» Recenzje » Wszystkie » Infinity RPG Quickstart

Infinity RPG Quickstart


wersja do druku

Wprowadzenie do Ludzkiej Sfery

Redakcja: AdamWaskiewicz, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Infinity RPG Quickstart
Gry Modiphiusa cieszą się niesłabnącą popularnością wśród erpegowców. Nie ma co się dziwić. Szybki rzut oka na jego stronę uświadomił mi, że firma wydaje takie rzeczy jak: Star Trek Adventures, nowy Wampir: Maskarada czy nadchodzący Fallout. Wszystkie te gry uchodzą za dobrze wydane lub – w przypadku Fallouta – są długo wyczekiwane.

Modiphius wydał także Infinity RPG, futurystyczny system SF oparty na grze bitewnej, w której ludzkość za pośrednictwem zakrzywień czasoprzestrzeni (ang. wormholes) sięgnęła gwiazd. Skolonizowała w sumie 11 układów gwiezdnych, tylko po to, by na jednym z nich spotkać się z flotą obcych, którzy wytoczyli jej wojnę. Teraz toczą się bitwy na froncie, a na innych planetach batalie politycznie między podzielonymi nacjami wywodzącymi się ze starej Ziemi. W takich ciekawych czasach (ach, te chińskie przysłowia!) przyszło żyć bohaterom graczy.

Świat nieskończonych przygód

Moim pierwszym skojarzeniem, patrząc na setting, a także pewne szczegóły w dołączonej do Quickstartu przygodzie, było Eclipse Phase. Tam także motywy transhumanizmu były wszechobecne, istniały gwiezdne wrota, ludzkość była podzielona na skłócone frakcje, można było zapisać ludzką osobowość na zewnętrznym nośniku (w EP na dysku korowym, w Infinity RPG na tworze zwanym Cube), sztuczna inteligencja była tak zaawansowana, że posiadała własną osobowość itd. Może jednak należałoby wypowiedzieć się nieco inaczej, mianowicie: setting zaprezentowany w Streszczeniu Zasad jest dosyć… typowy dla dzieła science fiction i nie przynosi tak potrzebnego powiewu świeżości.

Nie zrozumcie mnie źle, nie twierdzę, że cały system jako taki jest nieoryginalny bądź stanowi tylko zestawienie paru klisz. Nie mam możliwości, by to zdanie potwierdzić bądź obalić, gdyż nie czytałem jeszcze opisu świata zamieszczonego w podręczniku podstawowym. Natomiast to, co pokazano w Quickstarcie, nie wynosi się ponad przeciętność i ciężko tam znaleźć coś oryginalnego. Na dobrą sprawę nie wiadomo nawet, jaki ma być motyw przewodni systemu, patrząc na to, co w Streszczeniu umieścili autorzy. Dla przykładu – w każdej grze z serii Kronik Mroku na samym początku znajduje się omówienie istot nadnaturalnych, których dotyczy, ale także lista dzieł, które służyły twórcom za inspiracje, do tego opis motywu przewodniego i nastroju systemu. Bardzo żałuję, że w Quickstarcie do Infinity RPG autorzy nie zdecydowali się na podobny zabieg, gdyż niewątpliwie byłby to plus. Niestety, postąpiono inaczej, a to oznacza, że pierwsze spotkanie z tym systemem upłynęło na próbach odpowiedzi na pytanie: "co odróżnia ten setting od tysiąca innych?”.

Dzikie lustra

Być może odpowiedź na to pytanie nie kryje się w samym świecie przedstawionym jako takim, co w tym, jak mają wyglądać przygody. Infinity RPG korzysta z konceptu zwanego Wilderness of Mirrors. W wielkim skrócie – domyślnie gracze wcielają się w tajnych agentów, pracujących dla organizacji, która w teorii jest ponadpaństwowa i ponadpolityczna. Niestety, jak to zwykle bywa, nie da się wynarodowić tylko dlatego, że otrzymało się ciepłą posadkę; co za tym więc idzie, interesy polityczne nie zostają za drzwiami biura, choć teoretycznie tak powinno być. W praktyce oznacza to, że BG, poza oficjalnymi celami agencji, dla której pracują, otrzymują od swoich frakcji dodatkowe zadania do wypełnienia. Bohaterowie z innych frakcji nie mają o tym bladego pojęcia, a jako że interesy ich ugrupowań mogą być ze sobą sprzeczne, wywołuje to dużo zamieszania podczas sesji.

Przyznam szczerze, jest to świetny pomysł. Mam wrażenie, że twórcy wspomnianego tu przeze mnie Eclipse Phase chcieli uzyskać coś podobnego, ale niestety, nigdy im się nie udało. Bardzo możliwe, że autorzy Infinity nie tyle chcieli się skupić na świecie, co raczej konkretnie na tajnych agentach, którzy nie mogą sobie w 100% ufać, a mimo to muszą współpracować?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pęd, Gorąco, Nieskończoność

Mechanika systemu to 2d20, występująca także w innych grach Modiphiusa, jak Conan czy Kroniki Mutantów. Bazowy test to rzut dwoma K20, które należy porównać ze stopniem trudności. ST jest określane przez nasze Wytrenowanie (Expertise) w danej umiejętności i Atrybut. Atrybuty to między innymi Inteligencja, Osobowość lub Koordynacja. Każde k20 z wynikiem równym bądź niższym od ST to sukces. Trzeba uzyskać co najmniej tyle sukcesów, ile wynosi Trudność (Difficulty) testu, aby go zdać. Dodatkową cechą związaną z umiejętnościami jest Skupienie (Focus). Każda kość równa lub mniejsza od Skupienia oznacza dodatkowy sukces (poza sukcesami uzyskanymi w inny sposób).

Podczas wykonywania rzutów w grę wchodzi także bardzo ważny czynnik, czyli Pęd (Momentum). Każdy wykraczający poza ST sukces w rzucie dodaje jeden punkt do puli Pędu, dzielonej przez wszystkich graczy. Punkty te można wydać na wiele korzystnych dla postaci sposobów, z których najważniejsze to dodanie dodatkowej k20 do rzutu. Inne możliwości to zwiększenie trudności rzutu przeciwnika, obrażeń zadawanych przez graczy bronią lub rozbrojenie wroga.

Bliźniaczą pulą do Pędu jest Gorąco (Heat), z której MG może wydawać punkty, by uczynić życie BG nieco trudniejszym. Punkty Gorąca mogą zostać wykorzystane między innymi, by dodać kość do rzutu NPC, opłacić co potężniejsze ruchy przeciwników, zaatakować w rundzie przed BG (domyślnie w walce najpierw działają wszystkie postaci graczy, a dopiero po nich Bohaterowie Niezależni). Gracze mogą dodawać punkty do tej puli, jeśli nie chcą (bądź nie mogą, zazwyczaj) uzyskać pewnych korzyści zapewnianych przez Pęd, nie wydając jego punktów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Istnieją jeszcze komplikacje (complications), które występują za każdym razem, gdy na kości wypadnie naturalne 20. Nie niweluje to w żaden sposób ewentualnych sukcesów na innych kościach i często test dający komplikację okaże się udany, ale wyrzucenie dwudziestki oznacza jakiś problem dla postaci. Może to być skręcona kostka, ściągnięcie z sieci zawirusowanego oprogramowania bądź po prostu dodatkowy punkt Gorąca do wykorzystania przez prowadzącego.

Ostatnią cechą mechaniczną, o której warto wspomnieć, są Punkty Nieskończoności (Infinity Points). Wydanie jednego z tych punktów oznacza, że dodajemy kolejne K20 do rzutu. Od Pędu odróżnia te punkty to, że każda taka kość jest ustawiona domyślnie na 1, dając zawsze przynajmniej jeden sukces (lub 2, jeśli posiadamy jakiekolwiek Skupienie w danej umiejętności). Inną różnicą jest to, że Pęd będzie się zmieniał w trakcie sesji, raz malejąc – przy wydawaniu punktów, raz wzrastając – gdy uzyskamy więcej sukcesów w rzucie na umiejętność. Punkty Nieskończoności można tylko wydawać, regenerują się zaś na początku nowej sesji. Innymi zastosowaniem tej mechaniki jest danie postaci dodatkowej akcji bądź zregenerowania jednej z puli punktów życia. Najciekawszym zastosowaniem Punktów Nieskończoności jest lekka zmiana świata gry, zgodnie z życzeniami gracza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Punkty Nieskończoności są nieco podobne do warhammerowych Punktów Przeznaczenia, ale bardziej jeśli chodzi o ideę niż wykonanie i na pierwszy rzut oka. Przeznaczenie w WFRP się nie regenerowało i można je było wykorzystać tylko odnośnie sytuacji ratujących życie – w porównaniu Punkty Nieskończoności są znacznie bardziej uniwersalne i nie oszukujmy się, jest ich po prostu więcej i się regenerują, co sprawia, że będą wykorzystywane częściej. Niemniej jednak obydwu rozwiązaniom przyświecał ten sam cel – postaci graczy są wyjątkowe i posiadają szczęście, którego nie mają inni mieszkańcy świata przedstawionego.

Walcząc w obronie nieskończoności

Walka w Infinity prezentuje się w dosyć standardowy sposób. Jest podzielona na rundy, które w zależności od rodzaju starcia mogą trwać dłużej bądź krócej, a w każdej można wykonać jedną Akcję Standardową, jedną Akcję Mniejszą i dowolną liczbę Darmowych Akcji. Istnieją także Reakcje, czyli na przykład odpowiedzi na atak na BG, ale każda z nich dodaje rosnącą ilość Gorąca do puli MG (1 za pierwszą Reakcję, 2 za drugą itd.).

Inicjatywa jako taka nie istnieje w Infinity RPG. Gracze ustalają między sobą to, kto działa najpierw, a kto potem, a gdy wszyscy BG podejmą swoje działania, MG określa kolejność działania BN-ów. Jak zaznaczyłem wyżej, MG może w dowolnym momencie wydać 1 punkt Gorąca, by jego postać zadziałała przed postaciami graczy.

Kolejnym uproszczeniem są strefy (zones) walki. Grający, zamiast określać umieszczenie postaci z dokładnością co do metra i liczyć ich ruch, po prostu znajdują się w odpowiednich strefach, które są połączone z innymi. I tak dom może się składać ze stref takich jak kuchnia, salon, łazienka i korytarz łączący wszystkie te pomieszczenia. Jeśli znajdujemy się w tej samej strefie co inna osoba, możemy ją zaatakować, jeśli w innej, należy się przemieścić do niej (lub zaatakować zasięgowo, być może z karą do rzutu). Jest to praktycznie to samo rozwiązanie, co w Fate i myślę, że sprawdza się bardzo dobrze.

Ataki występują w 4 rodzajach – wręcz, dystansowy (ataki fizyczne), atak psioniczny i atak informatyczny. Każdy z tych ataków jest Akcją Standardową i wymaga testowania odpowiedniej umiejętności. Atakowany może wybrać obronę i wtedy jest to test przeciwstawny (w Infinity zwany face-to-face) lub może się nie bronić i wtedy Trudność testu wynosi zaledwie 1. Oczywiście, odległość między atakującym a broniącym się może ją zwiększyć.

Obrażenia składają się z dwóch komponentów – wartości stałej i odpowiedniej ilości kości walki (combat dice). Kości walki to k6, na których 1 i 2 liczy się jako obrażenie (i dodaje do wartości stałej), 3, 4 i 5 są kompletnie ignorowane, a 6 uaktywnia Efekt zależny od broni.

Obrażenia można zniwelować, choćby przy pomocy pancerza bądź osłony. Wyparowania (Soak) dzieli się na Statyczne (Persistent) będące pewną stałą i niezmienną wartością, oraz Warunkowe (Conditional), które są zmienne i na które rzuca się odpowiednią liczbą kości.

Obrażenia ataków są zadawane do jednej z trzech puli punktów życia. Są to: Firewall dla ataków informatycznych, Siła Osobowości (Resolve) dla ataków mentalnych i społecznych oraz Wigor (Vigour) odpowiadający za zdrowie fizyczne postaci. Ataki na różne pule mają różne efekty, czyli wywołują różne Szkody (Harm). Może to być krwawienie dla ataków fizycznych, zepsuty komputer dla Firewalla bądź stan zwany Matanoia dla ataków umysłowych, termin, który oznacza (dosłownie w sensie lingwistycznym i świata gry) zmianę czyjegoś umysłu, najczęściej wywołując panikę.

Przyznam szczerze, nigdy nie grałem w Infinity i przeczytałem do chwili obecnej tylko Quickstart, ale mam wrażenie, że rzutów podczas walki może być zbyt wiele i zamiast skupiać się na narracji bądź immersyjnym opisywaniu starcia, wszyscy będą tonąć w morzu kostek. Nie wiem, czy tak będzie na pewno, ale nieco podobną mechanikę miał klasyczny Wampir: Maskarada i spotkałem się z podobną argumentacją ze strony graczy systemu White Wolfa. Rzut na atak, będący z reguły testem przeciwstawnym z obroną przeciwnika, nieco udziwnione rzuty na obrażenia, przy jednoczesnym rzucaniu na Wyparowania…

Los Eduarda Teixeiry, czyli przygoda wprowadzająca

Po omówieniu mechaniki i przybliżeniu nam świata gry, Quickstart prezentuje wprowadzającą przygodę do poprowadzenia dla graczy nowych w systemie. Wszystko zaczyna się od śmierci popularnego sportowca-gladiatora nazwiskiem Eduardo Teixeira. Sztuczna inteligencja ALEPH – a właściwie to jej sub-program zwany Sarama – kontaktuje się z BG i prowadzi ich do miejsca znalezienia zwłok. Szybko okazuje się, że na statku kosmicznym, którym podróżują postaci graczy, rozpowszechniany jest nowy, tani i bardzo niebezpieczny narkotyk. Agenci będą musieli odnaleźć jego źródło i położyć kres zagrożeniom dla współpodróżnych.

Przygodę oceniam w miarę dobrze. Wiadomo, że od wprowadzenia nie można oczekiwać nie wiadomo czego i że służy ono głównie do zapoznania się z mechaniką i światem przedstawionym. Choć fabuła sama w sobie nie jest jakoś bardzo wymyślna, to załączono dosyć szczegółową rozpiskę celów dodatkowych w zależności od ugrupowania politycznego BG. Niewątpliwie ich wykonywanie i ukrywanie przed innymi agentami dodatkowo skomplikuje rozgrywkę, a jednocześnie mówi to coś więcej o charakterystyce i celach różnych państw, które z racji ograniczonego miejsca nie mogły zostać opisane bardziej szczegółowo.

Dołączone postaci posiadają pełną mechanikę, w tym tę, która nie mogła zostać poruszona w Streszczeniu Zasad. Dzięki temu można je wykorzystać także w następnych sesjach Infinity RPG, prowadzonych po pierwszej, jeśli dany BG spodoba się graczowi. To dobre rozwiązanie, ale byłoby jeszcze lepsze, gdyby w przygodzie choćby zasugerowano, jak można ją wykorzystać jako rozpoczęcie kampanii zamiast jednostrzału. Z jednej strony ta dychotomia – jednoczesne zapewnienie 100% mechaniki postaci przy braku porad, jak wykorzystać scenariusz jako część czegoś większego – troszkę uderza, z drugiej, jak pisałem, to tylko wstęp do systemu i należy to mieć na uwadze.

Słowem podsumowania

Jaki jest więc Starter do Infinity RPG? Myślę, że dobry, ale niestety bez rewelacji. To, co zaprezentowano odnośnie świata przedstawionego, jest dosyć mało odkrywcze i mam wrażenie, że już to wcześniej widziałem. Należy jednak zauważyć, że na mniej niż 40 stronach nie da się poruszyć wszystkiego, a należało poza settingiem opisać także mechanikę i przygodę wprowadzającą. Mechanika wydaje się być dosyć ciekawa i przyjemna w użyciu (być może z wyjątkiem rzutów na Obrażenia i Wyparowania?). Przygoda załączona do Quickstartu jest ok, ale obawiam się, że jeśli MG zechce ją wykorzystać jako początek kampanii, to będzie się musiał nieco napracować dodatkowo. Ogólnie myślę, że warto dać Infinity RPG szansę, nawet jeśli wprowadzenie do niego pozostawiło mnie z pewnym uczuciem niedosytu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Infinity RPG Quickstart
Linia wydawnicza: Infinity RPG
Autorzy: Justin Alexander, Jay Little, Nathan Dowdell, Benn Beaton, Brian Casey
Ilustracja na okładce: Pierre Droal
Ilustracje: Gary Harrod, Pierre Droal, Linggar Bramanty, Corvus Belli, Gio Baroni, Michal E Cross
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 6 października 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 42
Format: A4
ISBN-13: 978-1-910132-43-2
Cena: 0 USD



Czytaj również

Five Parsecs from Home
Wydawcy bitewniaków go nienawidzą
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Talisman
Piekło w dżungli
- recenzja
Fallout RPG Podręcznik Główny
Nie wstydźmy się, że gramy w gry
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Black Cap
Bałkański horror
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Ultimatum
Mity w Normandii
- recenzja
Achtung! Cthulhu: Operation Snowstorm
Na wojnie z mrozem
- recenzja

Komentarze


Adeptus
   
Ocena:
0

Opcja intrygowania za plecami innych graczy jest ciekawa, choć sprawia, że to będzie gra nie dla każdego, bo może rodzić potencjalne konflikty.

Inicjatywa jako taka nie istnieje w Infinity RPG. Gracze ustalają między sobą to, kto działa najpierw, a kto potem, a gdy wszyscy BG podejmą swoje działania, MG określa kolejność działania BN-ów. Jak zaznaczyłem wyżej, MG może w dowolnym momencie wydać 1 punkt Gorąca, by jego postać zadziałała przed postaciami graczy.

To chyba daje sporą przewagę BG w przypadku większej ilości graczy?

17-05-2020 11:06
Kaworu92
   
Ocena:
0

Adeptusie:

Teoretycznie tak, ale bodaj każdy gracz w sesji przynosi z sobą 2 punkty Heat (Ciepła), więc w walce finałowej wcale nie jest powiedziane, że więcej graczy oznacza zwycięstwo nad BN ;-)

17-05-2020 23:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.