» Recenzje » Indie » Kiedy rozum śpi

Kiedy rozum śpi


wersja do druku

Drugie spojrzenie

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Kiedy rozum śpi
Wydawnictwo Portal uraczyło nas ostatnio broszurką Kiedy rozum śpi, pierwszą komercyjnie wydaną w Polsce grą indie. Nie lada gratka, zwłaszcza w sytuacji, w której o tego typu grach huczy na forach ze wszystkich stron, a niektórzy mniej lub bardziej skutecznie starają się do nich przekonać graczy do tej pory gustujących w klasycznych RPG. Od razu muszę przyznać, że sam jestem takim konserwatystą, podchodzącym do wszelkich eksperymentów z dystansem i nieufnością. Nie grałem nigdy w żaden system indie, a te, z którymi się zapoznałem, nie zachęciły mnie, by to zmienić. Skoro jednak Trzewiczek ze swoją ekipą już się napracowali, zaskakując wszystkich informacją o tłumaczeniu gry, postanowiłem, że ten jeden raz może warto się przełamać, by zobaczyć, z czym się to cudaczne indie tak naprawdę je.

Podręcznik

Kiedy rozum śpi wydane jest poprawnie. Cienka, 98-stronicowa broszurka, cała w czerni, upstrzona klimatycznymi grafikami przypominającymi przerabiane zdjęcia. Całość poręczna, wygodna, zapewniająca lekturę na pojedynczy wieczór. W poprzednich recenzjach pojawiło się zastrzeżenie, co do jakości książeczki – fakt, miękką okładkę łatwo uszkodzić, jednak prawda jest taka, że podręcznik absolutnie nie jest potrzebny podczas gry. W zasadzie KRŚ można raz przeczytać, skserować sobie pojedynczą kartkę ze spisem uregulowanych zasad i książeczkę odłożyć na półkę, skąd nigdy więcej jej nie zdejmiemy. Dzieje się tak z powodu bardzo prostej mechaniki, której główne elementy można było właśnie zmieścić na jednej stronie, jednak do nich dojdziemy za chwilę.

Jedyną istotną uwagę miałbym do tytułów. Autor starał się utrzymać tekst w mrocznej, nieco chaotycznej estetyce, przez co większość nagłówków rozdziałów czy podrozdziałów nie mówi praktycznie nic o tym, co się w nich znajduje. Trzeba wpierw wgryźć się w tekst, aby zobaczyć, o czym traktuje dana część, co nie jest zbyt wygodne podczas rozgrywania pierwszej sesji (na której jeszcze potrzebujemy podręcznika).

Pierwsze wrażenie

Podręcznik podręcznikiem, ale nie po samej jakości papieru i typie czcionki ocenia się tekst. Najważniejsza jest idea gry i to, czy jest na tyle dobra, by zaciekawić ewentualnego gracza. Jak na tym polu plasuje się KRŚ? Średnio. Powiem szczerze, gdyby nie ogólny szum wokół indie w ostatnich latach, z całą pewnością nie zagrałbym w tę grę po przeczytaniu podręcznika.

Intryguje mechanika i rozwiązania narracyjno-fabularne, tak odmienne od klasycznych RPG, do których przywykłem, ale sam cel gry, jej tematyka? Nie. Wolałbym już klasyczny horror, w którym ideą systemu jest stworzenie odpowiedniego klimatu, napięcia i dreszczyku emocji. To mniej więcej byłbym w stanie jakoś sobie wyobrazić i być może pokusić się o spróbowanie. Co jednak dostajemy? Przemieszanie zwykłych ludzi i ich problemu z totalnie absurdalnymi elementami rodem z Alicji w Krainie Czarów. Motyw opisywanej w podręczniku (jako przykład) postaci gangstera, którego córka zostaje porwana przez potwora spod łóżka? Człowiek czyta i zastanawia się, OCB? A im dalej, tym lepiej. Na kolejnych kartach mamy z jednej strony ból, szaleństwo, znużenie i obłęd, a z drugiej biegających ludzi z igłami zamiast głów, porucznika z zegarkiem zamiast twarzy czy poczciwą nauczycielkę ganiącą niesfornych uczniów zabójczą linijką. Cały ten miszmasz sprawił, że po lekturze czułem się skonsternowany. Nastrój zaprezentowany w podręczniku nie trafił do mnie i nie zachęcił. Szczerze mówiąc, nie do końca byłem w stanie wyobrazić sobie, jak autor chciałby, aby jego świat wyglądał w oczach graczy.

Założenie gry

Pierwsze pytanie, jakie padło, gdy spotkaliśmy się z ekipą na testowanie KRŚ, brzmiało: "Jakie jest założenie gry?" Stałem przed graczami, którym trzeba wyjaśnić, w co za chwilę będziemy grać, i nie umiałem tego nawet określić. Prawda jest taka, że gra ma opowiadać o "przechodzeniu" bohaterów od pewnego szokującego dla nich wydarzenia (scena początkowa określana przez graczy podczas tworzenia postaci) do finalnego punktu (także opisywanego na samym początku), ale jakie to wydarzenie, jaki finał i co tak naprawdę ma się podczas gry dziać? Nie mam pojęcia, a podręcznik niezbyt pomaga w odpowiedzi na te pytania. Dopiero podczas gry tak naprawdę wszystko się wyjaśnia. KRŚ jest nierozerwalnie związane z bohaterami, o których ma być snuta opowieść – gra sama w sobie jest bardzo trudna do określenia. Bardzo istotne są przykłady podane w podręczniku, które czasem wyjaśniają więcej, niż główny tekst.

Mechanika

Jako że nigdy wcześniej nie miałem na poważnie do czynienia z grą indie, to rozwiązania mechaniczne przyciągnęły mnie najbardziej. Czy KRŚ faktycznie znacząco różni się w kwestiach mechanicznych od zwykłego RPG? Dużo się mówi o tym, jak to gry indie odciążają MG, dzielą narrację, pomagają budować i rozwiązywać konflikty, wspierają dane założenia fabularne itp. itd. Do tej pory podchodziłem do tego sceptycznie, nie sądząc, by kilka prostych zagrywek mechanicznych było w stanie tak znacząco wpłynąć na sam przebieg gry. Po zagraniu w KRŚ zmieniłem zdanie.

Samej mechaniki nie będę szczegółowo omawiał, gdyż została nieźle opisana w innych recenzjach. Zamiast tego skupię się na tym, jak jej założenia sprawdzają się w praktyce (tzn. jak sprawdziły się na mojej sesji). Pierwsze i najważniejsze dla mnie (klasycznego erpegowca) odstępstwo od normy: przekazujemy część kontroli nad narracją graczom. Sam podręcznik nie wskazuje, że tak należy grać, ba, nawet wskazano możliwość, by to MG opisywał wszystkie rezultaty, jednak w przykładzie zaprezentowanym przez autora podana jest sytuacja, w której MG opisuje porażki, zaś gracze – sukcesy postaci; z tego też chciałem skorzystać.

Pierwsza próba nie wyszła najlepiej. Moi przyzwyczajeni do głębokiej immersji gracze mieli spore problemy z przełamaniem się, by swobodnie opisywać całość akcji bez skupiania się wyłącznie na swojej postaci. Z pomocą przyszedł drobny, choć zbawienny zabieg – opis w trzeciej osobie. Nigdy dotąd nie prowadziliśmy tak narracji, dzięki czemu był to powiew świeżości odrywający graczy od patrzenia na KRŚ jak na zwykłe RPG. Nowy rodzaj opisu sprawił, że graczom było łatwiej obserwować sceny z dystansu, a tym samym móc aktywniej i szerzej wpływać na otoczenie postaci.

Nastąpiło coś, co bardzo mnie zaskoczyło. Po sesji nie byłem zmęczony. Jako MG prowadzący klasyczne RPG muszę ciągle mówić, dwojąc się i trojąc z opisami, podsuwając pomysły, wymyślając konsekwencje testów itd. w nieskończoność. Przy dłuższych sesjach jest to niezmiernie obciążające dla jednej osoby. Z upływem czasu kolejne opisy nie są już tak wyszukane, a zdarzenia równie zaskakujące, co na początku. Tu jest inaczej. Fakt, że na możliwość prowadzenia opisu trzeba sobie zasłużyć (wygrywając test) sprawia, że jest stanowi to swego rodzaju "nagrodę". Nie można jej zmarnować. Trzeba wykorzystać daną szansę jak najlepiej, dzięki czemu opisy są świeższe i bardziej entuzjastyczne. Ponadto fakt, że sporą część opisów (statystycznie Gracze wygrywają częściej niż MG, ponieważ remisy są rozstrzygane na korzyść Gracza) przejmują inni członkowie zabawy sprawia, że można złapać oddech, zastanowić się, i co najważniejsze zostać zainspirowanym opisem kogoś innego! W klasycznej grze gdzie to od MG zależy prawie wszystko niezmiernie trudno by Gracz jakimś swoim działaniem mocno zainspirował MG dając wystarczająco zahaczek do dalszego prowadzenia. Tu, gdy Gracz sam buduje całą scenę, opisuje reakcje BNów, przebieg swoich działań i ich finalny rezultat MG otrzymuje o wiele więcej postronnych informacji, z których może czerpać garściami podczas dalszego prowadzenia.

Narracja narracją, ale przyjrzyjmy się, jak mechanika KRŚ wspiera tego typu grę. Jak opisano wcześniej, w grze korzysta się z kości z różnych pul. Są to: dyscyplina (kość neutralna, odpowiadająca za spokój i opanowanie postaci), szaleństwo (kości opcjonalnie wykorzystywane do zwiększenia prawdopodobieństwa sukcesu kosztem pogrążenia się w obłędzie), znużenie (kości opcjonalnie wykorzystywane do zwiększenia prawdopodobieństwa sukcesu kosztem zmęczenia) oraz ból (kości Mistrza Gry reprezentujące cierpienie). Podczas wykonywania testu liczą się dwie rzeczy: kto wygrał test (uzyskał więcej sukcesów) oraz który z rodzajów kości dominuje (tj. na kości z której puli wypadło najwięcej oczek). Kombinacja tych dwóch wartości składa się na ostateczny rezultat sceny. Oznacza to, że wszyscy uczestnicy zabawy zmuszeni są do ustosunkowania się do wyniku i opisania danej sceny z odpowiednim akcentem (opanowania, szaleństwa, zmęczenia, bólu). Czasem jest to stosunkowo łatwe (np. podczas walki łatwo stworzyć opis pod każdą z dominujących kości), ale nie zawsze. Czasem trzeba się nieźle nagłowić, aby wymyślić efekt adekwatny do dominującej kości w sytuacji, która nijak do niej nie pasuje.

By nie być gołosłownym: na naszej sesji Rick, postać jednego z graczy, po ucieczce z miejsca wypadku samochodowego postanowił przekazać swoją ranną córkę w ręce chłopaka ze stacji benzynowej, aby ten powiadomił pogotowie i przypilnował dziecka do czasu przyjazdu karetki. Jako że Rick nie chciał podawać swoich danych, a na pierwszy rzut oka wyglądał podejrzanie (krew po wypadku). uznaliśmy, że to dobry moment na wykonanie testu. Na stacji było kilka innych osób, wszyscy przyglądali się Rickowi z niepokojem gotowi wezwać policję w każdej chwili. Trudność testu ustaliliśmy na stosunkowo niewielką, więc gracz nie miał problemu ze zdaniem. Jednak pech chciał, że najwyższy wynik wypadł na kości Bólu. Oznaczało to, że wcielający się w Ricka musiał opisać sytuację po swojej myśli, ale z zaakcentowaniem właśnie cierpienia. Sytuacja nie podsuwa jednoznacznego rozwiązania. W zasadzie nic w scenie nie wiąże się bezpośrednio z bólem. Gracz wymyślił więc opis, w którym chłopak deklaruje swoją pomoc i zabiera córkę Ricka, jednak okazuje się być pedofilem. Jak widać mechanika wymusiła stworzenie nieszablonowego opisu, który od razu wprowadza do gry ciekawy wątek fabularny do rozwiązania w przyszłości.

Patent z dominującymi kośćmi sprawdził się na naszej sesji świetnie. Nie obyło się jednak bez drobnych zgrzytów.

Podręcznik ostrzega, by nie rzucać kośćmi bez powodu. Testujemy tylko w chwili wyraźnego konfliktu, gdzie gracze mają możliwość zdobycia lub utraty czegoś istotnego. Autor wspomina, że każdy test wiąże się z ryzykiem (dominacja szaleństwa, znużenia, bólu) i nie można narażać postaci na zbyt częste ryzyko w przypadku mało istotnych spraw. Na naszej sesji pojawiła się inna argumentacja: błahe sprawy mają niski poziom trudności, co oznacza, że MG rzuca niewielką ilością kości bólu - często mniejszą niż ilość kości dyscypliny graczy. Na skutek tego prawdopodobieństwo dominacji dyscypliny w przypadku prostych testów rośnie; gdy zaś do tego dojdzie, gracz może usunąć jedną z konsekwencji wcześniej dominującego szaleństwa bądź znużenia. Sprowadza się to do tego, że testując prostą czynność gracz mógłby zmarnować wynik wcześniejszej, pełnej dramatyzmu i poświęcenia sceny, w której dominowało np. szaleństwo, co wydaje się być trochę niesprawiedliwe bądź co najmniej nieodpowiednie. Ponadto częste testowanie niskich poziomów trudności prowadzi do tego, że gra stoi w miejscu. Dyscyplina dominuje, a gracze cofają wszystkie negatywne skutki obciążenia, wracając do punktu wyjścia. Jedno więc jest jasne – w KRŚ po kości sięgamy tylko wtedy, gdy konflikt niesie ze sobą prawdziwe zagrożenie.

Na koniec mechanicznej części wspomnę jeszcze o jednej sprawie. Mechanika gry (jak i cały system) koncentruje się na pojedynczych postaciach. Wspomniane jest, że klimat horroru nierozerwalnie wiąże się z osamotnieniem, brakiem wsparcia, bezskutecznym wołaniem o pomoc i dlatego najlepiej rozdzielać graczy, zaszczuwać i prowadzić indywidualne sceny. Jak w takiej sytuacji prowadzić grę dla większej liczby uczestników? Jest to trudne, ale wykonalne. W naszej sesji testowej udział brało dwóch graczy poza MG i na początku faktycznie pojawiła się obawa o połączenie ich ze sobą. Po kilku indywidualnych scenach na początku, kiedy to akcja dotyczyła jednego z graczy, drugi zaś jedynie słuchał, udało nam się stworzyć więź i podstawy do wspólnego działania bohaterów. I tu pojawia się najważniejszy problem – mechanika zakłada, że w teście bierze udział tylko jedna postać (pozostałe mogą co najwyżej pomagać – choć ten pomysł wydaje się skrajnie niedopracowany pod względem mechanicznym). Jak określić, kogo dotyczy scena, w której bierze udział kilka osób?

Okazuje się, że w praktyce jest to bardzo intuicyjne. Szczerze mówiąc, wydaje mi się, że podejście klasyczne, bez podziału na "osobę główną i pomocników", jest sztuczne. Postacie biorące udział w scenie praktycznie nigdy nie są równorzędne. Zawsze podczas negocjacji pojawia się jakiś chwilowy przywódca, podczas planowania strateg, podczas balowania lowelas itp. Gracze postaci starają się nie dublować, tak by postacie odróżniały się od siebie. Ta potrzeba indywidualizmu idealnie wręcz wpasowuje się w mechanikę KRŚ. Dzięki temu system pośrednio mówi nam: "gracze to nie drużyna, gracze to indywidualne postacie – buduj więc indywidualne konflikty dla każdego z nich!" Ile razy zdarzało się na waszych sesjach, by jakiś gracz był marginalizowany, ponieważ mógł spokojnie iść za drużyną, pozwalając, aby pozostali radzili sobie za niego z wyzwaniami? W KRŚ nie ma takiej możliwości. Mechanika wymusza na MG, by pilnował, aby każdy z uczestników miał swoje testy i swoje konflikty. Nikt nie przejdzie niezauważony przez fabułę.

Jednostrzałówka czy kampania?

Wiemy już mniej więcej, jaki jest cel gry, jak wyglądają sceny i jak mechanika wpływa na ich kreowanie. Pozostaje pytanie, czy w KRŚ da się grać więcej niż jeden raz? Czy nie jest to czasem produkt na tyle ekstrawagancki, że po jednokrotnym zastosowaniu trudno będzie wymyślić coś nowego pasującego do tego szablonu? A także czy w KRŚ da się grać kilka sesji jedną postacią?

Zacznijmy od ostatniego pytania. Tak, da się. Nasza sesja testowa trwała ponad 4 godziny i w jej trakcie bohaterowie graczy nawet nie dotarli do Szalonego Miasta (pozostając ciągle w Uśpionym Mieście, choć nękani coraz częściej pojawiającymi się koszmarami i anomaliami), nie mówiąc już o znaczącym zbliżeniu się do finalnego stanu (przypomnę – określanego przez każdego na początku sesji). Pod tym względem rozgrywka w KRŚ przypomina typowe RPG. Akcja rozwija się lawinowo, z jednego wątku wynika drugi, fabuła się rozrasta, a bohaterowie mają co ze sobą robić. Równie dobrze można w ten sposób poprowadzić pojedynczą sesję, jak i kilkunastosesjową kampanię. Wszystko zależy od wytrzymałości i pomysłowości uczestników zabawy.

Dobrze, ale czy KRŚ daje na tyle dużo inspiracji by grać w ten system kilkukrotnie różnymi postaciami? Tak, daje. Jak już wspomniałem, cel gry sam w sobie jest bardzo nieczytelny. Dopiero po wymyśleniu postaci, określeniu ich stanów wyjściowych i docelowych można mniej więcej wyobrazić sobie drogę, którą trzeba będzie przebyć. Jeżeli zaś historie budowane są wokół postaci (a nie np. danego settingu), to nic nie stoi na przeszkodzie rozgrywania wielu historii dla wielu różniących się diametralnie postawami i motywacjami postaci. Świat gry jest opisany zdawkowo, ponieważ nie jest on aż tak istotny w porównaniu z bohaterami, na których położono największy nacisk. Gdyby system był zorientowany wokół jakiegoś pojedynczego miejsca lub bohatera, trudno byłoby, aby odkrywanie tego samego świata po raz kolejny dawało tyle samo satysfakcji. Tu odkrywanie Szalonego Miasta w zupełnie innych warunkach zapowiada się tak samo pysznie jak za pierwszym razem.

Podsumowanie

Na zakończenie powiem tyko jedno: O ile do tej pory byłem zdecydowanym sceptykiem w stosunku do gier indie i różnego rodzaju eksperymentów o tyle po rozegraniu sesji w Kiedy rozum śpi opadły moje klapki z oczu. Zauważyłem, że to naprawdę działa w praktyce, a nie tylko ładnie wygląda na papierze. Zrozumiałem, że da się grać inaczej i można z tego czerpać naprawdę masę radości. Czy KRŚ jest dobrym systemem indie? Nie wiem. Nie umiem go porównać z innymi. Ale czy KRŚ jest dobrym systemem dla konserwatywnych graczy, którzy do tej pory nie sięgnęli po ten gatunek gier? Z całą pewnością.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Kiedy rozum śpi
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: Fred Hicks
Wydawca oryginału: Evil Hat
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2009
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 100
Cena: 35,00 PLN



Czytaj również

Kiedy rozum śpi
Dwugłos o onirycznej grze w Szalonym Mieście
- recenzja
Don't rest your head
Kiedy Rozum Śpi
- recenzja
Durance
Więzienna planeta
- recenzja
Universalis
Matuzalem erpegowej awangardy
O systemach z nieklasycznym podziałem narracji

Komentarze


~gajos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Fajny tekst. Super że skoncentrowałeś się na praktycznej stronie gry.
Tego akurat mi często brakuje w recenzjach na Polterze, gdzie zazwyczaj do podręcznika rpg podchodzi się jak do powieści.

A jak się sprawdzają pozostałe patenty z mechaniki - np. blizny? Miałeś okazję to przetestować?
05-06-2009 08:52
Savarian
   
Ocena:
+1
Podoba mi się ta recka. Zachęciłeś mnie (sceptyka i konserwatystę RPGowego) do zapoznania się z KRŚ.
05-06-2009 09:10
~cadrach

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Bardzo dobry tekst!
05-06-2009 09:23
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Jedna uwaga odnośnie zdania otwierającego recenzje - a co z grami Nowej Fali: Baronem Munhausenem, Fraknenstein Faktorią, De Profundis? KRŚ nie jest pierwszym ani jedynym indianinem na polskim rynku. Oby powiodło mu się lepiej niż poprzednikom.
05-06-2009 11:04
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mi tez sie tekst bardzo podoba. Wlasnie tego czesto brakuje - nie recenzji podrecznika, tylko wynikow UAT. ;)
05-06-2009 11:15
~hallucyon

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Gratuluję, Karczmarzu! To niewątpliwie jedna z najlepszych recenzji gier fabularnych, jaką zdarzyło mi się dotąd przeczytać w tym serwisie. Zsu-Et-Am również odwalił niezłą robotę, redagując tekst - nieliczne błędy nie rażą.
05-06-2009 11:24
kaduceusz
    @Adam
Ocena:
+2
Wymienione przez Ciebie gry nowej fali nie są uznawane za gry indie. Mimo pewnych powierzchownych podobieństw wyrosły z innych erpegowych prądów myślowych. Patrz art Drozdala o indiasach.
05-06-2009 12:02
kilroy
   
Ocena:
0
@AdamWaskiewicz
De Profundis niedługo będzie ponownie wydany :)
05-06-2009 16:23
Krishakh
    Dobra recenzja
Ocena:
+1
Nie jestem ekspertem, ale muszę przyznać, że ta recenzja to kawał rzetelnej roboty.

Ciekawie opisane i sprawdzone w praktyce, aż chce się spróbować.

Gratulacje.
05-06-2009 17:07
Arieen
    :)
Ocena:
0
Ano recenzja smaczna.
05-06-2009 21:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.