Iron Kingdoms: Immortality

Zatrzymać nieśmiertelność

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Iron Kingdoms: Immortality
Pewnego pięknego dnia trafiła w me ręce kampania Immortality do Iron Kingdoms RPG (czyli do erpega, którego akcja toczy się w świecie Żelaznych Królestw). Chciałbym dzisiaj Wam opowiedzieć, jakie są moje odczucia po przeczytaniu treści tego podręcznika. Od razu zaznaczam, że nie prowadziłem tej kampanii, ani nie brałem w niej udziału jako gracz, stąd ważne będzie, aby moje słowa zostały potraktowane z odpowiednim filtrem.

Aspekty techniczne

Zaczniemy od tego, co widać. A przede wszystkim widać naprawdę piękne ilustracje, na które można patrzeć godzinami (no dobra, może minuta to maksimum, ale na pewno chętnie od czasu do czasu otworzycie ten dodatek, aby obejrzeć te ilustracje). Mając podręcznik w formacie pdf, wielokrotnie żałowałem, że nie mam go w formie drukowanej.

Wśród pięknych ilustracji mamy znakomicie narysowanych antagonistów, mapy taktyczne, wyobrażenia niektórych miejsc, w których toczyć będzie się akcja przygody. Całość ma bardzo mroczny klimat, który świetnie współgra z tematyką przygód, ale do tego jeszcze wrócę.

Podręcznik ma 118 stron, na które składają się prolog, trzy interludia oraz sześć części zasadniczych. Każdy z etapów przygody podzielony jest z kolei na sceny, z krótkim opisem przedstawiającym główne motywy, informacją o typie spotkania (scena śledcza czy scena walki), krótkimi wstawkami, które można zacytować graczom, przedstawieniem scenerii oraz pogody (przydatne w scenach walki) a także podsumowaniem i przybliżeniem kolejnych kroków. Taki układ przedstawienia scen jest wygodny i intuicyjny, wydaje się, że w rzeczywistej rozgrywce MG szybko i sprawnie będzie mógł dotrzeć do ważnych informacji.

Tutaj mała uwaga co do mapy Żelaznych Królestw – we wszystkich podręcznikach od Privateer Press, które widziałem, są one strasznie skompresowane, przez co średnio przydatne, a każde sprawdzenie czegokolwiek na mapie jest traumatycznym przeżyciem dla naszych oczu. Co więcej, autorzy podręcznika nie pokusili się o narysowanie na mapie trasy podróży graczy, co także jest zaskakujące (bo w sumie po co tam ta mapa…).

Aspekty fabularne

Przygody mają miejsce głównie na północy Żelaznych Królestw, w kraju Khador, czyli takiej prawie-kopii Rosji. Mamy więc śmieszne, niby-rosyjskie nazwy, na przykład Veknost, która amerykanowi pewnie niewiele mówi, Polak jednak może fajnie skojarzyć te słowo z polskim słowem.

Napisałem, że przygody potoczą się "głównie” w Khadorze. Z informacji z sieci wynika, że na początku powstały zasadnicze części kampanii, a dopiero potem dopisano interludia i prolog. I to, niestety, widać, zwłaszcza na początku. Gracze zaczynają baaardzo daleko na południu, aby nagle, w przeciągu jednego interludium znaleźć się w Khadorze. Autorzy tłumaczą, że jest to celowy zabieg, mający pomóc graczom z Cygnaru wkręcić się w tryby przygody, ale naprawdę, można było zacząć chociaż na północy Cygnaru, nie trzeba było na samym południu kraju. Przy okazji kolejna wada podręcznika to brak konkretnych nazw miast czy wiosek, w których toczy się akcja (przynajmniej w niektórych momentach). Przykładowo, dostajemy tylko informację, że akcja toczy się we wsi pomiędzy miastami Mercir a Highgate, czyli gdzieś na dystansie nawet 100 mil. A podróżując przez 100 mil można zginąć 200 razy. Dziwny to zabieg, nie wiem czemu miałby służyć.

Kolejna wada to momentami (znowu – tylko na początku) niejasne aspekty fabularne – czyli jakiś BN pojawia się prawie znikąd albo jego pojawienie się jest mocno naciągane. Mistrz Gry będzie musiał być bardzo czujny w takich momentach, aby nie wypaść głupio. Te momenty trzeba będzie odpowiednio przerobić lub udekorować bardziej przemyślaną motywacją BN-a. Na szczęście takie odczucie miałem może 2 razy, więc nie jest to mocno odczuwalna wada.

W czasie przygód napotkamy na elementy, które są kwintesencją i sercem świata. Czyli będziemy mieli warjacki i laborjacki (machiny parowo-magiczne do walki i pracy), będą parostatki i pociągi, pojawią się runy, alchemicy-psychopaci, maski przeciwgazowe i dziwne stwory. Gdzieś tam w tle gracze mogą usłyszeć słowa takie jak nekromanci z Cryx czy Konwergencja Cyriss, pojawią się fanatycy religijni z Protektoratu Menotha i wiele innych motywów charakterystycznych dla Żelaznych Królestw. Dzięki temu ani Mistrz Gry, ani gracze nie będą mieli problemu ze zrozumieniem świata i myślę że z łatwością wczują się w jego realia.

Scena z Immortality

Czytając kolejne strony przygody, zdarzyło mi się kilkukrotnie krzyknąć w myślach – "hej, przecież to można wykorzystać w przygodach do Zewu Cthulhu!”. Jak już się pewnie domyślacie, nie będzie tutaj Dam i Gentlemanów jak z Wolsunga (piszę o Wolsungu dlatego, że po pobieżnym poznaniu settingu można zacząć porównywać te światy). Nie będzie chwały, nie ujrzycie waszych zdjęć na pierwszych stronach gazet. Prędzej ujrzycie gasnące światło w tunelu, gdy mordy Waszych graczy uwalane krwią i potem uderzą tępo w błoto wymieszane z fekaliami…

Co ciekawe, autorzy nadali wybranym BN-om głębię, która pozwala przedstawić ich zachowanie jako niejednoznaczne, często okupione cierpieniem. Jednakże odnoszę wrażenie, że przedstawienie tej głębi przez Mistrza Gry może być trudne, z uwagi na mocny nacisk na sceny walki.

UWAGA SPOILER

O czym jest kampania? O bardzo, ale to bardzo złym człowieku, który zbudował sieć laboratoriów prowadzących badania nad uzyskaniem nieśmiertelności. Można by zapytać – czemu nie wspierać tego złego człowieka? Ano dlatego, że laboratoria te nie testują swoich odkryć na roślinach, tylko na żywych ludziach, którzy nie chcą być przedmiotem testów. Mówiąc wprost – są porywani i cierpią katusze lub umierają na stołach albo w celach, gdzie reakcje ich ciał (rzadziej umysłów) są monitorowane i wykorzystywane w dalszych pracach. Gracze będą stykać się z laborantami oraz ich strażami, a także obiektami badań w czasie swej wędrówki, będą tropić kolejnych złoczyńców, aby na samym końcu spotkać tego, który za tym wszystkim stoi. Jak pisałem wcześniej, badacze nieśmiertelności nie zawsze są jednoznacznie źli, czasem mają swoje potrzeby, żądze i lęki, rolą Mistrza Gry będzie próba przedstawienia graczom tej ludzkiej antagonistów.

KONIEC SPOILERA

Walka i odgrywanie

Osoby śledzące świat gier od Privateer Press wiedzą, że ich systemy fabularne wywodzą się z bitewniaka. Czytając kolejne strony przygody widać powtarzający się schemat – odrobina odgrywania, trochę gadek z BN-ami, trochę zabawy w detektywa i walka z ochroniarzami pod-bossa a potem z samym pod-bossem (i głównym bossem w szóstej części). Powtórz kilka razy, zmieniając wrogów, scenerię i podnosząc kolejne cechy naszego bohatera.

Długo myślałem, co myśleć o takim schemacie. Moje wnioski są takie, że: a) musimy uczciwie poinformować graczy, iż walka będzie na porządku dziennym, bo system jest w dużej mierze nastawiony na nią, b) czytając podręcznik momentami wydaje się on monotonny (ale nie nudny), ale co się będzie działo, gdy nasi bohaterowie dzięki kilkudziesięciu zdobytym wcześniej Punktom Doświadczenia mają podwyższone umiejętności i cechy? Albo zdobyli nowe czary, nowe bronie, czy nowego warjacka? Myślę, że ciągle chętnie będą toczyć walki i w dalszym ciągu te walki będą satysfakcjonujące, co wcale nie będzie nudne. ważny jest też aspekt czasowy, który prowadzi do przemyślenia c): inny jest odbiór treści przygód gdy czytamy podręcznik w 5 godzin a inaczej przeżywamy 6-10 sesji, rozłożonych na okres np. 2-3 miesięcy.

Jednocześnie miałem wrażeniem, że piszący przygody mieli otwarty podręcznik podstawowy na fragmencie z umiejętnościami – w scenach gdzie odgrywamy i prowadzimy śledztwo można wykorzystać naprawdę szerokie spektrum umiejętności. I mały spojler, który pewnie wynika z wcześniejszego akapitu – tak, warto mieć drużynie sprawnego medyka:).

Podsumowanie

Uważam kampanię Immortality za godną poprowadzenia. Na pewno pięknie eksponuje najważniejsze elementy świata, jest pełna dramatycznych walk, ciekawych (i pięknie narysowanych!) BN-ów, dobrze przemyślanych lokacji, w których toczyć się będą walki a także w sytuacjach niezwiązanych z walką zmuszając do myślenia i wykorzystania szerokiej gamy umiejętności. Całość jest pięknie wydana, ilustracje pobudzają wyobraźnie i niewątpliwie pozwolą Mistrzom Gry lepiej przedstawić świat otaczający graczy.

Minusy:

Plusy: