» Teksty » Felietony » Ile mnie w moim RPG?

Ile mnie w moim RPG?


wersja do druku

Wykorzystać gotowe czy wymyślać od zera?

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Ile mnie w moim RPG?
Praktycznie każda drużyna ma własny sposób traktowania sesji, dograny na podstawie osobistego podejścia jej członków do stylistyki, mechaniki, stylu prowadzenia narracji i oczekiwań wobec gry. Wiecie, jedni gracze lubią fantasy, drudzy sci-fi, dla jednych kości są nieodłącznym elementem sesji, innym przeszkadzają w snuciu opowieści itd., itp. Summa summarum dla każdej stałej ekipy erpegowców otrzymujemy inną mieszankę preferencji i w ten sposób sesja gry fabularnej okazuje się zjawiskiem dość osobistym. Wasze erpegie zawsze będzie wasze.

Kiedy zaczynałem swoją przygodę z grami fabularnymi, prowadziłem głównie Warhammera. Ponieważ trafiłem akurat na czas, gdy w Polsce ukazywały się kolejne części kampanii Wewnętrzny Wróg, to graliśmy głównie w nią oraz w inne scenariusze firmowe, jak Liczmistrz i Potępieniec. Generalnie bardzo dobrze się przy tym bawiliśmy i mile wspominam ten okres swojego grania. Przyjrzyjmy mu się jednak bliżej. Świat gry był nie mój. Mechanika była firmowa, nie moja. Scenariusze nie były moje. Mało było mnie w moim własnym RPG.

Jakiś czas temu katowaliśmy z żoną komputerowego erpega Dragon Age: Początek. Widać w nim bardzo mocno, że autorzy stawiają na personalizację i interaktywność jako mocne strony RPG. Mamy więc osobne pierwsze rozdziały historii w zależności od wybranego pochodzenia i różny przebieg wielu scen zależnie od podjętych przez nas wcześniej decyzji. W wielu miejscach różnice są kosmetyczne, wymusza to specyfika gry komputerowej. W papierowym erpegu nie ma jednak tych ograniczeń i prowadzący rozgrywkę może dać z siebie wszystko. Pójdźmy dalej tym tropem.

Obecnie w wolnych chwilach siedzę i wymyślam sobie kampanię na kilka sesji (nazwałem ją roboczo: Czarne Piaski). Myślę, że w porównaniu z moimi pierwszymi sesjami znalazłem się na drugim końcu spektrum. Mam własną mechanikę, w której dłubię sobie powolutku; wprowadzam kolejne zmiany, by lepiej ją do siebie dopasować. Mam pierwsze szkice własnego minisettingu, pustynnej krainy wymyślanej specjalnie pod tę jedną kampanię. Mam też pomysły na postacie, które podrzucę graczom do wyboru. Nie da się ukryć, że mój wkład w sesje tej kampanii będzie bardzo znaczący.

Mógłbym tu skonkludować, że kiedyś byłem miętki a teraz jestem twardy, i na tym zakończyć te rozmyślania, ale wydaje mi się, że nie jest to takie proste. Niby spersonalizowanie rozgrywki pozwala wycisnąć najwięcej z medium opowiadania historii, jakim są erpegi, ale nie jest tak, że idąc od mojego Wewnętrznego Wroga do moich Czarnych Piasków, niczego nie tracę. Będę się musiał zdecydować, co mi pasuje, a z czego wolę zrezygnować.

Jeden przykład, by zobrazować powyższą myśl. Zabierając się do wymyślania kampanii, musiałem zadać sobie pytanie – czy postacie będą pregenerowane, czy nie? Jak pisałem wyżej, odpowiedziałem sobie twierdząco; moje doświadczenia z jednostrzałami pokazują, że na takich postaciach można błyskawicznie odpalić mocną fabułę. Równocześnie jednak zdaję sobie sprawę, że wielu graczy preferuje grę bohaterami stworzonymi przez siebie, nawet jeżeli będą potem musieli iść na fabularne kompromisy, bo ich koncepcja postaci kręci się wokół pomysłów, które nie mają nic wspólnego z fabułą rozgrywanego przez grupę scenariusza.

Zmierzając ku Czarnym Piaskom, wkładam więc w grę ile mogę od siebie, ale jednocześnie muszę ograniczyć rolę graczy w przygotowaniach do sesji. Ostatecznie z ich perspektywy może nawet powstać wrażenie, że kampania Czarnych Piasków będzie mniej „ich” niż ten Wewnętrzny Wróg z początków naszej wspólnej gry. Musieli wtedy naginać swoje własne postacie pod fabułę z podręczników, ale zawsze to były ich postacie, nie scenarzysty. Tym razem nie jestem jednak skłonny do ustępstw – chcę się zmierzyć z historią najmojszą, a zresztą poza etapem przygotowań i tak zostanie dość miejsca na erpegową interaktywność. Bez względu na mój wkład Czarne Piaski nie będą moje, tylko nasze, jak każda inna kampania RPG. Pytanie z tytułu powinno zatem brzmieć „ile mnie w naszym RPG”.

Dotarliśmy do idei sesji jako wspólnie tworzonej opowieści, więc warto by się zastanowić, czy chcemy korzystać z wcześniej wymyślonego scenariusza, czy nie? W końcu jeżeli gracze w odpowiedni sposób stworzą swoje postacie, to ich historie i motywacje mogą posłużyć do stworzenia niemal samoprowadzącej się gry. Scenariusza jako wcześniej wymyślonej fabuły, ze zwrotami akcji i tym całym bagażem, może w zasadzie nie być. Dodatkowo dochodzą tutaj koncepcje takie jak punkty losu w FATE umożliwiające wpływ na fabułę, spotkania losowe czy mechanika (gdy używamy jej do dodatkowego zwiększania nieprzewidywalności sesji). Ponownie używając gier komputerowych jako przykładu – musimy odpowiedzieć sobie na pytanie, czy wolimy efektowne skrypty jak w Call of Duty, czy sztuczną inteligencję jak w ArmA. Ze scenariuszem łatwiej jest opowiedzieć spójną historię. Odrzucając go w całości, możemy postawić na maksymalną interaktywność, tak jak w In a wicked age czy Dirty Secrets.

Podobnie można by potraktować inne elementy erpegowej układanki. Czy potrzebujemy wcześniej opisanego świata gry, czy wystarczy nam to, co wykreujemy podczas sesji wokół Bohaterów Graczy? Czy w roli arbitra użyjemy rozbudowanej mechaniki, czy zdamy się na decyzje prowadzącego? W takim Universalis mamy nawet wpisaną w mechanikę możliwość improwizowania zasad w trakcie rozgrywki. Dla każdego coś miłego.

Skoro różne podejścia do kwestii personalizacji w RPG mają swoje lepsze i słabsze strony, to uważam, że każdy pasjonat erpegów powinien spróbować wielu ścieżek, zanim wybierze swoją ulubioną/ulubione. Dałoby się zapewne ułożyć całą listę takich erpegowych achievementów. Począwszy od prostego "zagraj sesję" przez trochę bardziej wymagające "poprowadź sesję", "wymyśl scenariusz do swojej ulubionej gry" aż do "historii we własnym świecie, na własnych zasadach". Wszystkie z nich można traktować jako sprawdziany kreatywności – czy jestem w stanie stworzyć te wszystkie rzeczy: ciekawą koncepcję postaci, na której można oprzeć rozgrywkę; sesję, której ekipa długo nie zapomni; scenariusz, którego zechcą użyć inni gracze.

Na tym nie koniec, bo przecież jest jeszcze cała społeczna otoczka gier fabularnych – publikacja swoich własnych materiałów, swoich własnych gier, publicystyka, tłumaczenia, prelekcje na konwentach, pogadanki o hobby ze znajomymi. Tutaj wychodzimy już na poziom "ile mnie w waszym RPG". W sesji można bowiem przecież uczestniczyć pośrednio – jako autor scenariusza, w który gra zaprzyjaźniona drużyna; jako autor gry czy mechaniki. Ostatecznie okazuje się, że w nasze RPG swój wkład ma o wiele więcej osób niż tylko prowadzący i kilku graczy.

W tekście powyżej przelewam na e-papier myśli, jakie naszły mnie podczas planowania kampanii. W ostatnim akapicie piszę jednak o naszym RPG, bo interesuje mnie, jak to wygląda u innych – ile dajecie od siebie przed/na/po sesji i dlaczego? Zapraszam do dyskusji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Warsztat dedekowca
Jak Gerard robił planszę do D&D i co z tego wynikło
Zalety stopniowego rozwoju
Druga część dwugłosu
Co mnie uwiera w od zera do bohatera?
Pierwsza część dwugłosu
Budując swój własny domek z kart cz.3
Sposoby na lepsze granie
Część druga - Dokąd nas to zaprowadzi?

Komentarze

string(15) ""

Repek
   
Ocena:
0
Dałoby się zapewne ułożyć całą listę takich erpegowych achievementów.

Powiało WoWem. :D "Poprowadź 100 sesji w ulubionym systemie, w których w każdej zginie choć jeden BG."

Fajny tekst. +1

Też jestem po tej stronie spektrum, choć ciągnie mnie też wyjście pośrednie, czyli personalizowanie unirpgów pod siebie. To zresztą chyba naturalny proces [etap po Liczmistrzach i Potępieńcach granych tró, by the book]. Z drugiej strony fajnie jest czasem zrobić coś zupełnie autorskiego. Dla mnie więc to kwestia aktualnej potrzeby serca. :D

Pozdro
04-06-2010 00:22
~mery się nie loguje

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Heh.
Chyba praktycznie każdy, kto zaczynał zabawę w RPG te przynajmniej paręnaście lat temu jako MG, to na początku prowadził swoje gry w oparciu o dostępne scenariusze, a nie swoje własne wymysły.

Swoje pierwsze sesje jako MG w 100% opierałem na tym co napisane było w scenariuszu i teoretycznie graliśmy w grę komputerową bez jakiejkolwiek improwizacji, szczególnie że graczom i tak najbardziej podobały się momenty walki. ;)
Na szczęście dość szybko poznałem ludzi w okolicznym klubie, dzięki którym zobaczyłem jak można fajnie grać, dodając do prowadzenia pełno własnych motywów i z napisanego scenariusza wyciągać tylko główny motyw i co ciekawsze pomysły. Dzięki temu już w miesiąc czy dwa po pierwszej sesji, prowadziłem głównie według własnych pomysłów tudzież biorąc co ciekawsze patenty z MiM'a i obudowując je swoimi. W krotce później zresztą zrezygnowaliśmy z AD&D i Młotka w które łupaliśmy na rzecz mojej koślawej autorki w którą graliśmy chyba z dwa lata.

Obecnie w ogóle nie wyobrażam sobie grania ściśle według tego co napisał autor danego scenariusza i uważam, że to właśnie możliwość całkowitego, jak to nazywasz, "spersonalizowania" sesji, jest wręcz obowiązkiem każdego MG, a granie wedle ścisłych wytycznych scenariusza jest potwornie nudne i świadczy o braku wyobraźni MG, skoro niczego nie dodaje "od siebie". ;]

04-06-2010 01:22
Sethariel
   
Ocena:
+1
"Chyba praktycznie każdy, kto zaczynał zabawę w RPG te przynajmniej paręnaście lat temu jako MG, to na początku prowadził swoje gry w oparciu o dostępne scenariusze, a nie swoje własne wymysły."

Ja akurat mam zupełnie inne doświadczenia. Wraz ze swoją starą grupą zaczynaliśmy od własnych wymysłów czy to na przygody, czy sam świat. Dopiero potem odkryliśmy SYSTEMY.

Zupełnie inną ciekawostką jest to, jak bardzo z czasem coraz częściej korzystam z oficjalnych scenariuszy - choć nie bezpośrednio, pewna personalizacja jest zawsze potrzebna - a co rzadko czyniłem na początku swojej przygody z RPG. Może to kwestia pewnej "dojrzałości" czy wyrobienia w sobie lepszej sprawności w adaptacji firmowych przygód. W każdym razie pod pewnymi względami nadrabiam to, czego nie poprowadziłem w przeszłości...
04-06-2010 01:57
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Chyba praktycznie każdy, kto zaczynał zabawę w RPG te przynajmniej paręnaście lat temu jako MG, to na początku prowadził swoje gry w oparciu o dostępne scenariusze, a nie swoje własne wymysły."

Chyba jednak nie.
04-06-2010 07:36
ajfel
   
Ocena:
+5
U mnie sytuacja trochę przypomina tą Sethariela. Po oficjalne scenariusze zacząłem sięgać po wielu latach grania. Początkowo prowadziłem wyłącznie własne przygody, ewentualnie korzystając z pojedynczych motywów, pomysłów, npc z gotowców.

Kwestia używanych mechanik jest bardziej pokręcona - gdzieś tam w przeszłości miałem etap, w którym prowadziłem na autorskiej mechanice, w swoim autorskim settingu (taka poplątana cyberpunkowa space-opera). I nawet fajna kampania z tego wyszła, wspominamy ją sobie do dzisiaj.

I powiem Wam, że im dłużej erpeguję, tym chętniej trzymam się "nie-swoich" settingów i mechanik. Na maksa staram korzystać się z tego, nad czymś ktoś inny siedział kupę czasu, włożył w to kupę roboty, testował, szlifował i polerował. Odwalił za mnie kawał dobrej roboty. Czy to oznacza że "niewiele jest mnie w moim RPG"? Mówiąc szczerze - nie sądzę.

Co do Twojego tekstu Kaduceuszu - podpisuję się pod pierwszym akapitem, pod resztą już różnie. Jak dla mnie cała ta "personalizacja" przebiega na zupełnie innej płaszczyźnie.

Jak słusznie stwierdziłeś "nasza sesja jest nasza". W tym konktekście imho nie jest szczególnie istotne czy sami wymyśliliśmy mechanikę, setting, przygodę. O tym, że sesja jest "nasza" świadczy to, jak ten setting wygląda na naszych sesjach, jak zachowują się jego mieszkańcy, w jaki sposób korzystamy z tej gotowej mechaniki, czy nawet gotowego scenariusza (afaik żaden nie daje odpowiedzi na wszystkie pytania i ten sam materiał można wykorzystać na pierdylion sposobów). Decydujące są tutaj: nasze zaangażowanie, kreatywność, czy wreszcie zwykłe nawyki, które nabywa się grając w stałym gronie całymi latami.

Setting wasz, czy nie wasz, mechanika wasza, czy nie wasza - to mało istotne w tym kontekście imho..
To tak jakby zdolny grafik stwierdził, że jego znakomita ilustracja nie jest do końca jego, bo tworząc ją korzystał z gotowego Photoshopa i gotowego tabletu.
04-06-2010 08:51
Kot
   
Ocena:
0
Ja praktycznie w ogóle nie korzystam z oficjalnych scenariuszy. Chociaż muszę się przyznać, że tylko trzy razy mi się to zdarzyło - były to przygody z MiM'a i podręcznika ZC, na wyraźne życzenie graczy... Nie potrzebuję oficjalnych przygód, bo za dużo mam własnych pomysłów.

Poza tym - nie można nie przekładać siebie i swojego charakteru, nawyków i preferencji na RPG. Stąd dyskusja będzie jałowa i sprowadzała się do opisywania 'jak ja to robię'.
04-06-2010 08:56
Blanche
   
Ocena:
0
U mnie podobnie jak u Sethariela - długo przekonywałam się do kocepcji prowadzenia gotowych scenariuszy, a ostatecznie do sięgnięcia po nie skłonił mnie brak czasu. :P
04-06-2010 11:32
Kotylion
   
Ocena:
0
Ja staram się unikać gotowych scenariuszy jak ognia. Jeżeli prowadzę, odpowiednio wcześniej potrzebuję przygotować sobie moje mroczne plany i na większości sesji mam przed sobą plik zadrukowanych z góry na dół kartek A4, do których muszę sobie raz na jakiś czas zerknąć ;)

Oczywiście często wplatam swoim graczom w przygody jakieś pojedyncze pomysły, motywy, czy postacie, na które natknąłem się wertując nieprzebrane zasoby sieci, także w ostatecznym rozrachunku wychodzi taki trochę misz-masz. Czasem bardziej udany, czasem mniej.

Jeszcze co do pre-generowanych postaci, to one zdecydowanie nadają się tylko do jednostrzałówek, ale wówczas sprawdzają się świetnie. Jedna z sesji które wspominam najmilej - Zew Cthulhu mocno osadzony w klimacie Silent Hill, był prowadzony właśnie dla z góry ustalonych postaci, pod które napisany był scenariusz i sprawdziło się to świetnie.
04-06-2010 13:37
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"staram się unikać gotowych scenariuszy"

De facto nie istnieją Gotowe scenariusze, to jest: gotowe do natychmiastowej gry. Każdy scenariusz jest szkicem, który należy (choć nie trzeba) spersonalizować do potrzeb grupy, w tym prowadzącego.
04-06-2010 13:49
Kotylion
   
Ocena:
0
Ok, więc staram się unikać takich właśnie szkiców ;) Złe wspomnienia mam z tym związane - poprowadziłem kiedyś drużynie sesję ze scenariusza, który wygrał jakiś konkurs. Po 15 minutach jeden z kluczowych NPC leżał martwy za stajnią, ograbiony z tego co miał przy sobie.
04-06-2010 15:05
kaduceusz
   
Ocena:
0
Hej, dzięki za komentarze.

ajfel
> Jak słusznie stwierdziłeś "nasza sesja jest nasza". W tym konktekście imho nie jest szczególnie istotne czy sami wymyśliliśmy mechanikę, setting, przygodę.

Z pewnością jest to kwestia wyboru settingu, który czujemy, ale myślę, że w pewnym momencie może mieć miejsce sytuacja, gdy mamy świetny pomysł, ale nie użyjemy go, bo "w tym świecie tego nie ma, tak się nie robi, etc.". Także z jednej strony ograniczenia settingu daja mu charakterystyczny smaczek, ale z drugiej czasami możemy się zastanowić "po co wogóle gram w tym świecie, kiedy mógłbym wymyślić swój, który dałby mi możliwość w pełni wykorzystać moje pomysły". Ja tak miałem, kiedy ostatnio mierzyłem się ze Śródziemiem i stąd postanowienie, żeby następnym razem spróbować czegoś swojego.

Ja to widzę tak: Kiedy grasz w coś swojego, to akcent przenosi się z żonglowania w dużej mierze już stworzonymi elementami na czystą kreację. Poświęcasz spójność świata w imię wymaksowanej interaktywności :-)
05-06-2010 10:40
viagrom
   
Ocena:
0
"Poświęcasz spójność świata w imię wymaksowanej interaktywności"

chyba że świat jest wymaksowanie interaktywny (eberron, dirty secrets, in the wicked age, comittee...)
05-06-2010 14:42
kaduceusz
   
Ocena:
0
Akurat w Dirty Secrets, IAWA, czy Comittee świat jest zawsze Twój, bo tworzysz go każdorazowo na potrzeby tej jednej sesji. W Eberrona praktycznie dowolny scenariusz fantasy da się wcisnąć, ale też znowu - jest różnica między "wcisnąć", a "dopisać sobie po swojemu" ;-)
06-06-2010 19:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.