Iron Kingdoms: Fools Rush In

Pierwszy krok w świat Żelaznych Królestw

Autor: AdamWaskiewicz

Iron Kingdoms: Fools Rush In
Świat Żelaznych Królestw zaczynał dekadę temu, w roku 2004, jako setting oparty na mechanice d20. Spośród wykorzystujących ją podręczników, wydanych przez firmę Privateer Press, kilka zdobyło prestiżowe nagrody i wyróżnienia; bardzo dobrze przyjęte zostały także dwie gry bitewne osadzone w jego realiach. Również nowa wersja systemu, wydana w roku 2012 i wykorzystująca już oryginalne reguły (acz nawiązujące do zasad bitewniaków) została bardzo pozytywnie przyjęta tak przez graczy, jak i recenzentów, zdobywając między innymi nagrodę ENnie dla najlepszego systemu.

Pomimo sporej bazy podręczników do wcześniejszej wersji systemu oraz materiałów możliwych do przekonwertowania z gier bitewnych HORDES i WARMACHINE, dotychczas Iron Kingdoms RPG nie doczekało się w najnowszej odsłonie zbyt wielu suplementów – jak na razie gracze i Mistrzowie Gry dostali jedynie do dyspozycji dodatki Urban Adventure i Kings, Nations and Gods. Na szczęście w pewnym przynajmniej stopniu rekompensują to darmowe materiały dostępne na stronie wydawcy, takie jak fragmenty kolejnych numerów magazynu No Quarter czy rozszerzenie systemowego bestiariusza, który w podręczniku podstawowym prezentował się wyjątkowo skromnie.

Do tychże zaliczyłbym także systemowy quickstart zatytułowany Fools Rush In, identycznie jak przygoda, która wchodzi w jego skład. Na tle innych dostępnych darmowo wersji demonstracyjnych rozmaitych gier fabularnych, ta, zamieszczona na stronie wydawnictwa Privateer Press, prezentuje się wręcz imponująco – liczy sobie bez mała pięćdziesiąt stron, jednak biorąc pod uwagę specyfikę systemu, szybko przestaje to dziwić. Materiały wchodzące w skład wprowadzającego zestawu Iron Kingdoms można bowiem podzielić na trzy części: pierwsze dziesięć stron zajmuje skrót systemowych zasad, kolejne dziesięć – scenariusz przygody, zaś pozostałe dwadzieścia sześć stanowią karty postaci, mapy oraz pomoce dla graczy i Mistrzów Gry.

Uproszczona wersja zasad prezentuje się bardzo dobrze – autorzy zdołali w niej zawrzeć wszystkie najważniejsze elementy systemowej mechaniki, równocześnie rezygnując z tych, które w demonstracyjnej wersji gry nie są konieczne, jak choćby tabela skutków poważnych obrażeń. Niestety, na minus trzeba policzyć fakt, że równocześnie zabrakło omówienia kilku kwestii, które w trakcie gry na pewno się pojawią. Nie dowiemy się na przykład, jak działa Zmęczenie, z którym muszą się liczyć postacie używające magii, i choć dotyczące go zasady zamieszczono na karcie jednego z przykładowych bohaterów, to dobrze byłoby umieścić je także tutaj, jako że dotyczą one choćby jednego z Bohaterów Niezależnych. Zabrakło mi także informacji o niewrażliwościach, jakimi cieszą się potężne parowe golemy – niedopatrzenie to tym większe, że w dalszej części zestawu pojawiają się odniesienia do nich. Choć to mogłoby zająć sporo dodatkowego miejsca, chętnie zobaczyłbym także choćby skrótowy szkic settingu – w opisach postaci i treści przygody znajdziemy wzmianki o bóstwach, krainach i organizacjach, które dla osób nieobeznanych z systemem będą tylko pustymi nazwami. Niektóre z nich objaśnione są wprawdzie na stronie systemu, jednak konieczność szukania ich na własną rękę trudno uznać za plus – tym bardziej, że w tekście zabrakło choćby jednego zdania odsyłającego czytelnika na konkretne podstrony.

Druga część zestawu, przygoda Fools Rush In, jak przystało na scenariusz mający wprowadzać do systemu i w założeniu nadawać się do poprowadzenia po minimalnych przygotowaniach, choćby na konwencie, nie powala złożonością ani skomplikowaniem. Postacie, będące grupą najemników, która dopiero oczekuje na oficjalne uznanie i formalną rejestrację, zostają poproszone przez porucznika straży miejskiej w Corvis o odzyskanie tajemniczego przedmiotu z jednego z magazynów. Szybko jednak okazuje się, że nie tylko one (i ich mocodawca) pragną zdobyć zagadkowy przedmiot, dlatego też najemników czeka kilka starć, nim ostatecznie będą mogli pozyskać upragniony artefakt. Mimo pewnej schematyczności, a nawet pretekstowości fabuły, trudno stawiać to jako poważny zarzut – ten zestaw ma przede wszystkim zapoznawać graczy z systemem, a spotkania składające się na wchodzącą w jego skład przygodę bardzo dobrze pozwalają zaznajomić się z mechaniką Iron Kingdoms. Tym bardziej, że kilkakrotnie pojawiają się w nich odniesienia do konkretnych umiejętności i zdolności posiadanych przez postacie, których karty znajdziemy w trzeciej części Fools Rush In, co wydatnie pomoże Mistrzowi Gry w poprowadzeniu tej przygody. Dobrym zabiegiem jest także zamieszczenie aż trzech opcjonalnych zakończeń scenariusza, z których prowadzący może wybrać konkretne, zależnie od zachowania postaci w trakcie przygody. Niestety, niezależnie od dokonywanych wyborów, każda z opcji kończy się cliffhangerem, który w przypadku kampanii mógłby wręcz zostać uznany za sporą zaletę, jednak we wprowadzającym jednostrzale będzie raczej irytować. Przygodę jako taką należy więc ocenić jako najwyżej dobrą – a przecież gdyby urwane zakończenie prowadziło, na przykład, do kontynuacji dostępnej na stronie wydawcy, zasługiwałaby już na bardzo dobre noty.

Te z kolei można z czystym sumieniem wystawić trzeciej części zestawu. Zawiera ona między innymi cztery przykładowe karty postaci, z których każda zajmuje aż cztery strony, przynosząc nie tylko mechaniczną rozpiskę bohatera, ale także jego historię i opis fabularny oraz przybliżenie specjalnych zdolności, jakimi dysponuje – wraz z poradami dotyczącymi ich strategicznego wykorzystania w trakcie walki. Oprócz tego przynosi plany lokacji, w których rozgrywają się spotkania tworzące scenariusz przygody, wzorniki, a także plaskacze przedstawiające postacie graczy i ich przeciwników.

I chyba to najbardziej sprawia, że z czystym sumieniem mogę w szkolnej skali postawić quickstartowi Iron Kingdoms zasłużoną piątkę. Materiał tego rodzaju ma bowiem za zadanie przede wszystkim dawać dobre pojęcie o specyfice systemu, a bitewniakowe dziedzictwo wyniesione z HORDES i WARMACHINE sprawia, że w domyślnym trybie rozgrywki autorzy zakładają wykorzystanie podobnych akcesoriów, czyniąc ze starć w tym systemie coś na kształt potyczek w skirmishowych grach bitewnych. Choć, oczywiście, można z nich spokojnie zrezygnować, to zasady gry są skonstruowane w sposób, który przyjmuje używanie map, wzorników i tym podobnych pomocy.

Choć nie miałem okazji zetknąć się ze starszą edycją Żelaznych Królestw, ich najnowsza odsłona prezentuje się, moim zdaniem, wprost znakomicie. Tym bardziej cieszy fakt, że i demonstracyjna wersja systemu zasługuje na pochwały, stanowiąc bardzo dobre wprowadzenie do reguł – nawet jeśli nie świata – Iron Kingdoms.