» Recenzje » Wszystkie » Jagodowy Las

Jagodowy Las


wersja do druku

Magia małych spraw – bez magii!

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Jagodowy Las
Gry fabularne dla dzieci to wciąż niszowa, ale rosnąca w siłę gałąź erpegowego rynku. Na Zachodzie popularne są choćby No thank you, evil czy Hero Kids, w Polsce zaś od pewnego czasu Kamila Zalewska-Firus promowała swoją grę Jagodowy Las oraz inne oparte na silniku Fajerbola gry dla dzieci.

W zeszłym roku Kamila połączyła siły z Marcinem Kubiesą, autorem recenzowanego już na Polterze systemu Mistrz Baśni – ta dwójka zorganizowała w serwisie Wspieram.to łączoną zbiórkę na wydanie swoich systemów. W ten sposób polscy gracze dostali do rąk eleganckie wydania obu gier w twardej oprawie. Obydwie gry dzielą podobnie wysoką jakość wydania i czarno-białą oprawę graficzna Janiny Soboty, nadająca się na kolorowankę. Mają one jednak różne mechaniki oraz założenia świata, a co więcej, są adresowane do nieco różnych grup wiekowych – Jagodowy Las do dzieci od 3. roku życia, Mistrz Baśni od 5. Najciekawsza różnica tkwi jednak we wspomnianych założeniach świata – i to od niej zacznijmy właściwe omówienie Jagodowego Lasu, bo mówi bardzo dużo o specyfice tego systemu.

Magia rzeczy małych

Mistrz Baśni to zasadniczo pozbawione przemocy fantasy dla młodych graczy – bohaterowie przeżywają heroiczne przygody w zmyślonej krainie, ratują i pomagają, ale zamiast walczyć z potworami i złoczyńcami, dążą do zaprzyjaźnienia się z nimi. Jagodowemu Lasowi też najbliżej w duchu do bohaterskich systemów fantasy, ale odchodzi od typowych dla nich konstrukcji świata i fabuły o wiele dalej. Tytułowy Las to miejsce, w którym obok zwykłych zwierząt żyją krasnoludki oraz wychowane przez nie mówiące zwierzęta. Gracze wcielają się w Strażników – młode krasnoludki, które mają za zadanie pomagać innym mieszkańcom. Brzmi typowo, ale gra oferuje bardzo ciekawe wyjaśnienie dla roli pomocnego "poszukiwacza przygód": wspierając różnych mieszkańców Lasu, Strażnicy mają poznać różne ścieżki życia i dzięki temu przemyśleć, kim chcą zostać, gdy dorosną.

Gdybym miał komuś błyskawicznie wyjaśnić, o czym jest Jagodowy Las, podałbym właśnie to jedno założenie, a następnie opowiedział, jak przekłada się ono na rozgrywkę. Jego wielką mocą jest bowiem właśnie to, że nie tylko nadaje przygodom ciekawy i pasujący do gry dla dzieci cel, lecz także jest świetnie zgrane z tym, jakie przygody przeżywają Strażnicy.

Choć krasnoludki są fikcyjnym gatunkiem, w Jagodowym Lesie nie działa magia (poza baśniowym założeniem, że nazwane i wychowane przez krasnale zwierzę będzie mówiło ludzkim głosem). Członkowie społeczności oraz zwierzęta mają zwykłe, codzienne problemy, a by im pomóc, Strażnicy muszą wykonywać stosunkowo przyziemne czynności – zbierać zioła, opatrywać rany, pomagać w budowaniu siedzib i tym podobne. Zdarzają się też bardziej przygodowe sytuacje, wynikłe na przykład z niepisanego prawa, według którego Strażnicy mogą sobie przywłaszczać drobne przedmioty z ludzkich siedzib w zamian za pozbywanie się z nich szkodników. Sesja Jagodowego Lasu może więc wyglądać jak odcinek przygodowej kreskówki, ale może też opowiadać w całości o działaniach nieszczególnie różnych od tych, które dzieci podejmują w przedszkolu.

Czy takie historie mogą być ekscytujące? Wygląda na to, że tak, zwłaszcza że autorka wielokrotnie podkreśla ciekawy wniosek z testów gry. Mianowicie: dla graczy w wieku przedszkolnym samo rzucanie kostką i słuchanie, jaki efekt przynosi rzut, jest ciekawe i nagradzające. Jednocześnie trudności są na ogół tak ustawione, by testy się udawały, więc dzieci mają zagwarantowaną frajdę z pozornej niepewności, a następnie ze zwycięstwa. Jedna z przykładowych przygód w podręczniku zawiera scenę opatrywania sarenki, która wymaga aż trzech rzutów: na charyzmę, by ją uspokoić; na siłę, by potrzymać jej nóżkę dostatecznie wysoko, oraz na zręczność, by przewiązać opatrunek. W wielu innych systemach uznałbym takie rozdrobnienie za niepotrzebne czy wręcz karzące graczy – zwłaszcza gdyby ryzyko porażki w każdym z tych etapów było znaczące. Wydaje mi się jednak, że w Jagodowym Lesie nie ma to nic wspólnego z powtarzającym się w żartach erpegowców rzucaniem na wiązanie butów czy na oddychanie. Takie rozdrobnienie rzutów pozwala pokazać graczom, że nawet małe czynności są ciekawe i wymagają pewnego wysiłku, oraz wygenerować wokół nich ekscytację niepewnością przechodzącą w radość ze zwycięstwa.

Wydaje mi się, że to właśnie największy atut Jagodowego Lasu – tworzenie aury ekscytacji wokół małych spraw i mieszanie motywów przygodowych z urokiem codziennych czynności. Jasnym (choć zbyt rzadko komunikowanym wprost) założeniem gry jest to, by nie tylko Strażnicy zobaczyli, kim mogą być w przyszłości, ale także grające nimi dzieci mogły w bezpiecznej sytuacji sesji RPG wypróbować się w różnych życiowych sytuacjach. Dla różnych grup optymalna będzie różna mieszanka elementów bardziej życiowych i bardziej awanturniczych – jak loty na gołębiach, ściganie niemiłych dzikich zwierząt czy powstrzymywanie psot zgorzkniałych krasnoludków-chochlików – ale siła systemu tkwi właśnie w mocnym spleceniu zewu przygody i uroków różnych codziennych czynności.

Reguły w Lesie

Czy mechanika Jagodowego Lasu wspiera ten model rozgrywki? Pod wieloma względami tak, choć miejscami za mało mówi wprost lub zbyt bezpośrednio przenosi rozwiązania z Fajerbola, na silniku którego jest oparta – ale w którym, w przeciwieństwie do omawianego erpega, podstawowym sposobem rozwiązywania konfliktów jest przemoc. Bardzo dobrze działa omówiona wyżej częstość testów, pomaga także to, że same testy są proste: k6 + wartość odpowiedniej Cechy + wartość premii z Przedmiotu, jeśli postać ma stosowny + druga k6, jeśli postać ma stosowny Talent i wyda punkt Mocy. Talenty postaci to zresztą kolejny element, który pokazuje, jakie czynności wykonywać będą Strażnicy. Można znaleźć wśród nich między innymi "pomagam nieść”, "opatruję rany” czy "pocieszam”.

Budzącym moje mieszane uczucia, ale chyba skutecznym rozwiązaniem jest ogromne uproszczenie tworzenia postaci. Gracze losują lub wybierają jeden z czterech typów Strażników: Siłacza, Majstra, Bystrzaka lub Spryciarza. Każdemu z typów przypisane są inne talenty – zarówno początkowe, jak i możliwe do wykupienia w trakcie gry, a także inny rozkład Atrybutów. Ten ostatni jest niesamowicie prosty i moje pierwsze odczucie co do niego było raczej negatywne: każda postać ma 6 punktów wartości  Atrybutu, w którym przoduje – to maksymalna wartość, jaką w ogóle można osiągnąć – i 3 wszystkich innych. Wydaje mi się, że postaci są przez to za mało różnorodne, ale widzę duży plus tego rozwiązania w konwencji Jagodowego Lasu: zachęca graczy do jak najszybszego nauczenia się podziału obowiązków i przekazywania każdej czynności temu Strażnikowi, który radzi sobie z nią najlepiej. Dzięki temu, że każda postać jest w czymś od początku wybitna, opisana wyżej scena opatrywania sarenki może stać się budującym momentem współpracy i wspierania drużyny swoimi wielkimi umiejętnościami.

Podstawa mechaniki i tworzenia postaci pasuje więc do założeń systemu. Nieco gorzej wygląda za to dosłowne przeniesienie do Jagodowego Lasu mechaniki rozgrywania akcji z macierzystego systemu. Jest on sympatycznie prosty i nastawiony na kreatywne działania graczy – obie te cechy czynią z niego dobrą podstawę gry dla dzieci – ale jest w nim też jedno niezbyt kompatybilne z konstrukcją świata Jagodowego Lasu założenie, a mianowicie takie, że każda scena akcji jest konfliktem, który wygrywa się przez pozbawienie przeciwników wszystkich punktów Zdrowia. Co więcej, w Fajerbolu postać rozwija się, wydając pieniądze na jej trening w "bezpiecznych przystaniach” – miastach i innych wolnych od zagrożeń miejscach – a pieniądze zdobyć można tylko, sprzedając łup zdobyty na pokonanych wrogach. W Jagodowym Lesie rozdziały Rozgrywka oraz Bezpieczna przystań mają po dwie strony każdy i tłumaczą te elementy bardzo podobnie, jak bazowy Fajerbol, zmieniając głównie to, że po utracie ostatniego punktu Zdrowia postać spotyka nie śmierć, a "nokaut”. Sugeruje to, że podstawą rozgrywki powinna być nie śmiertelna, ale jednak oparta na przemocy rywalizacja z przeciwnikami (zapewne dzikimi zwierzętami), co kłóci się z wizją rozgrywki prezentowaną w całej reszcie książki. Co więcej, rozdział o bezpiecznych przystaniach tłumaczy, jak sprzedawać przedmioty i jak za zarobione pieniądze doszkalać postać, ale nigdzie nie pojawia się wyjaśnienie wprost, skąd się te przedmioty zdobywa i jak prowadzący ma przydzielać im zapewniane przez nie premie (od których z kolei zależy cena).

To, że oba rozdziały mają po dwie strony, jednocześnie pogłębia ten problem i go mityguje. Pogłębia, bo przy większej objętości zapewne byłyby w stanie wyjaśnić te mechanizmy lepiej i wprowadzić więcej elementów specyficznych dla Jagodowego Lasu, a nie przeniesionych bezpośrednio z Fajerbola. Mityguje, bo dzięki tej niewielkiej objętości te mechanicznie kluczowe rozdziały nie są szczególnie ważną częścią książki – w pamięci zostają, a do wyobraźni przemawiają bardziej fragmenty mówiące o świecie Jagodowego Lasu oraz przykładowe scenariusze. W nich zaś można zobaczyć, jak mechanika sprawdza się na sesjach pozbawionych jakiejkolwiek przemocy. Dzięki temu po przeczytaniu całego podręcznika ma się w głowie jasną wizję tego, jak prowadzić ten system, choć oczywiście lepiej było by, gdyby obraz taki od razu przekazywały początkowe rozdziały o mechanice.

Czy warto?

Jagodowy Las to bardzo dobry i odkrywczy, choć nie dość dobrze wytłumaczony system. Bardzo podoba mi się w nim to, że oferuje nietypowy model rozgrywki, który nie jest na siłę edukacyjny, ale stawia w centrum zaciekawianie młodych graczy różnymi na pozór zwykłymi czynnościami oraz szykowanie się młodocianych bohaterów do dorosłego życia. Oparcie takie gry na prostej, a przy tym elastycznej mechanice Fajerbola to sensowny pomysł. Szkoda tylko, że to, jak stosować tę mechanikę w tej grze – w tym to, by raczej nie stosować niektórych z jej wprowadzonych w Jagodowym elementów – staje się w pełni jasne dopiero po przeczytaniu zamieszczonych w podręczniku przygód. Dzięki zgoła nie bojowej wymowie opisu świata i modelu gry raczej nikt nie uzna, że życie Strażników składa się z przypominających historie o Pokemonach walk do nokautu z różnymi zwierzętami, jednak sam fakt, że bardzo pobieżny rozdział o mechanice wydaje się sugerować właśnie taki model rozgrywki, zmusza mnie do obniżenia bardzo wysokiej noty, jaką chciałbym wystawić temu systemowi. Nawet z tą wadą Jagodowy Las to jednak system warty poznania i poprowadzenia młodym erpegowcom – oraz starszym, których zainteresuje rola Strażników i ich przymiarki do dorosłości. Podręcznik jest bardzo ładnie wydany i pełen ciekawostek o świecie gry, które zachęcają do tworzenia licznych przygód, a niejasności mechaniki są całkiem dobrze rozjaśniane przez dołączone do podręcznika przygody. Przyznam zresztą, że model gry oraz atmosfera systemu na tyle mnie zainteresowały, że po otrzymaniu egzemplarza podręcznika i zaplanowaniu tej recenzji zgłosiłem się do Kamili Zalewskiej-Firus z kilkoma pomysłami na dodatki, które ku mojej wielkiej radości przyjęła. Po tym tekście przechodzę więc z roli recenzenta do współautora linii wydawniczej, a dodatki do Jagodowego Lasu będzie recenzował dla Poltergeista już ktoś inny.

 

Serdecznie dziękujemy autorce systemu za przekazanie podręcznika do recenzji.

 

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Jagodowy Las
Linia wydawnicza: Jagodowy Las
Autor: Kamila Zalewska-Firus
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Janka Sobota
Ilustracje: Janka Sobota
Data wydania oryginału: 2019
Miejsce wydania oryginału: Warszawa
Liczba stron: 112
Oprawa: twarda
Format: B5
ISBN-13: 978-83-954441-3-5

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.