» Recenzje » Wszystkie » Iron Kingdoms: Kings, Nations and Gods

Iron Kingdoms: Kings, Nations and Gods


wersja do druku

Przewodnik po Żelaznych Królestwach

Autor: Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka, Tomasz 'earl' Koziełło

Iron Kingdoms: Kings, Nations and Gods
Jednym z elementów, które w znacznym stopniu wpłynęły na moją ocenę podręcznika podstawowego do nowej edycji Iron Kingdoms RPG, był przedstawiony w nim obraz uniwersum Żelaznych Królestw i realiów, w jakich postacie graczy będą przeżywać swoje przygody.

Zachodnia część kontynentu Immoren, gdzie domyślnie osadzona jest akcja gry, w oczywisty sposób przywodzi na myśl skojarzenia z renesansową Europą wzbogaconą o fantastyczne elementy. Mamy tu i pseudo-Rosję, i krainę przypominającą Półwysep Iberyjski, i odpowiednik Państwa Kościelnego, prowadzący jednak agresywną krucjatę i stawiający sobie za cel nawrócenie całej ludzkości na wiarę w jej stwórcę. Chociaż lektura historii (a zwłaszcza prehistorii) regionu momentami była zwyczajnie męcząca, przynosząc informacje o kolejnych władcach, wojnach i bitwach zmieniających się jak w kalejdoskopie, pozostając jednak bez większego wpływu na rzeczywistość, w jakiej bezpośrednio funkcjonują postacie graczy, to opis realiów gry był już zdecydowanie jednym z najlepszych fragmentów podręcznika. Każde z opisanych w nim królestw miało swoją unikalną specyfikę, dawało graczom gotowe pomysły na pochodzące z niego postacie, a Mistrzom Gry – na przygody osadzone w jego granicach.

Nic więc dziwnego, że na systemowy dodatek, który miał bardziej dokładnie przybliżać krainy Zachodniego Immoren, czekałem z niecierpliwością. Podręcznik zatytułowany Kings, Nations and Gods ukazał się we wrześniu 2013 roku i zaskoczył mnie od razu swoją objętością – ponad 380 stron to znacznie więcej, niż się spodziewałem, tym bardziej, że, zgodnie z zapowiedziami, miał być on pozbawiony gotowych przygód czy pomysłów na scenariusze, które stanowiły na przykład istotny element dodatku Urban Adventure.

Sążniste tomisko, objętością przewyższające systemową podstawkę (i dorównujące jej ceną) otwiera jednostronicowy wstęp Potęgi Żelaznych Królestw (Powers of the Iron Kingdoms), pokrótce przybliżający układ treści w rozdziałach tworzących zasadniczą część dodatku. Tych zaś jest pięć, a opisują one kolejno Cygnar, Khador, Podzielony Llael (Divided Llael), Ord i Protektorat Menotha (Protectorate of Menoth). Patrząc na ich sukcesywnie malejącą długość nie sposób nie odnieść wrażenia, że taka kolejność podyktowana została czymś więcej niż tylko i wyłącznie alfabetyczny porządek. Cygnarowi poświęcono ponad setkę stron, Khadorowi niewiele mniej, podczas gdy Llael musiał zadowolić się zaledwie pięćdziesięcioma (i to nawet pomimo tego, że jego opis obejmuje także tereny znajdujące się pod okupacją Khadoran i Protektoratu) – widać wyraźnie, że twórcy podręcznika (i systemu) stawiają zdecydowanie na granie przede wszystkim mieszkańcami największych potęg oraz rozgrywanie toczonych przygód na ich terenie. Oczywiście, przynajmniej po części za różnice w objętości poszczególnych rozdziałów odpowiada obszar terytoriów opisywanych w nich państw, których jednostki administracyjne, ich władcy i najważniejsze miasta są przybliżane na tyle szczegółowo, by można było wszystkie te elementy uwzględniać w swoich przygodach. Jednak opis geografii każdego z państw zajmuje z reguły około jednej trzeciej poświęconego mu rozdziału, trudno więc wyłącznie te fragmenty obwiniać za dysproporcje w objętości poszczególnych części podręcznika.

Wszystkie rozdziały zbudowane są według tego samego schematu: najpierw dostajemy ogólny wstęp i mapę państwa, po których następuje przybliżenie historii danego regionu, jego rządów i organizacji wojsk, społeczeństwa i kultury jego członków. Kolejno autorzy serwują nam przybliżenie poszczególnych regionów lub jednostek administracyjnych, a w przypadku Cygnaru, Khadoru i Ordu także istotnych organizacji działających na terenie każdego z tych państw (i często również poza jego granicami), po czym przychodzi miejsce na fragment określany jako Sekcja Gracza (Player Section), przynoszący nowe zasady i mechaniczne opcje.

Oczywiście nie mogło się obyć bez pewnych odstępstw od tego porządku. W rozdziale o Podzielonym Llael nie uświadczymy fragmentu poświęconego rządowi, jako że ani w przypadku terenów okupowanych, ani skrawka kraju, który dzięki siłom ruchu oporu i wspierającej go Północnej Krucjaty opiera się jeszcze khadorskiej inwazji, nie uświadczymy żadnego centralnego rządu funkcjonującego na tych terenach. Podobnie jest w przypadku teokratycznego Protektoratu Menotha, gdzie opis rządu zastąpiło bardziej szczegółowe przybliżenie struktury organizacyjnej Świątyni Menotha, sprawującej w nim władzę zarówno duchową, jak i świecką.

Podobnie jak w systemowej podstawce, stosunkowo najsłabiej muszę tu ocenić fragmenty opisujące dzieje, niekiedy także bardzo odległe, poszczególnych państw. Momentami autorzy starali się jakoś uatrakcyjnić suchy przekaz, wpleść w niego pomysły na wykorzystanie w tworzonych przygodach wydarzeń historycznych, ale nierzadko miałem wrażenie, jakbym czytał podręcznik szkolny, a nie erpegowy. Na szczęście, także podobnie jak w podręczniku podstawowym do Iron Kingdoms RPG, z nawiązką wynagradzały mi to chwile, gdy docierałem (aż chciałoby się powiedzieć: "wreszcie") do części poświęconych mieszkańcom danych terenów, ich zwyczajom i życiu codziennemu. W nich bowiem najmocniej uwypukla się fabularny potencjał settingu – trochę podobnie jak w Emerald Empire do Legendy Pięciu Kręgów, widać, że Żelazne Królestwa to nie tylko państwa, ale przede wszystkim ludzie, a granice krajów nierzadko dzielą słabiej, niż bariery, które społeczności same tworzą między sobą. W Ord, mimo że tworzą go dwie nacje, w zgromadzeniu będącym tamtejszym odpowiednikiem parlamentu zasiadają niemal wyłącznie szlachetnie urodzeni członkowie tylko jednej z nich, a szczątkowa reprezentacja drugiej nie jest w stanie w żaden sposób przeciwdziałać faktycznej dyskryminacji na praktycznie wszystkich polach; z drugiej strony mieszkańcy regionów Llael okupowanych przez Khador w wielu przypadkach nie zapomnieli o wspólnych korzeniach, które dzielą ze swymi sąsiadami, i aneksję swoich ziem traktują jako bolesne, ale w pewnym stopniu radosne zjednoczenie z krewnymi, z którymi rozdzieliły ich wiatry historii, a nie okupację, z którą należy walczyć wszelkimi siłami.

Patrząc z kolei na fragmenty poświęcone rządom i siłom zbrojnym poszczególnych państw chyba najmocniej widać bitewniakowe dziedzictwo Żelaznych Królestw. Choć osobiście nie jestem fanem tego typu klimatów, co sprawia, że niezbyt przychylnym okiem patrzę na zamieszczone w podręczniki rozpiski armii tworzących zbrojne ramiona rywalizujących ze sobą imperiów, to z drugiej strony rozumiem równocześnie, że wydatnie mogą one pomóc przy tworzeniu i prowadzeniu militarystycznych przygód  i kampanii, do których ten system nadaje się wręcz wyśmienicie.

Opisy poszczególnych hrabstw, prowincji i innych jednostek administracyjnych są, niestety, bardzo nierówne. Niektóre aż kipią od dawnych tajemnic, intrygujących historii i wręcz proszą się, by wykorzystać je jako scenerię swoich przygód, inne z kolei sprawiają raczej wrażenie wyimków z geograficznych przewodników, niż części erpegowego uniwersum, które ma przede wszystkim służyć do grania.

Dość dobrze za to wypada ocenić ostatnie fragmenty rozdziałów, przynoszące materiały dla graczy. Nowe warianty karier z podręcznika podstawowego, ze zmienioną nieco listą zdolności, wyposażenia (lub zaklęć, w przypadku tych posługujących się magią), nowe kariery wpasowujące się w specyfikę danego państwa (jak artylerzysta w Ord, czy kawalerzysta w Khadorze), nowy ekwipunek – wszystko to daje graczom dodatkowe opcje, ale widać, że autorzy podręcznika starali się nie mnożyć bytów ponad potrzebę i dodawać na siłę dziesiątków nowych klas. Choć i tu mógłbym powtórzyć zarzut stawiany przy okazji recenzowania Urban Adventure – zdecydowana większość nowych profesji przynosi także nowe, unikalne zdolności, rozbudowując mechaniczną bazę systemu. Jeśli ten trend będzie kontynuowany także w kolejnych systemowych dodatkach, systemowi szybko grozi wejście na drogę, którą podążyła trzecia edycja D&D, w której nieprzewidziane przez autorów gry synergie pomiędzy różnymi zdolnościami pozwalały w efekcie wraz z ukazywaniem się kolejnych suplementów tworzyć postacie coraz potężniejsze od tych budowanych wyłącznie w oparciu o podręczniki podstawowe.

Tu także widać bitewniakowe pochodzenie systemu – przy każdym państwie opisano bowiem również nowe wojenne parowe golemy (warjacks) wykorzystywane przez jego armie – na pewno ucieszy to tych fanów systemu, których ten jego element przyciągnął do świata Żelaznych Królestw. W przynajmniej kilku miejscach znalazły się także mechaniczne porady dotyczące przełożenia na zasady gry konkretnych jednostek z figurkowego systemu Warmachine – rzecz na pewno przydatna tym jego użytkownikom, którzy także na erpegowych sesjach chcieliby kierować członkiem jednego ze swoich ulubionych oddziałów.

Mimo tego, że nie wszystkie elementy recenzowanego podręcznika przypadły mi do gustu, a miejscami jego lektura była wręcz męcząca, to jako całość oceniam go dobrze. Z pewnością powinien on zainteresować osoby pragnące rozwinąć swoją znajomość systemowego uniwersum, nie powinien zawieść także odbiorców szukających nowych mechanicznych opcji dla swoich postaci. W pewnym stopniu rozczarowani nim mogą być jedynie ci, którzy spodziewali się znaleźć w nim gotowe pomysły na przygody, szkice scenariuszy czy wręcz kompletne przygody – pod tym względem jednak zdecydowanie bliżej mu do settingowych dodatków do Zapomnianych Krain niż podręczników do Savage Worlds przynoszących od razu kompletną kampanię splotów. Tutaj Mistrzowie Gry muszą włożyć nieco wysiłku, by samodzielnie wyłuskać z tekstu pomysły na przygody czy motywy do wykorzystania w scenariuszach.

Osobiście nie traktowałbym tego jako wady. Pisząc o tychże, trzeba jednak zauważyć, że autorom miejscami nie udało się uniknąć powtarzania pewnych informacji, a niektóre z zawartych w podręczniku materiałów były już wcześniej opublikowane w magazynie No Quarter. Ci z czytelników, którzy subskrybują go (a przynajmniej regularnie zapoznają się z fragmentami nowych numerów zamieszczanymi na stronie wydawcy) mogą czuć tu pewien zawód.

Niezależnie od tego, Kings, Nations and Gods mogę z czystym sumieniem polecić wszystkim użytkownikom systemu Iron Kingdoms, którzy chcieliby zdobyć więcej informacji o ludzkich królestwach Zachodniego Immoren. Teraz pozostaje jedynie czekać na analogiczny suplement opisujący krainy władane przez nieludzi – krasnoludzkie królestwo Rhul, Ios zamieszkane przez elfy i potworne imperium Cryx, władane przez nieumarłego smoka. A w przyszłości – być może – także leżące na odległym wschodzie Imperium Skorne.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: Iron Kingdoms
Autorzy: Brian Snoddy, Matthew D. Wilson, Bryan Cutler, Ed Bourelle, Jason Soles, Simon Berman, William Schoonover, William Shick, Brent Waldher, Douglas Seacat, Darla Kennerud
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Nestor Ossandon
Ilustracje: Daren Bader, Carlos Cabrera, Mike Capprotti, Chippy, Mariusz Gandzel, Lars Grant-West, John Gravato, Ilich Henriquez, Imaginary Friends Studio, Jonathan Kirtz, Michal Lisowski, Luke Mancini, Muttonhead, Marek Okon, Brian Snoddy, Florian Stitz, Andrea Uderzo, Franz Vohlwinkel, Matt Wilson, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Privateer Press
Data wydania oryginału: 18 września 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 384
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-933362-90-8
Numer katalogowy: PIP 406
Cena: 59,99 USD



Czytaj również

Iron Kingdoms: Fools Rush In
Pierwszy krok w świat Żelaznych Królestw
- recenzja
Iron Kingdoms: Immortality
Zatrzymać nieśmiertelność
- recenzja
Iron Kingdoms: Unleashed
Dzika strona Żelaznych Królestw
- recenzja

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Pytanie techniczne- powyższy tekst był dostępny w korekcie społecznościowej?

24-11-2013 21:55
KFC
   
Ocena:
0
Oczywiście że nie, tam trafiają teksty pośledniejszej proweniencji.
24-11-2013 22:43
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

@ KFC - wypraszam sobie, określanie w taki sposób (nie tylko moich) tekstów jest obraźliwe.
@ Tyldodymomen - wszystkie teksty trafiają do korekty publicznej, żeby zebrać wymagane 10 głosów, nawet jeśli przeszły już korektę prywatną. Niektórym po prostu zajmuje to mniej czasu niż innym.

25-11-2013 09:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.