednich er, odnajduje się szyfry czy inne, zaawansowane technologicznie narzędzia, urządzenia i pojazdy, ale w praktyce królują wierzchowce, miecze, łuki i kusze. Oczywiście dotyczy to tła. W obu systemach postacie graczy są jednostkami wybitnymi, wyjątkowymi, realizującymi trudniejsze, bardziej ambitne cele. Spotykają się z okultyzmem, technomancją, nekrotechniką i reliktami ostatnich Światów bardzo często.

Elementem rzeczywistości, który rzuca się mocno w oczy podczas lektury rozdziałów dotyczących świata, jest izolacja ludzkich siedzib. W obu systemach ludzie żyją w niewielkich społecznościach, z lokalnymi zwyczajami i przekonaniami. Jest ich tam po prostu mniej… Nie istnieje globalizacja, wspólne standardy, wierzenia i przekonania. Każda zbiorowość może diametralnie różnić się od drugiej. Kampania drogi rozgrywana w Numenerze lub Klanarchii będzie serią przygód rozgrywanych wręcz w odmiennych światach.

Obie gry zrywają z wieloma elementami rzeczywistości, które stanowią punkt odniesienia dla graczy. Nowy świat jest inny – brutalniejszy, bardziej niebezpieczny, a przy tym niezrozumiały dla mieszczucha z XXI wieku. Oczywiście to żadna symulacja cywilizacji dalekiej przyszłości, a jedynie element dodający koloru, ma jednak bardzo mocny wpływ na przebieg sesji. Numenera i Klanarchia mogą sparaliżować gracza, który nie „czuje” realiów – podobnie jak na sesji historycznej ze skrupulatnie odwzorowanymi realiami. Co może powiedzieć mój bohater? Jak wygląda jego życie codzienne? Czym obecnie żywią się ludzie? Czy mają sołtysów, lekarzy, banki i podatki? Czy pisują do siebie listy? Czy w ogóle potrafią pisać? W przypadku klasycznego, pseudośredniowiecznego fantasy albo czasów współczesnych na większość z tych pytań znajduje się instynktowne odpowiedzi. Niekoniecznie trafne, ale z dużym prawdopodobieństwem budujące taki sam obraz świata, jaki powstaje w głowach współgraczy. W przypadku Klanarchii i Numenery startuje się niemal od zera. Lektura podręcznika, edukacja prowadzona przez MG od pierwszych sesji i uzupełnianie settingu przez grupę niweluje ten problem, ale początkowo może być nie lada kłopotem, zwłaszcza dla fanów symulacjonizmu. Inna kwestia to chęci do przeczytania, bądź co bądź, sporych objętościowo podręczników – niejeden gracz prośbę o przeczytanie rozdziałów o świecie traktuje jako karę.

Różnice

Okultyzm. Jedno słowo, które tworzy przepaść między Klanarchią i Numenerą. Istnienie magii oraz stworzeń nadnaturalnych buduje zupełnie inny obraz świata gry. Choć w praktyce technologia Numenery może działać tak samo, jak moce nekromantów, mistrzów biomancji czy śniących, wciąż będzie to starcie nadnaturalnego z rozumem. Działanie, odzwierciedlenie w mechanice oraz wpływ na fabułę to jednak tylko drobnostka – zdecydowanie większy jest wpływ okultyzmu, w połączeniu z przyjętą konwencją i stylistyką, na wygląd świata.

Numenera jest w pewnym stopniu symulacjonistyczna. Mechanika jest nieco abstrakcyjna (ma służyć zabawie, nie odzwierciedleniu rzeczywistości świata gry), jednak całość prezentuje w miarę spójny wewnętrznie świat. Klanarchia odrzuca to na rzecz efektów specjalnych. Co rusz pojawiają się sugestie, by przy opisywaniu sugerować się wyczynami bohaterów komiksów czy anime. Wielometrowe skoki, bieganie po ścianach czy fontanny krwi tryskające po udanym trafieniu ostrzem powinny być na porządku dziennym – oczywiście o ile będą iść w parze z sukcesami w rzutach. W Klanarchii istnieje ostateczne zło, którego celem jest zagłada ludzkości. Niszczy, plugawi, kusi, obiecuje potęgę, a do tego posługuje się rekwizytami rodem z krwawych horrorów – wszystko jest ostre, zębate, pełno tam łańcuchów, haków, szponów, rozszarpywania mięsa, kruszenia kości… Oczywiście nie ma co brać tego „zła” na poważnie – to wciąż zabawa konwencją – jednak nie da się przejść obok jej wpływu na bohaterów, fabułę i świat.

Druga wielka różnica to mechanika. Numenera jest oparta na zdecydowanie lżejszym systemie – garść atrybutów i umiejętności plus kilka mocy to wszystko, co znajduje się na karcie postaci. W trakcie sesji jedynymi zadaniami graczy jest rzucanie kością, dbanie o zasoby (punkty Budowy, Szybkości i Intelektu oraz posiadane szyfry) i ew. wykorzystywanie Punktów Doświadczenia, jeśli sytuacja wymaga przerzutu lub ekspresowo zdobytej specjalizacji. Klanarchia to olbrzymia skrzynka z narzędziami. Podstawy nie są trudne, ale kiedy w grze pojawią się socjotechniki, czary, artefakty i moduły, manewry bojowe czy moce wiedźmiarzy, a do tego grupa przejdzie na rozgrywanie walk na Pentagramie, okazuje się, że jest trochę zasad do opanowania. Są to jednak zasady wpływające na rozgrywkę nie tylko w trakcie walki. Numenera odwołuje się do eksploracji, jednak lwia część zdolności dotyczy wyrządzania krzywdy (lub środków obrony). Klanarchia, która otwarcie wykorzystuje walki jako istotny element przygód, oferuje znacznie więcej.

Wady i zalety

Jeśli porównać bezpośrednio oba światy, Klanarchia zdecydowanie wygrywa settingiem. Wolne Rodziny, konflikt Omamu z Dominatem (i włączający się w to wszystko kultyści Wielkiego K czy też inne, mniejsze frakcje), odłamy okultyzmu oraz sama prezentacja świata stoją kilka klas wyżej niż nudny, nijaki Dziewiąty Świat. Numenera ma interesujące sekrety do odkrycia (Czym były wcześniejsze cywilizacje? Dlaczego Ziemia wygląda tak, jak miliard lat wcześniej, mimo że Słońce powinno już dawno unicestwić wszelkie życie?), jednak odpowiedzi zależą wyłącznie od MG. Rubież to gotowy produkt. Gracz otrzymuje konkretne, potrzebne mu informacje – co znajdzie na poszczególnych obszarach, jak wygląda życie codzienne w klanach, jak w Dominacie, co pozostało po starożytnych i dlaczego większość śladów dawnej cywilizacji została zatarta z upływem czasu. Autor nie marnuje miejsca na ciągnące się przez kilkadziesiąt stron opisy kolejnych krain i miast. Dwa, trzy akapity oraz garść pomysłów na wykorzystanie jakiegoś obszaru, organizacji, zjawiska albo zwyczaju i koniec, skok do następnego. W Numenerze stężenie dobrych pomysłów jest zdecydowanie niższe.

Co ciekawe, pod względem oprawy graficznej Klanarchia również wygrywa. Praktycznie wszystkie prace są robione na zamówienie, związane ze światem gry. Nie jest idealnie (jak np. w Fate Core, gdzie każda grafika jest związana z tekstem), ale i tak lepiej niż w systemie Monte Cooka, gdzie zdecydowana większość ilustracji ma nijaki charakter. Fakt, te najlepsze, robione na zamówienie, są genialne i technicznie przebijają poziomem praktycznie całą Klanarchię, ale jest ich niewiele. Numenerze brakuje spójnej wizji artystycznej. W wielu miejscach pojawiają się bezsensowne miniaturki na kilka centymetrów, rozbijając świetny, czytelny skład. W przypadku systemu Furiatha książka wygląda jak skrzyżowanie obu Warhammerów (zwłaszcza barw Nurgle’a i Slaanesha) z całym workiem horrorów. Jedyne, do czego można się przyczepić (no, może poza pojedynczymi pracami i jednostkowymi grafikami 3d), to drobna czcionka – Klanarchia jest prawie tak gęsto upakowana, jak Monastyr. Nie wpływa to pozytywnie na komfort czytania.

Polskość Klanarchii wychodzi, kiedy spojrzy się na mechanikę. Daleko jej do prostoty i elegancji Numenery. Mozolne liczenie ułamków pancerza, sumowanie kości, rzucanie na wyparowania, do tego magia wiedźmiarzy, sprawiająca, że jedna osoba gra, a reszta się nudzi… Klanarchia ponosi tu sromotną klęskę. Nie jest zła – po prostu Numenera jest zdecydowanie lepsza, zwłaszcza w pierwotnych założeniach. Ustalenie poziomu trudności, porównanie wyniku do rzutu na k20 i wprowadzenie pojawiających się z rzadka dodatkowych efektów jest maksymalnie proste. Budowanie BNów? Wystarczy przypisać im Poziom (pomnożony przez trzy daje właśnie Trudność) i uzupełnić o wyjątki – sfery, w których są lepsi lub gorsi. Przykład: Gigantyczny skorpion – Poziom 4, po udanym ataku bohater musi zdać test Budowy (o Poziomie potwora) lub zostanie sparaliżowany do końca sceny. I tyle. Co najlepsze, to bardzo dobrze działa. Podręcznik co prawda nieco psuje dobre wrażenie, wprowadzając stado jeżożabek, ale nawet one pokazują, jak wykorzystać The Cypher System na różne sposoby i – w mniejszym lub większym stopniu – przydadzą się MG.

Werdykt

Można powiedzieć, że z dwóch ocenianych systemów ten będzie lepszy dla odbiorcy, który lepiej wpasuje się w jego gusta – ale to nic nieznaczący truizm. Patrząc na nie pod kątem przydatności do gry, ilości i jakości materiału, zawartych pomysłów, inspiracji do pisania scenariuszy i tworzenia przygód, mechaniki, oprawy graficznej oraz oryginalności, Klanarchia zdecydowanie wygrywa z Numenerą. Faktem jest, że obie gry trochę dzieli – jednak nie na tyle, by nie móc ich bezpośrednio porównać. Monte Cook oczarował publikę pomysłem, hasłami, za którymi kryła się jedynie zgrabna mechanika i dwie garście wątków do wykorzystania w grze. W ogóle nie zrealizował w praktyce jej przesłania oraz tematyki. Numenera to kolejny setting D&D na innej mechanice, a nie gra o odkrywaniu tajemnic ośmiu wcześniejszych cywilizacji. Obie gry są warte sprawdzenia w praktyce i przeczytania – Klanarchia jest jednak po prostu tą lepszą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja
Claim the Sky
Peleryna, lateks i szyfry
- recenzja
Unmasked
Nastoletni herosi z lat 80
- recenzja
Gods of the Fall
Gdy Numenera spotyka Exalteda
- recenzja

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+1

Ciekawe porównianie, dzięki.

Jestem bardzo ciekawy jak na tle tego duo wypadnie DEGENESIS, oj czekam na engielską wersję.

Tam dopiero jest spójna wizja artystyczna- podejrzewam że na tle innych RPG to to będzie działo sztuki, ciekawe jak świat i mechanika, ale zapewne dużo bliżej będzie temu do Klanarchii niż Numenery.

Pozdro

28-02-2015 14:58
jesykh
   
Ocena:
+2

Klanarchia to naprawdę świetna rzecz. Projektując własne światy i scenariusze po wielokroć docierałem do zasad i kwestii, które okazywały się w Klanarchii być zrealizowane miodnie i totalnie pasowały do moich wniosków:)

28-02-2015 18:45
KFC
   
Ocena:
+5

Bo jestem taaaki próżny :D zacytuję siebie sprzed roku na tym portalu:

Jak dla mnie rozczarowanie ubiegłego roku. Po wielkim hajpie na tę grę, wielkich nadziejach i wielkim budżecie, wyszedł moim zdaniem produkt poprawnie wydany, ze średnio zjadliwą i sensowną treścią settingową i podobnie średnią mechaniką. Za porównywalną cenę zdecydowanie bardziej jestem zadowolony z zakupu naszej rodzimej, już kilkuletniej Klanarchii.

28-02-2015 22:08
Petros
   
Ocena:
+4

Grałem w Klanarchię. Gram w Numenerę. Od strony mechanicznej, jakbym już absolutnie musiał wybierać, to stawiam na Numenerę - nie rzucam tam wiadrami kości i to mi wystarczy. Jeśli zaś chodzi o wizję świata i aranżację - Klanarchia zdecydowanie. Cały czas głowię się nad tym, jak tą cholerną Klanarchię przenieść na Savage Worlds, ale w końcu może wydumam, bo jest to bardzo fajny setting, a SW - w moim odczuciu - sprawdzałoby się tu bardzo dobrze.

28-02-2015 22:18
jesykh
   
Ocena:
+1

Klanarchia doskonale sprawdza się w storytellingowym modelu. Oczywiście oznacza to okrojenie jej z pentagramu i spłaszczenie niektórych zasad motoryki, aleee. Setting jest tak pyszny, że "nogi same rwą się do tąńca!"

01-03-2015 04:16
KFC
   
Ocena:
+1

Mechanicznie nawet stara Klanarchia bardziej mi odpowiada niż ten odchudzony DeDek z Numenery. Kwestia gustu.

01-03-2015 10:19
Petros
   
Ocena:
0

Moim zdaniem, zasady jako takie mają małe znaczenie przy jakiejkolwiek konwersji. Liczy się to, żeby zachować szeroko pojęty "feel" danego settingu...choć przyznam się szczerze, że koncepcja Pentagramu strasznie mi się w Klanarchii podoba. W każdym razie, jak mnie złapie wena, to może uda mi się jakąś konwersję gdzieś wrzucić - zobaczymy. W Klanarchii najgorsza jest magia - jest po prostu nietypowa niezależnie od danej "szkoły" czy "tradycji"; szczególnie przypadły mi do gustu nekrodruidyzm i biomancja. W Numenerze niestety wygląda to słabo. Monte rzucił mądrym hasłem, że "technologia=magia" i tyle, choć w jednym świat Numenery zdecydowanie przoduje - w strasznie dziwacznych i IMO bardzo ciekawych bestiach. Nie widziałbym jednak problemu w zrobieniu jakiegoś małego crossoveru Klanarchii z Numenerą.

01-03-2015 10:27
Enc
   
Ocena:
+1
KFC, do tej pory nie czaję związku The Cypher System z d20. Napisałbyś o co chodzi? Gdzie punkty wspólne?
01-03-2015 11:37
KFC
   
Ocena:
+1

Ja ich widzę całkiem sporo, może nie 100% kalki ale "duchowy następca D&D" jak najbardziej, w końcu to Monte napisał obie te gry. Klasy postaci, poziomy, nastawienie na walkę, podejście do czarów i bestiariusza. Ktoś napisze jak XLs, że każde RPG tak ma, ale ja w tym widzę to samo podejście do projektowania gry jak do d20, nic się nie zmieniło przez ostatnie 15 lat u Montego imo.

01-03-2015 12:15
Enc
   
Ocena:
+1

Ale te mechaniki działają zupełnie inaczej! Klasy postaci, rodzaj wykorzystywanej kości i zdolności związane z walką faktycznie przypominają D&D, jednak w praktyce Cyper działa zupełnie inaczej. Już sama konieczność zarządzania ekonomią atrybutów sprawia, że gra wygląda inaczej - do tego nie ma czegoś takiego, jak balans, nie ma parcia na spotkania/wyzwania/walki w odniesieniu do otrzymywania PD, nie ma eksponentalnego wzrostu potęgi postaci. Cypher mógłby być lepszy, gdyby Monte się douczył, ale to porównanie jest IMO zdecydowanie chybione.

01-03-2015 12:18
Kamulec
   
Ocena:
0

Monte Cook jest jednym z kilku głównych autorów 3. edycji D&D. Znaczna część pomysłów pochodziła od innych ludzi, wiele jest wprost ze starszych edycji. Tak więc logicznymi są silne powiązania, a nie gra oparta na tej poprzedniej.

01-03-2015 12:34
KFC
   
Ocena:
+1

Działają trochę inaczej to fakt, ale to moje subiektywne odczucie i czuję tam DeDeka, tak po prostu. Niektórzy widzą sukienkę złoto-białą inni niebiesko-czarną czy jakoś tak?

01-03-2015 12:54
Enc
   
Ocena:
+1

D&D da się tam wyczuć, ale IMO twierdzenie, że Cypher to odchudzone d20 to gruba przesada.

01-03-2015 14:57
Nadiv
   
Ocena:
+2

Po pierwsze - dzięki, Czarnotrupie, za ciekawy artykuł :)

Co do samego porównania - to prawda, część założeń obu systemów jest na tyle zbliżonych, że - mimo zupełnie odmiennej konwencji - sporo pomysłów z jednej z gier można spokojnie wykorzystać w drugiej.

Numenera jest systemem, który właśnie czytam - i zgadzam się, o ile sam koncept jest megafajny i totalnie zakręcony, sam podręcznik bardzo rozczarowuje w tym zakresie. Pomimo sporej ilości miejsca poświęconego na opis świata, jakość pomysłów prawdę mówiąc nie powala. Podręcznik realizuje co prawda same założenia konwencji o wszechobecnej "dziwności" i nieprzewidywalności, niemniej jest napisany w tak nudny i dobijająco nieinspirujący sposób, że jego przeczytanie w całości jest istną drogą przez mękę. O dziwo, o wiele lepiej w tym względzie prezentuje się część dotycząca mechaniki (sam koncept tworzenia postaci w oparciu o trzy składowe uważam za naprawdę świetny) i porad prowadzenia gry - niemniej to nie dla zasad kupiłem tę grę, lecz dla ciekawego świata. Co prawda nadal chcę poprowadzić Numenerę i dać szansę grze w praktyce (potencjał w dalszym ciągu ma bardzo duży, a ja i tak wolę korzystać z własnych pomysłów), niemniej szkoda, że podręcznik nie został napisany z większym polotem.

Siłą Klanarchii jest z kolei setting - bardzo dobrze napisany, inspirujący, z mnóstwem bardzo dobrej jakości pomysłów. Moim zdaniem, nie da się przeczytać podręcznika głównego i nie mieć (dobrych jakościowo) pomysłów na postaci i przygody. Gra jest niezwykle klimatyczna i realizuje IMHO wszystkie założenia.

02-03-2015 13:44
Kanibal77
   
Ocena:
0

Co do pentagramu, w praktyce jest to akurat fail mechaniczny, bo np.

Spotykacie wilkołaka, warczy na was, ślina mu ścieka z pyska, rzuca się w waszym kierunku żądny waszej krwi.

Czyli wiadomo, że wilkołak robi szaleńczy atak i trzeba wziąć tę akcję, która jest najskuteczniejsza (nie pamiętam już co to było). Jeśli nie damy opisu oczywistego, walka zmienia się w papier-kamień-nożyce. Czyli albo wiadomo, co trzeba zrobić żeby wygrać, albo strzelamy w ciemno. I jedna i druga opcja raczej dość słaba. 

03-03-2015 08:23
WekT
   
Ocena:
+1

kanibal

w scenie, o ktorej ppiszesz to raczej sie pentagramu nie stosuje.

03-03-2015 12:57
Vukodlak
   
Ocena:
0

Pentagram jest do potyczek szczegółowych. Walki mniej istotne fabularnie rozgrywa się zwykłymi rzutami. Ponadto, jeśli dobrze pamiętam, gracze i MG najpierw wybierają w tajemnicy manewr z pentagramu, odkrywają opcje, następuje rzut, zagranie manewru/ów i na samym końcu jest opis. Dopiero na podstawie opisu wcześniejszej tury można rozkminiać jaki ruch z pentagramu jest najlepszy. Wrogowie i gracze mogą oczywiście markować i oszukiwać przeciwnika, by wybrał odpowiednią dla nich opcję. Ani to strzelanie w ciemno, ani papier-nożyce-kamień.

03-03-2015 20:06
Adeptus
   
Ocena:
+1

Prawdę mówiąc, z Twojego opisu wynika, że to czyste strzelanie w ciemno i papier-nożyce-kamień.

03-03-2015 22:30
KRed
   
Ocena:
0

Według podręcznika pierwsza akcja wroga powinna być adekwatna do opisu, jaki MG przedstawił graczom. Biorąc pod uwagę, że za opisy można dodać kostkę do puli, to chyba należy założyć, że opis w Klanarchii następuje przed rzutem.

Jeśli nie damy opisu oczywistego, walka zmienia się w papier-kamień-nożyce.

Taktykę można wnioskować i wybierać na podstawie broni i manewrów (własnych i przeciwnika). Na dodatek akcje mają efekt gwarantowany – czyli zmianę poziomu szkód. Logika Pentagramu polega na zarządzaniu ryzykiem np. mam przewagę umiejętności, więc pewnie wygram test, więc opłaca mi się zadać więcej obrażeń. Ale przeciwnik wie, to samo co ja wiem, więc łatwo może zyskać bonusowe kostki na Pentagramie jeśli wybiorę optymalną akcję. Wtedy moja przewaga stopnieje i większa będzie szansa, że dodatkowe szkody mogę oberwać ja etc.

Pentagram sam w sobie nie jest zły, ale jest za bardzo przeładowany różnymi zmiennymi – bo bierze się pod uwagę swoje i przeciwnika: współczynniki, broń, manewry, inne drobne modyfikatory, oraz sytuację w grze i spójność mechaniki z opisem. Wybór staje się na tyle skomplikowany, że gracze często tracą poczucie panowania nad sytuacją. Niemożliwe jest ocenić np. "czy lepiej brać dodatkowe dwie szkody, do akcji do której nie masz manewru, ale masz do niej broń, gdy z kolei przeciwnik ma manewr, który pozwoli mu zyskać trzy kostki, pod warunkiem , że on wybierze jedną z tamtych dwóch akcji, czy może lepiej wziąć tamtą akcję, do której masz manewr jednorazowy, ale nie masz broni..." itd. itp. etc. To niestety nie jest papier-nożyce-kamień, ale raczej wielokrotne liczenie prawdopodobieństwa warunkowego.

03-03-2015 23:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.