KULT: Divinity Lost - Taroticum and Other Tales

Siedem kultowych historii

Autor: AdamWaskiewicz

KULT: Divinity Lost - Taroticum and Other Tales
Prowadzona w serwisie Kickstarter zbiórka na wydanie czwartej edycji systemu Kult okazała się olbrzymim sukcesem, a oprócz ufundowania podręcznika podstawowego odblokowano też niemało celów dodatkowych.

Znalazło się wśród nich wznowienie legendarnej kampanii The Black Madonna, ale także kilka zupełnie nowych scenariuszy, w założeniu mających dobrze sprawdzać się jako wprowadzenie do systemu dla nowych graczy i wystarczających na rozegranie jednej-dwóch sesji. Zebrane w jednym tomie razem z reedycją innej klasycznej kampanii, Taroticum, ukazały się wspólnie jako Taroticum and Other Tales.

Mieszane uczucia, jakie pozostawiła we mnie Czarna Madonna sprawiły, że i po ten zbiór sięgałem pełen obaw. Z jednej strony miał on wprawdzie przynosić kompletnie nowe przygody, z drugiej – największą jego część stanowił scenariusz powstały przed niemal trzema dekadami, który niekoniecznie musiał dobrze znieść próbę czasu.

Twórcy podręcznika nie tracą miejsca na wprowadzanie czytelnika w treść suplementu, tylko od razu przechodzą do pierwszego scenariusza, a właściwie całkiem rozbudowanej kampanii. Preludium Taroticum rozgrywa się pod koniec XIX wieku, ale główna część przygody osadzona jest w Londynie w 1992 roku. O ile prolog oceniam bardzo dobrze, o tyle zawiązanie głównej akcji woła o pomstę do nieba – postacie, kimkolwiek by nie były, mają dziwne sny, wzywające je do szpitala psychiatrycznego, by pomogły tajemniczej dziewczynie. Jeżeli je zignorują, na ulicy będą zaczepiane przez bezdomnych i żebraków ponaglających je, by udały się do szpitala pomóc dziewczynie ze snów. Jeśli i to okaże się niewystarczającą zachętą, bohaterów zaczną nawiedzać także na jawie wizje tajemniczej pensjonariuszki zakładu zamkniętego, a ich sny staną się coraz bardziej koszmarne, nie dając postaciom ani chwili odpoczynku, aż te będą musiały udać się do szpitala, nim same popadną w obłęd. Finezja godna kowalskiego młota – w Czarnej Madonnie zadbano przynajmniej o to, by bohaterowie byli w jakikolwiek sposób powiązani z jedną z istotnych Bohaterek Niezależnych, tutaj zostają z miejsca rzuceni na głęboką wodę, i mimo że teoretycznie dostajemy powód, dla którego to właśnie oni otrzymują w snach wezwanie, to dla wielu graczy wyjaśnienie przedstawione w przygodzie będzie w najlepszym razie mocno naciągane.

Dalej, nie wdając się już w szczegóły, można powiedzieć, że jest bardzo nierówno, a elementy niezłe lub całkiem dobre mieszają się ze słabymi – a nawet wręcz tragicznymi. Najbardziej przeszkadza mi kompletny brak motywacji postaci innych niż zewnętrzne – bohaterowie są przesuwani z miejsca na miejsce przez kolejnych BN-ów, i chociaż odwiedzą przy tym ciekawe lokacje i spotkają interesujące osoby, to ich sprawczość będzie de facto zerowa, zupełnie jakby grali role w sztuce napisanej i reżyserowanej przez kogoś innego, bez możliwości odejścia na krok od odgórnie założonego scenariusza, w którym faktycznie są tylko statystami. Najbardziej widoczne jest to w finale Taroticum, gdzie potężni Bohaterowie Niezależni rozwiązują dawny konflikt, w epickim pokazie mocy przekraczając granice pomiędzy wymiarami i na zawsze odmieniając rzeczywistość Londynu, podczas gdy postacie graczy są jedynie biernymi obserwatorami. Nawet jeśli w jakimkolwiek stopniu przyczyniły się do wyniku tego finalnego starcia, to nie bezpośrednio, i gracze mogą mieć wręcz przejmujące poczucie niedosytu. A przecież The Black Madonna pokazywała wyraźnie, że nawet w kampanii nie stworzonej z myślą o konkretnych, przygotowanych specjalnie do niej postaciach, też można dać bohaterom graczy jakiś punkt zaczepienia, zadbać o choćby szczątkowe uwzględnienie Zawad i Mrocznych Sekretów postaci w opowiadanej historii.

Na tle tych zarzutów inne mankamenty wyglądają już na błahe, by nie powiedzieć – nieistotne. Brakuje mi dokładniejszego przybliżenia realiów, w jakich osadzona jest przygoda – Czarna Madonna, przedstawiająca informacje o przebojach, jakie okupowały w roku 1991 listy przebojów, kinowych hitach czy wydarzeniach dominujących w serwisach informacyjnych i gazetowych nagłówkach, jest doskonałym wzorem, jak można było zrobić to w stosunkowo prosty sposób i bez poświęcania na to zbyt wiele miejsca. Nie do końca podoba mi się też oprawa graficzna scenariusza – na początku każdego rozdziału dostajemy ilustrację zajmującą około ćwierć strony, poza tym dominują niewielkie grafiki wpisane w obrys kabalistycznego drzewa życia, w przynajmniej kilku przypadkach ewidentnie wycięte z większych ilustracji; niektóre z nich mogą wydać się znajome osobom, które miały do czynienia z karcianą wersją gry.

Otwarcie zbioru nie nastrajało więc zbyt optymistycznie, a jako że Taroticum zajmuje łącznie 86 stron, ponad jedną trzecią podręcznika (z czego więcej niż dwadzieścia poświęcono na opisy i charakterystyki potworów i Bohaterów Niezależnych), trudno powiedzieć, by było to miejsce dobrze wykorzystane. Osoby, które znają tę kampanię ze starszych edycji systemu, mogą powrócić do niej kierując się sentymentem, obawiam się jednak, że inni odbiorcy mają spore szanse zwyczajnie się od niej odbić.

Niewielką pociechę stanowi przy tym fakt, że podręcznikowi towarzyszy specjalnie wydana talia tarota, która może zostać wykorzystana przy jej rozgrywaniu, a zasady użycia której można znaleźć na stronie wydawcy. Choć ciekawy, to jednak jest to tylko gadżet, którego ewentualne użycie nie pomoże zniwelować mankamentów kampanii.

Na tle rozczarowującego otwarcia tym lepiej wypada druga przygoda w antologii, Wystawa okrucieństwa (The Atrocity Exhibition), w mojej ocenie najlepszy scenariusz w całym zbiorze. Postacie zostają w nim zaproszone na wystawę prac tragicznie zmarłego malarza, zgromadzonych po raz pierwszy od jego śmierci. Mimo że nie dostajemy tu gotowych postaci, ani nawet sugestii stworzenia własnych, a przygodę można teoretycznie rozegrać dowolną grupą bohaterów, to bez trudu można umocować ich w przygodzie poprzez relacje z kimś z Bohaterów Niezależnych albo samym miejscem, w którym osadzona jest akcja przygody. Mimo że nominalnie rozgrywa się ona w fikcyjnej galerii w dowolnym dużym mieście, to bez trudu można przenieść ją do któregoś z realnie istniejących centrów sztuki współczesnej, jeśli takowe znajduje się w mieście, w którym konkretny MG osadza swoje kampanie.

Jak nietrudno się domyślić, wystawa obrazów szybko okaże się być czymś znacznie więcej, a zgromadzeni na niej widzowie będą musieli walczyć o przetrwanie i zachowanie zdrowych zmysłów. Z jednej strony dostajemy duszną, klaustrofobiczną atmosferę uwięzienia w budynku odciętym od świata, z drugiej – postacie będą mogły odwiedzić przeszłość malarza i poznać niektóre z jego najgłębiej skrywanych tajemnic, co – być może – ostatecznie pozwoli im pokonać prawdziwą gwiazdę potwornej "wystawy". Patrząc na to, jak zorganizowana jest struktura przygody, można bez trudu doszukiwać się związków kolejnych scen z obrazami stanowiącymi oprawę graficzną tej części podręcznika i będącymi obiektami tytułowej wystawy. Niestety, równocześnie obawiam się, że dla graczy te odniesienia mogą być nie dość czytelne i łatwo mogą je przeoczyć, ale jako że nie stanowią one istotnego elementu, a jedynie dodatkowy smaczek, nie jest to problemem. Nawiasem mówiąc, same obrazy prezentują się kapitalnie i na pewno należy na sesji pokazać graczom przedstawiające je ilustracje – może nawet skopiować lub wydrukować i wręczyć jako handouty. Czynią one The Atrocity Exhibition nie tylko najlepszą, ale i najładniejszą częścią podręcznika, a z objętością aż 28 stron jest to też jedna z dłuższych przygód, choć jej rozegranie nie powinno zająć więcej niż dwie sesje.

Znacznie skromniej, zarówno pod względem objętości, jak i oprawy graficznej, prezentuje się trzeci scenariusz w zbiorze, La Cena. Za niepozorną fasadą kryje się jednak jedna z najciekawszych i najbardziej oryginalnych przygód nie tylko w tym zbiorze, choć samo określenie "przygoda" nie do końca pasuje do tej historii. La Cena (co po hiszpańsku oznacza "obiad") obsadza graczy w rolach członków rodziny kubańskich imigrantów w Miami w roku 1967, świętujących przyjazd najstarszego syna pana domu, który pozostał na wyspie wspierając rewolucję Castro. W scenariuszu mamy zaledwie kilka scen, w trakcie których teoretycznie nie dzieje się nic specjalnego – odbiór krewnego z lotniska, droga do domu i tytułowy posiłek nie powinny zająć więcej niż jedną sesję. Wypada jednak docenić, jak wiele pomocy dostają MG i gracze przy rozgrywaniu scenariusza – nie tylko prowadzący otrzymuje sugerowaną ścieżkę muzyczną do każdej ze scen (i każdego z siedmiu dań w trakcie uroczystego obiadu), ale każdy z graczy na karcie postaci ma rozpisane działania, jakie jego bohater może / powinien podejmować w trakcie poszczególnych scen. La Cena, znacznie bardziej niż którykolwiek z pozostałych scenariuszy w zbiorze, bazuje na postaciach i relacjach między nimi, a te w żadnym razie nie czynią ich szczęśliwą rodziną. Zazdrość, skrywane tajemnice, zdrada, nienawiść – cały obiad przypomina siedzenie na beczce prochu, i albo rodzinie uda się wspólnie ją rozbroić, albo dojdzie do tragedii.

To pod pewnymi względami najbardziej wymagający scenariusz – po pierwsze wymaga od graczy faktycznego zaangażowania, ale także dlatego, że przeznaczony jest dla szóstki graczy i MG odgrywającego krewniaka przybyłego z ojczyzny. Każda brakująca osoba przy stole nakłada na barki prowadzącego konieczność wcielenia się w kolejnego BN-a, a odgrywanie rozmów między kilkoma członkami rodziny może być, najłagodniej mówiąc, trudne i męczące.

To także scenariusz najsłabiej osadzony w systemowych realiach, zarówno mechanicznie jak i fabularnie. W trakcie sesji nie będą wykonywane praktycznie żadne testy, co czyni mechaniczne rozpiski postaci raczej kolejnymi wskazówkami pomocnymi przy ich odgrywaniu, niż faktycznym wyznacznikiem ich możliwości. Nie uświadczymy też żadnych odniesień do nadnaturalnej kosmologii Kultu, na scenie nie pojawią się też rezydenci systemowego bestiariusza (ani, nawiasem mówiąc, żadni Bohaterowie Niezależni godni wzmianki, poza przybyłym z Kuby krewniakiem), dopiero w samym finale pojawia się, choć też nienachalny, nadnaturalny element. Pod tym względem przypomina mi on filmową Wizytę inspektora, gdzie też wizyta gościa burzy fałszywą sielankę domowników i wyciąga na wierzch skrywane sekrety, a zakończenie przynosi zaskoczenie zarówno bohaterom, jak i widzom.

Ten scenariusz to raczej nie tyle przygoda w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, co swoista psychodrama. Sądzę, że mógłby dobrze sprawdzić się jako wprowadzenie do erpegów nowych osób, które nie miały jeszcze do czynienia z grami fabularnymi.

Kolejny scenariusz w zbiorze, Wyspa umarłych (The Island of the Dead) stanowi już bardziej standardową przygodę, której fabuła może zostać rozciągnięta do mini-kampanii zajmującej kilka sesji. Postacie są w niej pasażerami odrzutowca, który lecąc z Bangkoku do Nowego Jorku rozbija się na Oceanie Indyjskim, gdzie rozbitkowie trafiają na tajemniczą wyspę nie oznaczoną na żadnych mapach. Szybko przekonują się jednak, że w żadnym razie nie jest ona bezludna, a jej mieszkańcy bynajmniej nie mają przyjaznych zamiarów. Autorzy scenariusza nie kryją inspiracji takimi obrazami jak Cannibal Holocaust, Zielone Piekło czy Battle Royale, serwując graczom krwisty survival horror. Akurat ten podgatunek niekoniecznie należy do moich ulubionych, a jednak Wyspę umarłych czytało mi się bardzo przyjemnie. To sprawnie stworzony, dobrze napisany scenariusz, w którym autorzy postarali się o zwroty akcji, konieczność dbania o ograniczone zasoby (w czym wydatnie pomaga zamieszczony na końcu scenariusza zestaw kart ekwipunku) a także zdołali osadzić w roli protagonistów ciekawy zestaw postaci, których zawady i Mroczne Sekrety nawet na odciętej od świata tropikalnej wyspie dadzą o sobie znać. Chociaż teoretycznie dałoby się rozegrać tę przygodę także innymi bohaterami, to ci dołączeni do scenariusza dobrze wpisują się w jego motyw przewodni.

To zdecydowanie najbardziej elastyczny ze wszystkich scenariuszy w zbiorze, swego rodzaju sandbox, którego poszczególne elementy postacie mogą eksplorować w różnej kolejności i którego rozegranie można skondensować do jednej-dwóch sesji lub z powodzeniem wydłużyć na kilka kolejnych, choć z uwagi na samą konwencję, w jakiej jest utrzymany, raczej nie nadaje się do zbyt długiego prowadzenia. To też niemal najdłuższa część antologii, zajmująca okrągłe trzydzieści stron. Kult kojarzony jest przede wszystkim z przygodami osadzonymi w wielkich miejskich centrach, gdzie najłatwiej przekroczyć granicę z Metropolis, ale Wyspa umarłych wyraźnie pokazuje, że doskonale może sprawdzić się także w przygodach rozgrywających się z dala od ludnych aglomeracji.

Także następny scenariusz, Posiadłość Laraine'ów (The Laraine Estate) nie zabiera nas do któregoś z wielkich miast, lecz na zaciszną prowincję, która jednak także skrywa swoje mroczne i plugawe tajemnice. Postacie są w niej znajomymi poszukującymi miejskiej eksploratorki zaginionej podczas wyprawy do opuszczonej XIX-wiecznej posiadłości, która cieszy się złą sławą i reputacją nawiedzonej. Historie o nawiedzonych domach to bardzo nośny temat i scenariusze wykorzystujące ten motyw znajdziemy do tak odmiennych systemów, jak Zew Cthulhu, Pathfinder czy Dark Heresy, i także Kult z powodzeniem po niego sięga. Choć może określenie "z powodzeniem" jest nieco na wyrost, nie mogę bowiem powiedzieć, by scenariusz specjalnie przypadł mi do gustu. Doceniam jego tło, w ciekawy sposób łączące nowoczesność i klasykę (młoda gwiazdka Youtube'a i stara nawiedzona posiadłość), podoba mi się główny antagonista, który nie jest stricte zły, i ma jak najlepsze intencje – chociaż doskonale wiemy, gdzie prowadzi droga wybrukowana dobrymi intencjami.

Spodziewałem się, jak w większości historii o nawiedzonych domach, solidnego śledztwa pozwalającego odkryć tajemnice posiadłości, tymczasem dochodzenie dostajemy w śladowych ilościach, zupełnie jakby autorka scenariusza traktowała je jako element obowiązkowy, który trzeba odfajkować, nim przejdzie do dalszej części fabuły. A ta, niestety, nie prezentuje się zbyt porywająco – dostajemy zestaw kilku scen, których postacie będą raczej obserwatorami, niż uczestnikami, prowadzących do finału. Tym, co ratuje przygodę, są dołączone do niej postacie – dzięki związkom z zaginioną (lub samą posiadłością) będą mieć motywację do zaangażowania się w scenariusz. Myślę, że ta przygoda mogłaby dobrze sprawować się jako konwentowy jednostrzał, choć równocześnie biorąc pod uwagę system i tematykę scenariusza, mogłoby to okazać się ryzykowne. Pewnym minusem jest dla mnie brak w scenariuszu jakichkolwiek ilustracji, poza otwierającą go grafiką dostajemy tylko schematyczny plan posiadłości. Podobny minimalizm nie przeszkadzał mi w La Cena, jednak tu chętnie zobaczyłbym choć przykładowe grafiki pomagające prowadzącemu opisać graczom, co widzą i czego doświadczają ich postacie.

Podobnych zarzutów  nie mogę skierować pod adresem przedostatniego fragmentu antologii. Dębowe Wzgórza (Oakwood Heights) to moim zdaniem druga co do jakości przygoda w zbiorze, i mimo że pod względem oprawy graficznej ustępuje The Atrocity Exhibition, to nadrabia to z nawiązką dołączonymi do niej pomocami dla graczy.

Bohaterowie w tym scenariuszu zaangażowani są w śledztwo związane ze sprawą brutalnego morderstwa spokojnej rodziny na przedmieściach dotkniętego kryzysem Detroit. Frank Mills, robotnik mający już na koncie drobne konflikty z prawem, nie ujawnił w trakcie dochodzenia miejsca ukrycia zwłok ostatniej z ofiar, syna rytualnie zamordowanego małżeństwa. Dotknięty amnezją, nie tylko nie pamięta, gdzie ukrył ciało (bo w to, że formalnie zaginiony chłopiec może jeszcze żyć, nie wierzy nikt), ale zaprzecza, by w ogóle kogokolwiek zamordował, a choć dowody są jednoznaczne, to testy wykrywaczem kłamstw zdają się potwierdzać jego wersję. W tej sytuacji jedynym wyjściem jest doprowadzenie mordercy na miejsce zbrodni, w nadziei, że jego widok przywróci mu pamięć.

Choć wszystkie postacie teoretycznie łączy wspólny cel, jakim jest odkrycie prawdy i ujawnienie miejsca spoczynku zwłok, to równocześnie każdy z bohaterów ma też własne motywacje – dla kogoś sprawa głośna w mediach może być trampoliną do kariery, ktoś pragnie zemsty, a komuś zależy, by morderca nie trafił za kratki, tylko do zakładu psychiatrycznego.

Oczywiście sprawa jest znacznie bardziej złożona, niż wydaje się na pierwszy rzut oka, a postacie będą świadkami wydarzeń, które odmienią ich na zawsze i zmuszą do podjęcia nieodwracalnych wyborów, a najpewniej nie wszystkim z nich dane będzie ujść z życiem. O ile La Cena mogłaby być dobrym wprowadzeniem do erpegów jako takich, o tyle Dębowe Wzgórza doskonale powinny się sprawdzić jako pierwsza przygoda zaznajamiająca graczy z uniwersum Kultu. Scenariusz rozpoczyna się zupełnie normalną policyjną odprawą, i dość długo nie znajdziemy w nim żadnych stricte nadnaturalnych elementów, dopiero po jakimś czasie drobne kawałki upiornej układanki zaczną składać się w większą całość, ujawniając przed bohaterami ukrytą prawdę i zmuszając do dokonywania dramatycznych wyborów. W trakcie lektury trudno było mi uciec od skojarzeń z takimi filmami jak Harry Angel i Hellriser: Droga do piekła, choć inni odbiorcy mogą mieć zupełnie odmienne skojarzenia.

Jedynym istotnym minusem przygody jest fakt, iż gracze muszą na jej otwarciu przyswoić niemałą dawkę informacji, na szczęście pomocny w tym będzie zestaw handoutów dołączonych do scenariusza – opis przebiegu zbrodni, profil mordercy, opisy ofiar, raport policyjny i przedstawienie miejsc zbrodni – wszystkie one dodatkowo pomogą nadać fabule wrażenie autentyczności, przez co kontrast z nadnaturalnymi elementami, gdy te już się pojawią, będzie jeszcze wyraźniejszy.

Ostatnim scenariuszem wchodzącym w skład zbioru Taroticum and Other Tales jest przygoda zatytułowana Szczyt (The Summit) osadzona w dowolnym dużym mieście i dostosowana – przynajmniej teoretycznie – do bardzo zróżnicowanych grup postaci. Założenie przygody wymaga jedynie, by na starcie scenariusza tajemniczy napastnicy zaatakowali bohaterów i zabrali im coś, na czym bardzo postaciom zależy, zabierając to w stronę opuszczonej dzielnicy miasta. Podręcznik daje tu kilka potencjalnych pomysłów – przestępcom mogą ukraść w trakcie transakcji broń albo narkotyki, rodzicom uprowadzić dzieci, ekipie telewizyjnej zabrać sprzęt i nakręcony materiał, etc. Napad i tak jest tylko pretekstem, by bohaterowie podążyli za napastnikami do dzielnicy, która nie tylko oficjalnie jest opuszczona, ale znajduje się też poza jurysdykcją policji i miejskich służb – postacie nie będą więc mogły liczyć na niczyją pomoc i zdane będą wyłącznie na własne siły.

Początek nie zachęca, a dalej, niestety, wcale nie jest lepiej. Po przekroczeniu granic owianej złą sławą części miasta postacie przekonują się, że wcale nie jest ona tak opuszczona, jak można byłoby się spodziewać, a obecnie zamieszkują ją psychopatyczni kanibale, z których atakami bohaterowie będą musieli sobie radzić niemal na każdym kroku. Dowiedzą się jednak przy okazji, że napastnicy udali się ze skradzionym łupem do górującego nad dzielnicą drapacza chmur, trzydziestopiętrowego kolosa ze szkła, stali i betonu. Niegdyś był cudem nowoczesnej architektury, dziś – jak cała dzielnica – z wolna popada w ruinę.

Na postacie czeka więc dungeon crawl, nietypowy o tyle, że będą piąć się coraz wyżej, mozolnie przebijając się przez kolejne piętra – windy nie działają, pozostaje więc powolna wspinaczka po schodach, a niemal na każdym piętrze czeka na postacie jakieś zagrożenie; dotarcie na szczyt może więc zająć im niemało czasu. Sam pomysł podziemi au rebours oceniam pozytywnie, ale w tym przypadku wykonanie rozczarowuje na całej linii. Finałowe spotkanie okazuje się, zaskakująco, całkiem niezłe, jednak dotarcie do niego to dosłownie droga przez mękę. Samo czytanie opisów poszczególnych kondygnacji było męczące i obawiam się, że rozegranie tego scenariusza byłoby istną torturą zarówno dla graczy, jak i prowadzącego.

To zdecydowanie najsłabszy fragment całego podręcznika, i o ile w przypadku Taroticum przynajmniej część mankamentów można złożyć na karb faktu, iż tamten scenariusz powstał z górą ćwierć wieku temu, gdy standardy konstruowania przygód były zupełnie inne niż obecnie, to Szczyt nie ma co liczyć na podobną taryfę ulgową. Nawet szukając na siłę trudno mi znaleźć powód, który mógłby skłonić kogokolwiek do sięgnięcia po tę przygodę. Niestety, jej lektura pozostawiła na zakończenie antologii jak najgorsze wrażenie.

Trzeba jednak podkreślić, że ten niesmak jest niesprawiedliwy i krzywdzący. Mimo że Taroticum and Other Tales niezaprzeczalnie ma słabsze momenty, to przynosi też dobre i bardzo dobre przygody, które na pewno zasługują, by dać im szansę. Na szczęście w tym celu nie trzeba nawet sięgać po pełen zbiór, czy to w wersji elektronicznej, czy papierowej – pięć spośród zawartych w antologii przygód (bez Taroticum oraz The Summit) można pobrać za darmo z serwisu DriveThruRPG. Są one bez wątpienia warte tego, by się z nimi zapoznać, a przy niewielkim nakładzie pracy można także zaadaptować je na potrzeby sesji rozgrywanych w oparciu o zasady innych gier fabularnych utrzymanych w konwencji współczesnego horroru.

 

Dziękujemy wydawnictwu Helmgast za udostępnienie podręcznika do recenzji.