Iron Kingdoms: Urban Adventure

Autor: AdamWaskiewicz

Iron Kingdoms: Urban Adventure
Od wydania odświeżonej wersji Iron Kingdoms RPG, opartej na własnej mechanice, w chwili, gdy piszę te słowa, minęło niemal dokładnie pół roku. W tym czasie system został bardzo pozytywnie przyjęty przez graczy, zarówno znających jego starszą edycję, opartą na mechanice d20, jak i tych, dla których nowe wydanie było pierwszym kontaktem z Żelaznymi Królestwami. W ciągu tego czasu ukazało się sporo materiałów dodatkowych – rozwinięcie bestiariusza z systemowej podstawki, darmowe wprowadzenie do systemu, poza tym nowe opcje przynosiły także kolejne numery magazynu No Quarter, których obszerne fragmenty dostępne są do pobrania ze strony wydawcy. Zawierają one kompletne scenariusze, nowe kariery, opisy i statystyki przeciwników – w sumie jest tam dość materiałów, by zadowolić nawet najbardziej wymagających Mistrzów Gry.

Pod koniec ubiegłego roku ukazał się także pierwszy oficjalny dodatek do tego systemu, o nieco przydługim tytule No Quarter Presents: Iron Kingdoms Urban Adventure. Tytuł, trzeba przyznać, zaiste imponujący, zwłaszcza jak na pozycję liczącą sobie niespełna setkę stron w miękkiej oprawie. Mimo że wydany w pełnym kolorze i pięknie zilustrowany (choć część pojawiających się w nim grafik czytelnik może już kojarzyć z podręcznika podstawowego), to, niestety, trwałością i solidnością wykonania nie ma się co równać z systemową podstawką. Można tylko mieć nadzieję, że kolejne suplementy do Iron Kingdoms RPG doczekają się trwalszych wydań, ponieważ mój egzemplarz Urban Adventure już po kilkukrotnym przejrzeniu dorobił się pozaginanych rogów, a bardzo wąskie wewnętrzne marginesy i konieczność szerokiego rozkładania podręcznika w połączeniu z klejonym grzbietem także nie wróżą temu dodatkowi długiej żywotności. Do listy trapiących go przypadłości należy dodać szwankującą miejscami korektę – nieprawidłowe formatowanie tekstu, literówki i temu podobne potknięcia nie zdarzają się bardzo często, jednak dostatecznie, by być zauważalnymi. Irytujący jest także fakt, że gdziekolwiek w tekście pojawiają się odniesienia do zasad z podręcznika podstawowego, brakuje odesłania do konkretnej strony – niby to drobiazg, ale takie informacje z pewnością byłyby pomocne.

Jak wskazuje tytuł suplementu, poświęcony jest on przygodom rozgrywanym w środowisku miejskim. Wyraźnie widać to już po zawartości jego pierwszego rozdziału, zatytułowanego Miejskie Przystosowanie (Urban Adaptation), przynoszącego sześć nowych karier, po jednej dla każdej z nieludzkich ras opisanych w systemowej podstawce. Część z nich ewidentnie przeznaczona jest do wykorzystania w kampaniach osadzonych w którymś z wielkich miast zachodniego Immoren (jak gobberski Rynsztokowiec / Guttersnipe, poruszający się niepostrzeżenie kanałami i przewodami wentylacyjnymi, by gromadzić cenne informacje), inne z kolei dobrze powinny się sprawdzić w niemal każdych warunkach (jak choćby przeznaczony dla ogrunów i trollowców Pięściarz / Pugilist, specjalizujący się w walce bez broni). Po przybliżeniu samych karier dostajemy opisy ponad dwudziestu nowych zdolności, jakie są im dostępne. Nie wydają się one być potężniejsze od tych z podręcznika podstawowego, choć generalnie nie jestem zwolennikiem wprowadzania z każdą nową klasą czy profesją garści nowych specjalnych zdolności dostępnych tylko dla niej, zdecydowanie wolałbym, by nowe kariery przynosiły raczej ciekawe kombinacje już opisanych zdolności i talentów.

Druga część dodatku, opisująca Miejski Sprzęt (Urban Gear), przynosi, jak można się było spodziewać, opisy i mechaniczne statystyki rozmaitego wyposażenia. Oczywiście nie zabrakło nowych broni (choć te akurat oceniam stosunkowo najsłabiej) ani ekwipunku użytkowego – od zestawów dla charakteryzatorów i fałszerzy, aż po skomplikowane urządzenie służące przewidywaniu pogody, ale ten fragment podręcznika szczególnie powinien zainteresować wszystkich graczy, których postacie parają się alchemią. Opisany tu zestaw mikstur niemal dorównuje liczebnością temu, który zawarty był w podręczniku podstawowym. Gracze bez trudu znajdą zastosowanie dla maści zapewniającej swemu użytkownikowi odporność na ogień, gazu powodującego paniczny strach albo eliksiru, który czyni swą ofiarę bardziej podatną na sugestie i mniej odporną na wszelkie ataki społeczne w rodzaju dyplomacji i zastraszania.

Znacznie mniej przypadł mi do gustu fragment traktujący o Miejskiej Walce (Urban Combat). Przynosi on nowe opcje w postaci specjalnych manewrów dla postaci dysponujących odpowiednio wysokim poziomem biegłości w walce wręcz lub bronią białą – czy będzie to uderzenie wroga drzewcem włóczni, kolbą karabinu, czy klasyczny "kopniak w podwozie". W większości wymagają one wydania Punktu Wysiłku (feat point) i zapewniają przeciwnikowi określone, niewielkie kary (na przykład wróg, którego w walce potraktujemy nadepnięciem na stopę, będzie miał ograniczoną zdolność poruszania się). Następnie dostajemy statystyki różnorodnych rodzajów improwizowanego oręża – w rękach wprawnego wojownika nawet kawał łańcucha, pusta butelka albo garść piachu mogą stać się skuteczną bronią. Choć zapewne części graczy i prowadzących zawartość tego fragmentu jak najbardziej może się spodobać, to jakoś nie wzbudził on mojego specjalnego zachwytu. Nazbyt ścisłe i dokładne regulowanie zasadami systemowej mechaniki podobnych kwestii nie służy w mojej opinii zwiększeniu grywalności, a wręcz nie wyobrażam sobie sytuacji, w której gracz deklarujący cios kolbą pistoletu, usłyszałby od prowadzącego, że jego postać nie może go wykonać z uwagi na zbyt niski poziom umiejętności posługiwania się bronią.

Czwarty z kolei rozdział opisuje dwa nowe rodzaje Miejskich Golemów (Urban Laborjacks). Oba (jeden lekki i jeden ciężki) wykorzystywane są do różnorodnych prac – rozładunku ciężkich towarów, wydobycia surowców w kopalniach i temu podobnych, ale postacie bez problemu mogą zaadaptować je także do walki, choć niezbyt zaawansowane matryce funkcjonujące jako ich prymitywne technomagiczne mózgi trzebaby wówczas zastąpić bardziej rozwiniętymi modelami. Oprócz nowych golemów rozdział przynosi także nowe opcje wyposażenia, które z łatwością można zaadaptować też do innych ich typów, opisanych w systemowej podstawce czy w innych miejscach – działo wystrzeliwujące ciężkie harpuny, wydajniejszy kocioł lub pokrycie chroniące przed ogniem i korozją mogą przydać się także innym rodzajom parowych golemów, niż te opisane w recenzowanym podręczniku.

Najobszerniejsza część suplementu, licząca sobie równe dwadzieścia stron, przynosi opis miasta znanego jako Pięć Palców (Five Fingers). Wspomniane jedynie w podręczniku podstawowym do systemu, tu przedstawione jest znacznie obszerniej, choć osoby pragnące poznać je jeszcze dokładniej, powinny zastanowić się nad sięgnięciem po podręcznik Five Fingers: Port of Deceit do starszej wersji systemu. Nominalnie podlegający zwierzchniej władzy Ordu port swą nazwę wziął od pięciu kanałów przecinających miasto leżące na wyspach. Dawniej była to kryjówka piratów, i także obecnie miasto zachowało wiele ze swego dawnego charakteru. Mimo że formalnie rządzi nim wyznaczony przez króla gubernator, to faktyczna władza spoczywa w rękach czwórki tak zwanych "wysokich kapitanów", przywódców zorganizowanej przestępczości w mieście. Niczym mafijni bossowie podzielili je na strefy wpływów, jednak bezustannie rywalizują między sobą o terytoria, pieniądze i władzę.

Opisane zostały szczegółowo poszczególne części miasta (których mapy można pobrać ze strony wydawcy, główne siły rządzące miastem – gubernator i czterech wysokich kapitanów oraz podlegające im gangi, jak również obecne w mieście niezależne (i często tajne) frakcje i grupy. Oczywiście nie zabrakło także przedstawionej pokrótce historii portu, ale ona, w mojej ocenie, jest najsłabszym i najmniej użytecznym fragmentem tego rozdziału. Nie dawno minione dzieje, a tarcia między władcami miasta generują konflikty, na których oprzeć można przygody i kampanie osadzone w Pięciu Palcach.

A skoro o przygodach mowa – kolejny rozdział, Miejskie Spotkania (Urban Encounters), przynosi cztery szkice scenariuszy, które mogą zostać osadzone właściwie w dowolnej metropolii zachodniego Immoren. Kradzieże zwłok, tajemnicze zaginięcia i brutalne morderstwa oraz plaga nietypowych szkodników mogą się zdarzyć praktycznie wszędzie i, choć w niektórych szkicach zawarto sugestie odnośnie ich umiejscowienia, to zmiana lokalizacji nie powinna nastręczać najmniejszych trudności. Szkicom towarzyszą rozwijające systemowy bestiariusz statystyki przeciwników – tak ludzi jak i potwornych bestii, które prowadzący może z powodzeniem wykorzystać także w oderwaniu od scenariuszy, do których są przypisane. Ten rozdział uważam za zdecydowanie najlepszy fragment podręcznika, w kolejnych systemowych suplementach (jak i wśród darmowych materiałów zamieszczanych na stronie wydawcy) chętnie zobaczyłbym więcej tego typu szkiców.

Niemal równie dobrze oceniłbym także kolejny fragment dodatku, przynoszący informacje o Sługach Thamar (Servants of Thamar). Wyznawcy (niektórzy powiedzieliby: kultyści) siostry-bliźniaczki Morrowa, którego kościół stanowi dominującą religię w Żelaznych Królestwach, stawiają przede wszystkim na osobisty rozwój i samodzielne poszukiwanie drogi do oświecenia, stąd rzadko kiedy tworzą większe komórki, ponadto powszechna niechęć i nieufność, jaką są otaczani, z reguły zmusza ich do ukrywania swojej prawdziwej wiary. Oprócz informacji o samej organizacji i głównych założeniach kultu Thamar, rozdział ten przynosi opis nowej kariery – Thamarycki Adwokat (Thamarite Advocate) to wyznawca bogini zgłębiający jej nauki i studiujący zakazaną magię na drodze do oświecenia. Dostajemy opis jego specjalnych zdolności i dostępnych mu zaklęć oraz koncept drużyny będącej grupą wyznawców Thamar, choć – oczywiście – nie wszyscy jej członkowie muszą podążać ścieżką Adwokata.

Ten rozdział przynosi także informacje i mechaniczne reguły odnoszące się do nekromancji. Uznawana przez wielu za najstarszą formę magii, zakazana niemal w całych Żelaznych Królestwach sztuka ożywiania zwłok pozwala na stworzenie nieumarłych sług posłusznych woli nekromanty – od niestrudzonych robotników, niezbyt przydatnych w walce, przez nadludzko twardych żołnierzy, aż po znacznie potężniejszych popleczników, obdarzonych pewną inteligencją i czymś na kształt wolnej woli. Dla osób pragnących dodatkowo wzmocnić swe nieumarłe sługi znalazło się także kilka usprawnień, które można wykorzystać przy tworzeniu nieumarłych, by zwiększyć ich możliwości i potęgę.

Po lekturze tego rozdziału następna część podręcznika okazała się sporym rozczarowaniem. Ryzyko i Nagroda (Risk and Reward) nominalnie poświęcona jest przestępczym przedsięwzięciom, jednak zamiast opisywać ogólne zasady ich funkcjonowania, pomocne przy tworzeniu podobnych elementów na potrzeby gry (czy to przez graczy, czy Mistrza Gry), ogranicza się do przedstawienia dwóch przykładowych przestępczych organizacji wraz z wymaganiami i korzyściami dla postaci, które chciałyby wspólnie tworzyć jedną z ich komórek. Temat z całą pewnością zasługiwał na obszerniejsze potraktowanie, szkoda, że autorzy zdecydowali się nie rozwijać go, tylko poprzestać na tak pobieżnym przybliżeniu. Bardzo ciekawym (i potencjalnie niezwykle przydatnym) elementem tego rozdziału jest natomiast tabelka przedstawiająca kary, jakie grożą za różne rodzaje przestępstw i wykroczeń w różnych regionach Żelaznych Królestw. Podczas gdy, na przykład, w Khadorze publiczne pijaństwo w ogóle nie stanowi naruszenia prawa, w Cygnarze brak umiarkowania w piciu może oznaczać wątpliwą przyjemność trzeźwienia w dybach, zaś w Protektoracie Menotha za to samo wykroczenie grozi chłosta, a nawet tortury.

Ostatnią część podręcznika stanowi scenariusz przygody łączącej w sobie sporo elementów zawartych we wcześniejszych rozdziałach. Wysoko Postawieni Przyjaciele (Friends in High Places) zabiera postacie do Pięciu Palców, gdzie szybko uwikłają się w konflikt między miejscowymi gangami (i wysokimi kapitanami, którym one podlegają), niemal równie szybko jednak będą mogły się zorientować, że cała intryga ma drugie dno, a jeśli nie zdołają powstrzymać prawdziwego złoczyńcy, który za nią stoi, konsekwencje mogą być opłakane nie tylko dla wyspiarskiego portu. Przygoda sama w sobie jest całkiem zgrabna i dobrze napisana, niestety, w niej najwyraźniej widać przeoczone przez korektę błędy, które momentami mogą wręcz utrudniać właściwie odczytanie tekstu. W opisie jednego ze spotkań możemy na przykład przeczytać, że pewnemu BN-owi, oprócz grupki zbirów, towarzyszy także trzech ochroniarzy. Następne zdanie rozpoczyna się jednak od słów "Ta dwójka..." ("These two..."), zaś na towarzyszącej opisowi spotkania mapce wyraźnie zaznaczonych jest... czterech ochroniarzy. Błąd niby ewidentny, a jednak zdołał jakimś sposobem przedostać się do finalnej wersji podręcznika.

Pełen tytuł recenzowanego podręcznika odwołuje się do magazynu No Quarter, i faktycznie, trudno nie odnieść wrażenia, że ta pozycja stanowi raczej zbiór artykułów luźno powiązanych tematycznie, niż spójny suplement. W końcu co wspólnego ze stricte miejskimi przygodami mają informacje o thamaryckich kultystach albo nowe bojowe manewry? Pomimo nierównego poziomu zawartych w nim materiałów i pojawiających się błędów na pewno jest to mimo wszystko suplement, na który osoby grające w Iron Kingdoms mogą zwrócić uwagę. W żadnym razie nie określiłbym tej pozycji jako obowiązkowej, ale bez wątpienia może być ona przydatna graczom i prowadzącym, a póki co nie widać, by na horyzoncie choćby majaczyły inne dodatki do Żelaznych Królestw. Póki więc linia wydawnicza systemu nie wzbogaci się o kolejne podręczniki, zakup Urban Adventure na pewno warto rozważyć, choć mam nadzieję, że kolejne suplementy prezentować będą poziom bardziej zbliżony do systemowej podstawki, niż tego dodatku.

Dziękujemy wydawnictwu Privateer Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.