Jak pisać historię postaci

Autor: Maciej 'Feniks' Gorczyca

Chyba większość Mistrzów Gry podczas tworzenia postaci przez gracza oczekuje od niego jakiejś historii bohatera. W tym miejscu pojawia się problem, bowiem nie ma jednego ustalonego szablonu takiej historii. Część podręczników sugeruje stosowanie pamiętnika z listą kilku do kilkunastu pytań, na które gracz ma odpowiedzieć, inne zostawiają grającym wolną drogę, jeszcze inne zachęcają do długiej przemyślanej historii – wręcz niemal opowiadania. W związku z tym gracz często staje przed dylematem, a widząc do tego niektóre długie historie postaci, może sądzić, że sam powinien wykazać się talentem pisarskim i popisać czymś równie doniosłym. Jak to jednak wygląda z punktu widzenia Mistrza Gry? Przygotowanie sesji jest długim i żmudnym procesem, dlatego moim zdaniem zaprzątanie prowadzącego masą bezużytecznych danych jest całkowicie zbędne, żeby nie powiedzieć: niewskazane. Ulubiona zabawa w chowanego z dzieciństwa lub ulubiona marka piwa są niepotrzebne, gracz może spokojnie odegrać takie rzeczy na sesji bez potrzeby zasypywania Mistrza Gry detalami w historii postaci. To, czego potrzebuje prowadzący, to konkretne informacje w przystępnej formie, które pozwolą mu na wprowadzenie kilku wątków osobistych postaci podczas sesji oraz ułatwią rozeznanie się w charakterze i motywacji BG. Moim zdaniem najrozsądniejsze rozwiązanie tego problemu to nadanie wspomnianym informacjom postaci konspektu. Jest to czytelna, charakterystyczna forma z wyraźnie zaznaczonymi punktami, do których Mistrz Gry może sięgnąć w miarę potrzeb i szybko odnaleźć interesujący go fragment wiadomości o postaci gracza. 1. Podstawowe informacje Tutaj gracz powinien zawrzeć wszystkie podstawowe wiadomości na temat postaci: imię, nazwisko, pseudonim, miejsce zamieszkania, imiona rodziców czy też małżonków, nazwiska wrogów itp. Jest to pierwsze miejsce, w które Mistrz Gry będzie mógł zerknąć, starając się sobie przypomnieć po dziesięciu sesjach, jak miał na imię ten młodszy brat postaci, który zaginął pięć lat temu. Przykład: Heinrich Wirte (46) – zamieszkały w sporej willi w Middenheim, postać gracza. Brat Alfred Wirte (40) – odkrywca zaginiony ponad rok temu, powszechnie uważany za zmarłego. Żona Elena z domu Forthe (45) – arystokratka odpowiadająca za zarządzanie majątkiem męża podczas jego nieobecności. Córka Bertruda (20) – obecnie studiuje sztukę na uniwersytecie w Middenheim. Hrabia Defonse – miał romans z Eleną pięć lat temu. 2. Krótka charakterystyka postaci To nic innego jak bardzo krótkie wprowadzenie, najlepiej wykorzystujące słowa klucze i nieprzekraczające kilku zdań. Przykład: Heinrich Wirte to łowca czarownic głęboko wierzący w swoją misję, człowiek raczej szczęśliwy, szanujący tradycję. Jest mocno przywiązany do swojej rodziny, zwłaszcza najmłodszej córki, którą chciałby wydać szczęśliwie za mąż. 3. Motywacja To bardzo ważny punkt. Gracz powinien tutaj wpisać to, co skłania jego postać do działania; będzie to niezwykle pomocne dla Mistrza Gry przy planowaniu przygód i kampanii w taki sposób, aby pokrywały się z motywacjami bohaterów. Warto wypisać te ostatnie w kolejności od najbardziej do najmniej ważnej. Zazwyczaj na początek wystarczy 4–5 motywacji, ale w miarę przygód można rozwijać ten punkt. Przykład: 4. Dotychczasowe doświadczenie W tym punkcie gracz powinien pokrótce opisać doświadczenia, które sprawiły, że BG jest tym, kim jest. Może to być maksymalnie dziesięć zdań, w jakich gracz streści tylko istotne wydarzenia w jego życiu – te, które ukształtowały jego osobowość. Będą to takie rzeczy jak śmierć rodziców, narodziny pierwszego dziecka, zdrada najlepszego przyjaciela i inne naprawdę ważne wydarzenia, dzięki którym Mistrz Gry dostanie całą masę bohaterów i wydarzeń pobocznych do wplatania w przygodę. Istotne jest, żeby gracz nie przynudzał i skupił się na tym, co naprawdę ważne. Opis szczęśliwego dzieciństwa jest zbędny, zabawy z ojcem są niepotrzebne, śmierć brata z rąk zwierzoludzi – tak, miłość do córki barona – jak najbardziej. Przykład: Początkowo typowy arystokrata skupiony na powiększaniu swojego majątku, jednak śmierć rodziców na zgniliznę Nurgle’a dziesięć lat temu pchnęła go do walki z Chaosem, opuszczenia własnego domu i ryzykowania życia na szlaku. Podczas swojej kariery nabył sporo doświadczenia, rozbił kilka grup kultystów i zasłynął z walki ze zwierzoludźmi w Drakwaldzie. Niestety nieobecność poskutkowała tym, że jego żona szukała szczęścia w ramionach kogoś innego. Wykrył romans i skruszona małżonka uzyskała jego przebaczenie, ale nigdy nie wybaczył hrabiemu Defonse. 5. Cel postaci Podczas gdy motywacje w ogólny sposób pokazują, który popycha postać do przodu, to cel jest dokładnie określonym miejscem, w jakim bohater gracza chce się znaleźć za kilka lat. Przykład: Heinrich Wirte aspiruje do tego, aby w ciągu najwyżej dziesięciu lat dorobić się sławy największego łowcy czarownic w całym Ostlandzie, a potem wycofać się z czynnej działalności i rozpocząć szkolenie następców, powoli tworząc podwaliny pod nowy zakon łowców czarownic. Kiedy osiągnie wspomnianą sławę, zamierza też zacząć spędzać więcej czasu z rodziną. 6. Zakres działania i środki Wiemy już, co sprawia, że bohater jest skory opuścić swoje rodzinne posiadłości, by ryzykować życie na szlaku. Wiemy też, co dokładnie chce osiągnąć w ciągu najbliższych kilku(nastu) lat. Teraz pora się dowiedzieć, jakich środków w tym celu będzie używała postać. Tutaj gracz tworzy niejako swój kręgosłup moralny. Wspomniany już Heinrich Wirte może palić każdego podejrzanego o czary i przejmować jego majątki, wyznając zasadę, że lepiej spalić dziesiątkę niewinnych niż dać ujść z życiem jednemu kultyście. Może też być człowiekiem niezwykle skrupulatnym i słynąć z tego, że dokładnie sprawdza swoich podejrzanych, zyskując chwałę jako sprawiedliwy łowca, którego wieśniacy nie będą obawiali się wezwać do swojej wioski. Przykład: Heinrich Wirte to człowiek o żelaznych zasadach. Nigdy nie skazał nikogo, kogo winy nie był w stu procentach pewien. Jednak jeżeli wie, że ktoś jest winny, to nie spocznie, dopóki nie osiągnie swojego celu. Wykorzysta każdą przewagę, jaką zdoła zdobyć; nie cofnie się przed kłamstwem, szantażem czy nawet pobiciem, by wyciągnąć potrzebne mu informacje. Podkreślam słowo "informacje", bo Wirte nigdy nie będzie fabrykował dowodów czy zmuszał do fałszywych zeznań. Ten punkt sprawi, że Mistrz Gry wie, czego może spodziewać się od gracza na sesji i raczej nie powinien zostać totalnie zaskoczony tym, że zrobi on coś kompletnie nieprzewidywalnego. 7. Plan działania Tutaj gracz powinien napisać, jaki ma dokładny plan rozwoju swojej postaci, tak aby MG mógł zaplanować jakieś wydarzenia, które na ten rozwój pozwolą. Przykład: Planowany rozwój Heinricha: Łowca czarownic => Fechmistrz => Sierżant => Oficer Heinrich planuje doskonalić się we władaniu bronią białą, podczas swoich przygód nie raz otarł się o sytuacje, w których umiejętność walki mieczem ocaliła mu życie; starcia z kultystami, demonami i zwierzoludźmi wymagają największego kunsztu. Następnie Wirte planuje powiększyć swój orszak o kilku zbrojnych, co pozwoli mu skuteczniej działać w bardziej nieprzystępnych terenach. Na koniec zamierza uzyskać profesję oficera, co pozwoli mu na zarządzanie jeszcze większą grupą ludzi i da skuteczne podwaliny pod tworzenie własnego zakonu. Tak sporządzany opis historii i charakteru postaci powinien dać Mistrzowi Gry idealne narzędzie pracy do tworzenia przygód, które będą interesujące i powiązane z graczami, bez sztucznego "Siedzicie w karczmie, gdy dosiada się do was tajemniczy zakapturzony jegomość".