InSpectres
InSpectres jest mieszanką prostego pomysłu, prostej mechaniki, niebanalnego potencjału i niepotrzebnego rozdmuchiwania całości do rozmiarów absurdalnych.
Jared Sorensen informuje we wstępie, że opublikowana pierwotnie w sieci gra zdobyła sporo pozytywnych opinii, fanów tworzących własne materiały i minidodatki, słowem: popularność. Całkowicie w to wierzę. Tyle tylko, że autor zechciał część tego zebrać, część rozszerzyć i papierowy efekt nieco się rozminął z ideałem.
Miałaś rację, w lodówce jest zaczarowany szczur, który sprowadza duchy – czyli konwencja
InSpectres to gra wzorująca się na Pogromcach Duchów. Gracze przyłączają się do międzynarodowej korporacji zajmującej się zwalczaniem nadnaturalnych istot lub zakładają małą firmę, w której starają się ukroić dla siebie kawałek tortu, rywalizując z monopolistą. Akcja, czas? Nieistotne – możemy zagrać w Stanach przyszłości, możemy grać w osiemnastowiecznym Krakowie. Co sprawia, że istoty nadprzyrodzone wpływają na świat śmiertelników? Nieważne – wpływają, wkurzają i bywają niebezpieczne, więc trzeba się ich pozbyć. Nie ma sensu w tym celu rozpisywać kilkudziesięciostronicowego settingu. Lepiej pograć.
Należy jednak pamiętać, że gracze nie są męczennikami za rodzaj ludzki czy outsiderami na poziomie bohaterów serialu Supernatural. Lepiej przyrównać postaci do strażaków i detektywów – czasem muszą iść do biblioteki, czasem wygooglać wiadomości o jakiejś legendzie. Gdy już wkraczają do akcji, są profesjonalistami. A potem wracają do małżonków, dzieci, na studia zaoczne, grają w RPG-i. Gdy dokonają czegoś spektakularnego, zyskają poklask. Gdy nawalą, trolle forumowe obsmarują całą agencję. Nie jesteś pewny, jak prowadzić takie historie? Nie pękaj – podręcznik powie ci, po jakie inspiracje sięgać, a specjalny rozdział o strukturze gry zaproponuje sensowny schemat, który pomoże wam prześliznąć się przez pierwszą sesję.
W humorystyczną konwencję przeplataną kiczowatą grozą łatwo się wciągnąć, wyjaśnić mechanikę, stworzyć postacie i grać. Co więcej, prowadzący nie potrzebuje scenariusza – zasady gry sprawiają, że wszyscy uczestnicy dorzucają do przygody coś od siebie. Zabawa ma płynąć ze wspólnego tworzenia historii a wszelakie ograniczanie wyobraźni lepiej wyrzucić do śmietnika.
Przynajmniej w założeniu.
Stworzyliśmy takie logo, by żaden czarnoksiężnik nie potrafił go narysować i rzucić klątwy – czyli oprawa podręcznika
Miękka okładka cieniutkiej książeczki w czarno-bieli nie wzbudza emocji. W środku nie ma tylu ilustracji, do ilu przyzwyczaiły nas ostatnie standardy polskiego rynku, jednak w dużej mierze przedstawiają one sobą pewną historię. Nie dość, że stoją na wysokim poziomie, to inspirują i zachęcają do gry. Jedynie rozdział szósty, obarczony ilustracjami istot nadnaturalnych, stanowi porażkę, podchodzącą pod nieudany żart. O ile jednak zaufać przykładowym stronom wersji angielskiej, ilustracje zdobyte przez Portal znacznie przewyższają warsztatem oryginalne. Podobnie zresztą jak okładka.
Chociaż nie znam oryginału, język podręcznika wydaje się lekki, prosty i konkretny. Marcin Słapa zręcznie spisał tekst po polsku i ani razu nie odkładałem książeczki w założeniu, że muszę odpocząć przed przedarciem się przez dłuższy akapit. Interpunkcja i literówki typowe dla wydawnictwa: nawet w karcie postaci zabrakło drugiego t w słowie talent. Czy to możliwe, że nikt w redakcji nie miał talentu "wykrywanie błędów w karcie postaci"? Rzuciło mi się w oko chociażby "na wszech czasów" czy pomylenie myślnika z dywizem. Zastanawia mnie też zawarty na okładce zwrot "Siły ciemności". Dlaczego nie "siły ciemności" (jak z tyłu okładki) lub "Siły Ciemności" (jak na karcie postaci)? Najbardziej jednak zraziła mnie literówka w stopce, gdzie zapomniano o drugiej literce c w nazwisku Adama Wójcickiego. Nie roztrząsajmy jednak szczegółów: pod względem językowym podręcznik jest zadowalający, chociaż korekta mogła poradzić sobie lepiej.
"Karty" są najsłabszym punktem książki. Karta postaci jest nieintuicyjna, poszczególne pola powykrzywiane tak, że odruchowo chce się wyginać kartkę na różne strony, by zobaczyć tekst prosto. Zakrywanie fragmentów tekstu też nie budzi uznania – nie wiadomo, czy traktować je serio, czy jako ozdobnik. No i enigmatyczne pole "Rodzaj" – mechanika nie sugeruje, co tu właściwie wpisać. Podobnie karty filii i kart (sic, "Karta Kart"). Wygodniej jest od razu przerzucić się na wyrwane kartki z zeszytów.
Korzystnie dla czytelnika, podręcznik został zakończony kilkoma kartkami streszczającymi najważniejsze zasady, dzięki czemu nie trzeba wertować książki podczas sesji w celu sprawdzenia jakiejś szczegółowej informacji. Również krótka lista tekstów kultury mogących służyć za inspiracje jest niebagatelna.
No, to jaką umiejętność sobie obniżysz po tym, jak zestresował Cię widok zmutowanego goblina z drewnianą nogą? – czyli co w mechanice działa
Najbardziej soczystym kawałkiem mechaniki jest jej szkielet. Szpik zakłada, że gracze mają prawo przy pomocy mechaniki wykorzystywać własną kreatywność do zmieniania świata gry, samodzielnie konstruując wątki i rozwiązania. Sam Sorensen napisał, że gra ma być alternatywą dla tych systemów, w których prowadzący tworzy intrygę w nadziei, że gracze złapią poszlakę (a jak nie złapią, męczy się, by ją złapali). W InSpectres zaś to gracze ustalają, co ich najbardziej interesuje, i do tego dołączają własną historię.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
- Tworzenie postaci. Pierwszorzędną sprawą jest określenie, kim jest postać i w czym się specjalizuje. Po rozdaniu punktów na umiejętności (Wykształcenie, Wysportowanie, Kontakty, Technologia) gracze określają swoją specjalizację (tzw. Talent) i dopisują do karty postaci. I już. Gotowi do gry.
- Testy. W każdym momencie, gdy gracz chce wykonać coś istotnego lub trudnego (Czy czytałem kiedyś o tej księdze? Znam któregoś z obecnych w piwnicy kultystów? Czy w bazie mamy miotacz ognia? Jestem w stanie wyważyć drzwi?), rzuca liczbą k6 równą wartości jego umiejętności (na przykład trzema przy Technologii 3). Uwzględniany jest jedynie najwyższy wynik. 4, 5, 6 to coraz większe poziomy sukcesu. 3, 2, 1 – coraz większe poziomy porażki. Gracz właściwie przy każdym wyniku ma prawo powiedzieć, co się wydarzyło, choć prowadzący może wetować i dodawać coś od siebie. Jeżeli przy wykonywaniu testu gracz potrafi uzasadnić, dlaczego talent postaci pomaga jej lepiej przejść przez ten test – otrzymuje wówczas w prezencie dodatkową kość.
- Stres. Różne sytuacje (polanie najlepszego garnituru sosem z burgera, zobaczenie pożeranych zwłok kolegi) wymuszają na graczach wykonanie rzutu na Stres. Prowadzący ustala poziom trudności i gracz rzuca odpowiednią ilością kości, po czym wybiera najbardziej niekorzystny wynik. Zazwyczaj prowadzi to do obniżenia umiejętności postaci, zaś ich regeneracja wymaga spokojnego odpoczynku.
- Zasada rozszerzona: Rozmawiamy tylko jako postacie – kośćmi rzuca ten, kto pierwszy wpadł na dany pomysł. Jedyne komunikaty, jakie gracze mogą wygłaszać poza rolą, to opis działań ich postaci i pytania kierowane do prowadzącego. Gracze między sobą nie mogą rozmawiać o wydarzeniach w świecie gry. Dzięki temu można wprowadzić drugą z zasad – kostkami nie rzuca ten, kto ma ich w tej chwili najwięcej, tylko ten, kto pierwszy wymyślił dane rozwiązanie.
- Zasada rozszerzona: Pokój zwierzeń. Jeżeli przestrzega się powyższej zasady, można dodatkowo wprowadzić możliwość, by gracze wysłuchali monologu myśli jednej z postaci graczy (stylizując się na talk-show). Przynosi to również pewne korzyści mechaniczne. Co prawda zasada wymaga ogromnej umowności, ale ma w sobie spory potencjał i nie jest stratą czasu, o ile rozsądnie się ją dawkuje.
- Zasada rozszerzona: Tabela abstraktów. Abstrakty są właściwie tylko małym dodatkiem, niemniej rzucając 2k6 (lub k12 i przerzucając jedynki), możemy wylosować osobowość i rodzaj klienta, który dobija się do firmy graczy, oraz objawy problemu, jaki go nęka. O ile prowadzący nie ma problemów z improwizacją, znajdzie w tym znaczne wsparcie.
- Kości Filii i Banku. Chociaż gracze posiadają całkiem sporo kości, podczas sesji mogą ich zdobyć więcej – korzystając z zasobów finansowych prowadzonej firmy. Sam podręcznik mówi, by kości Filii, które można rozdzielić na wszystkie umiejętności z wyjątkiem Kontaktów, uzupełniały najsłabszą umiejętność drużyny. Kostki wykorzystuje się jednorazowo: kość odpowiadającą za Karnet na siłownię można zastosować przy teście Wysportowania, po czym spada ona do otchłani. Kości Banku są uniwersalne, ale za każdym razem, gdy zostaną użyte, trzeba dodatkowo rzucać, czy się pomnożą lub czy je stracimy bez premii. Gra przestaje wspierać kreatywność i kombinowanie, zaczyna zaś wygrywanie – nadmiar zasobów sprawia, że ich wydawanie przestaje być emocjonujące.
- Agenci nadnaturalni. Rozdział szósty składa się z zasad ułatwiających grę postaciami nadprzyrodzonymi. Przyznam, że potrzeba gry jak największym dziwolągiem w grze o tworzeniu wspólnej historii wydaje mi się dziwna i kojarzy z "fanowskimi rasami" do D&D pokroju półolbrzymo-półsmoko-półniziołków. Nie byłoby to dużym problemem, gdyby nie fakt, że takie granie wymaga poznania kolejnych, szczegółowych zasad, zaś postać nadnaturalna w drużynie, która nie przestrzega tragicznej reguły "wygrywania sesji" (patrz niżej), traci swoją największą słabość, stawiając inne postacie w cieniu. Zabawnie to współgra z ramką towarzyszącą rozdziałowi drugiemu, wedle której "Normalny jest lepszy", czyli ciekawiej jest grać postacią przeciętną czyniącą rzeczy nieprzeciętne, niż dziwakiem.
- Luz. Jest Stres? Jest i Luz. Jeżeli przy rzucie na Stres udało się wyrzucić same szóstki, gracz otrzymuje punkt Luzu. Za Luz można zwiększać pulę kostek przy testach, ale przy każdym teście Stresu gracz może zignorować tyle wyników, ile posiada Luzu – przez co czasem warto go specjalnie przetrzymać. Pojawia się problem: jeżeli grający otrzyma choć jeden punkt Luzu (akurat wypadła mu szóstka po przewróceniu się na skórce od banana), zyskuje ogromną przewagę. Wręcz strach kazać mu wykonywać kolejne testy mniejszą liczbą kości niż trzy. Jeżeli będzie rzucał jedną, pozostawi sobie wyłącznie szóstki, jeżeli dwiema – ma wciąż większą szansę na wyrzucenie szóstki niż wcześniej (dzięki możliwości zignorowania jednego wyniku). Gracz z trzema punktami Luzu jest w praktyce nie do ruszenia. Nie mam pojęcia, jak tak fatalny babol mógł nie zostać wychwycony przez autora i testerów.
- Wygrywanie sesji. Najważniejszy problem zostawiłem sobie na koniec. W InSpectres sesja nie dobiega końca w momencie, gdy wskazuje na to logiczny układ historii. Sesja kończy się, gdy gracze zbiorą odpowiednią liczbę Kostek Filii.
Tytuł: InSpectres
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: Jared Sorensen
Tłumaczenie: Marcin Słapa
Okładka: Piotr Haraszczak
Ilustracje: Jarosław Gruszewicz, Adam Wójciki
Wydawca oryginału: Memento Mori
Data wydania oryginału: 2003
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 90
Oprawa: miękka
Format: b5
ISBN-13: 978-83-60-525-27-5
Cena: 35 zł
Linia wydawnicza: Gry Indie
Autor: Jared Sorensen
Tłumaczenie: Marcin Słapa
Okładka: Piotr Haraszczak
Ilustracje: Jarosław Gruszewicz, Adam Wójciki
Wydawca oryginału: Memento Mori
Data wydania oryginału: 2003
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Portal
Data wydania polskiego: 2010
Miejsce wydania polskiego: Gliwice
Liczba stron: 90
Oprawa: miękka
Format: b5
ISBN-13: 978-83-60-525-27-5
Cena: 35 zł
Tagi:
InSpectres | Wydawnictwo Portal