» Recenzje » Zagraniczne » ICONS Superpowered Roleplaying

ICONS Superpowered Roleplaying


wersja do druku

Z kart komiksów na karty postaci

Autor: Redakcja: Jarosław 'beacon' Kopeć

ICONS Superpowered Roleplaying
Jedną z pierwszych gier RPG o superbohaterach było Villains and Vigilantes. Gracze kierowali w niej poczynaniami superbohaterów ginących na co dzień w tłumie jako pozornie zwyczajni ludzie. Moce dla ich sekretnych tożsamości wybierało się losowo. System ten doczekał się nawet własnej komiksowej mini-serii. Dwa lata później wydano Champions, a kolejne cztery lata później Superworld – największych konkurentów V&V. Od tego czasu do rywalizacji o laur pierwszeństwa wśród gier o trykociarzach wciąż dołączają kolejne systemy. Przy wielu z nich pracował Steve Kenson – współautor dodatków do Champions i, przede wszystkim, twórca trzech edycji Mutants & Masterminds oraz współtwórca opartych na tym systemie gier DC Universe i DC Adventures. M&M zdobyło liczne nagrody – w tym kilka ENNie – i zyskało wielu oddanych fanów. ICONS: Superpowered Roleplaying jest ostatnim dziełem Kensona. Czym wyróżnia się na tle pozostałych gier o superbohaterach, których na amerykańskim rynku znaleźć można zatrzęsienie? – Nie wierzę w koncepcję "jedynej słusznej gry" – odpowiada sam Kenson we wstępie do podręcznika. – Po drugie jestem game designerem, a my designerzy lubimy bawić się pomysłami na gry: różnymi mechanikami, różnymi podejściami, sprawdzaniem jak działają różne rozwiązania. Chciałem poeksperymentować z podstawami systemu Fudge i nawet rozpocząłem kiedyś wczesną wersję ICONS, którą nazwałem Systemem Superlatyw. Więc, jakkolwiek banalnie to nie brzmi, musiałem stworzyć tę grę. I to zrobiłem. Superzasady Lekkość systemu widać już w pierwszym pełnoprawnym rozdziale zatytułowanym "Podstawy" (ang. The Basics). Na pięciu stronach wyjaśnione zostają wszystkie esencjonalne reguły systemu. Pierwszym z podstawowych elementów mechaniki ICONS jest słowna skala poziomów, znana chociażby z FATE. Za jej pomocą określa się między innymi poziomy zdolności postaci. Skala ma dziesięć poziomów, a każdy z nich określa się za pomocą przymiotnika (do wyboru po kilka synonimów). Najniższy jest Słaby (ang. Weak), najwyższy – Kosmiczny (ang. Cosmic) lub Maksymalnie nadludzki (ang. Maximum superhuman). Kolejnym ważnym elementem zasad jest sposób wykonywania testów. W ICONS rzuca się zawsze dwiema kośćmi sześciennymi. Wynik oblicza się w dwojaki sposób: albo wskazując przed testem kostki "pozytywną" i "negatywną", a następnie odejmując wynik drugiej od pierwszej, albo od sumy ich rezultatów odejmując siedem. W obu przypadkach ostateczna wartość waha się od -5 do +5. Dodaje się do niej premię z umiejętności, ustalając w ten sposób Wysiłek (ang. Effort), jaki bohater wkłada w wykonywaną czynność. Aby dokończyć procedurę ustalania rezultatu, od Wysiłku odejmuje się Trudność testu (określaną za pomocą wspominanej Skali). Jeśli wynik plasuje się poniżej zera, skutkuje Porażką. Jeśli powyżej – Sukcesem. Same Sukcesy stopniują się od poziomu Umiarkowanego po Masywny. Osoby nielubiące polegać wyłącznie na szczęściu w kościach będą zadowolone z umieszczonej przy tekście tabelki ze statystycznym rozkładem prawdopodobieństwa uzyskania poszczególnych wyników. Zawarta w niej wiedza przydaje się do ustalenia jaki rodzaj Sukcesu postać jest w stanie osiągnąć, a przez to wprowadza do gry elementy taktyki i planowania. Superbohaterowie i Superdużyny Następny rozdział poświęcony tworzeniu bohatera już po szybkim przekartkowaniu zrobił na mnie duże wrażenie. W ICONS postać nie tyle się tworzy, co generuje. Zamiast wymyślać pochodzenie bohatera, rozdzielać atrybuty i dobierać moce, każdą z tych rzeczy losuje się w odpowiedniej tabeli. Istnieje oczywiście zasada opcjonalna pozwalająca zrezygnować z losowości, ale podręcznik odradza jej stosowanie. Losowanie bohaterów po pierwsze wydatnie skraca czas, który trzeba poświęcić na tworzenie bohatera. Po drugie, wszelkie wylosowane elementy bohatera pozostawiają duże pole do interpretacji, które mogą okazać się bardzo ciekawe. Kroków w procesie Kreacji Bohatera jest siedem. Pierwszym z nich jest wylosowanie jednego z sześciu rodzajów Genezy (ang. Origin) mocy postaci, od Wytrenowania po Pozaziemskość. Pochodzenie wpływa na statystyki postaci, zapewniając na przykład większą liczbę Mocy lub Specjalizacji. W drugim kroku losowane są Zdolności. Są to: Waleczność (ang. Prowess), odpowiadająca za walkę wręcz; Koordynacja (ang. Coordination) mierząca zwinność bohatera; Siła (ang. Strength) odwzorowująca kondycję fizyczną herosa; Intelekt (ang. Intellect) będący wskaźnikiem wiedzy i inteligencji postaci; Percepcja (ang. Awareness) świadcząca o intuicji i zdolności przewidywania; Siła Woli (ang. Willpower pomagająca w przeciwstawianiu się atakom umysłowym. Poziom zdolności mieści się w zakresie 1-10, zgodnie ze wspominaną wcześniej Skalą. Trzeci krok polega na wylosowaniu liczby mocy. Dzielą się one na siedem rodzajów: Przemiany (ang. Alteration), Kontrolne (ang. Control), Defensywne (ang. Defensive), Mentalne (ang. Mental), Ruchowe (ang. Movement), Ofensywne (ang. Offensive) i Wyczucia (ang. Sensory). Każdemu z typów przypisana jest większa lub mniejsza liczba mocy. Łącznie jest ich aż siedemdziesiąt dwie, więc odnaleźć można tu w zasadzie wszelkie znane z komiksów superzdolności. Ostatnim etapem generowania bohaterowi mocy jest wylosowanie poziomu każdej z nich. Dzięki zróżnicowaniu poziomów poszczególnych mocy, wyścig dwóch superszybkich herosów nie musi zawsze kończyć się remisem. Czwartym krokiem jest wylosowanie liczby Specjalizacji (ang. Specialities), które potem gracz będzie mógł wybrać dla swojej postaci wybrać z szerokiej puli. Te cechy pozwalają dookreślać tożsamość postaci, a także uzupełniać fragmenty jej biografii. Przykładowo, gracz prowadzący postać o wysokiej Waleczności zapewne będzie chciał uczynić ją Ekspertem (bonus +2) lub nawet Mistrzem (bonus +3) Sztuk walki czy Zapasów, a ten, którego bohater moc czerpie z gadżetów, zapewne będzie chciał wybrać Specjalizację w Komputerach. Piąty krok to obliczenie liczby punktów życia (ang. Stamina) herosa oraz stworzenie, odwołując się do wylosowanych wcześniej charakterystyk, jego tła fabularnego. Szóstym krokiem jest ustalenie wartości Determinacji (ang. Determination) bohatera. Ta cecha jest jednym z najciekawszych elementów ICONS. Kategoria Determinacji dzieli się na Zalety (ang. Qualities) i Wyzwania (ang. Challenges). W działaniu przypomina z grubsza znane z Savage Worlds fuksy. Aktywowanie Zalety skutkuje premią. Zalety zdobywa się poprzez mierzenie się z Wyzwaniami. Zasady działania Determinacji świetnie odzwierciedlają reguły świata i konwencji gry. To Determinacja odróżnia superbohaterów od superzłoczyńców – ich chęć walki ze złem i zmieniania świata na lepsze. Jednocześnie, zgodnie z mechaniką, Determinacja jest wyższa u bohaterów słabszych w zakresie pozostałych statystyk, dzięki czemu postaci stają się lepiej zbalansowane. To bardzo logiczne. Jeśli bohater, pomimo braku potęgi, zdecydował się na karierę superbohatera, to znak, że nie brak mu motywacji. Natomiast z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność, więc silniejsze postacie, jeśli będą chciały regenerować swoją skromną pulę Determinacji, będą musiały angażować się w naprawdę spektakularne i niebezpieczne akcje. Czasem konieczne będzie na przykład przeciążenie obwodów superkombinezonu, będącego znakiem rozpoznawczym bohatera lub pokonanie ogromnego robota, niszczącego miasto, trzymając na rękach przerażoną staruszkę.. W świetle mechaniki ICONS Superman nie rzucał samochodami ot tak. Po prostu gracz, który go prowadził, chciał zregenerować jego wątłą pulę Determinacji. Warto też zauważyć, jak mało Determinacji posiadał, tłumacząc Strażników na zasady ICONS, wszechpotężny Doktor Manhattan, a jak wiele pozbawiony superzdolności Rorschach. Zaletami mogą być przydomki (np. Mroczny Rycerz, Człowiek Jutra), zawołania (ang. catchphrase) lub dająca wymierne korzyści, lecz nie pakująca bohatera w tarapaty prawdziwa tożsamość. Wyzwania to natomiast zaprzysięgli przeciwnicy, pech czy słabości, lecz także osoby, o które trzeba się martwić. Ostatni krok tworzenia postaci to oddanie jej do akceptacji przez Mistrza Gry. Dobre porozumienie na linii prowadzący-gracze to rzecz w ICONS słusznie podkreślana. Na końcu rozdziału o tworzeniu postaci, w ramach podsumowania, zamieszczony jest przykładowy bohater, którego kreację rozpisano krok po kroku zgodnie z wcześniej przedstawionymi etapami. Dzięki niemu można zobaczyć, jak z garści suchych statystyk można uformować naprawdę oryginalną postać – w tym przypadku cokolwiek groteskowego Człowieka-Kaktusa. Następny rozdział to Tworzenie drużyny (ang. Team creation). Ten etap przypomina procedurę znaną z generowania pojedynczego bohatera – należy ustalić pochodzenie ekipy, jej wspólną Determinację, Zalety i Wyzwania. Czymś dodatkowym są Zasoby (ang. Team resources), które jednak, choć w wielu komiksach, jak choćby wspominanych już Strażnikach czy Batmanie, grają ważną rolę, zostały w ICONS opisane bardzo skrótowo. Podzielono je po prostu na trzy rodzaje:
  • darmowe;
  • wymagające wydania punktu Determinacji w momencie aktywacji (ang. Pay-As-You-Go);
  • kosztujące Determinację ze startowej puli.
Dodatkowo w tym rozdziale można znaleźć kilka specjalnych zasad działających dla całych drużyn, takich jak dzielenie się na mniejsze ekipy czy możliwość poświęcenia się jednego herosa za resztę. Tutaj czuć jednak niedosyt. Przydałoby się więcej zagrań dla grup, jak choćby mechanika łączenia mocy. Supermoce Mamy już bohaterów. Ale do czego oni są właściwie zdolni? Rozdziały: Specjalizacje, Moce, Czas na akcję! (ang. Taking action!) i Determinacja opisują zasady korzystania ze zwyczajnych i nadzwyczajnych zdolności herosów. Pierwszy z nich zawiera listę wszystkich Specjalizacji i krótki opis tego, do czego można ich używać. Zasady działania większości Specjalizacji są proste – zazwyczaj wystarczy dodać bonus do rzutu. Ale niektóre dają bardziej skomplikowane możliwości, jak na przykład Przywództwo, które pozwala zwiększyć liczbę punktów drużynowej Determinacji. Specjalizacji jest na tyle dużo, że nie trzeba będzie tworzyć nowych. Zwłaszcza, że niektóre z nich, jak Sztuka (ang. Art) czy Bronie (ang. Weapons), obejmują więcej umiejętności. Moce są opisane znacznie dokładniej. Działanie każdej z nich jest inne, niektóre mają nawet wpływ na siebie nawzajem. Przykładowo postać, potrafiąca się transformować zachowuje w innej formie swoją masę, chyba, że posiada moc powiększania lub pomniejszania swoich kształtów. Z kolei wybierają moc zwiększania zwartości ciała bohater może dobrać jako bonus zdolność zmniejszania swojej gęstości, co pozwala na zmienianie się na przykład w ciecz. Największą zaletą mocy jest jednak to, że część z nich opisano bardzo ogólnie, pozostawiając graczowi szerokie pole do interpretacji. Szczególnie tyczy się to tych mocy, których efekty trzeba doprecyzować – podobnie, jak w przypadku grup specjalizacji. Przykładem jest Czarodziejstwo dzielące się na Kosmiczną Moc, Gadżety i Magię. Pod względem mechanicznym, wszystkie one mają to samo działanie, ale na poziomie narracji zasadniczo się od siebie różnią. Kojarzyć się to może z działaniem magii i gadżetów w Wolsungu, gdzie również te elementy da się niemal dowolnie personalizować. Inną zaletą mocy jest to, jak łatwo można z nich korzystać – jeśli w przypadku którejś z nich trzeba coś wylosować, rzuca się jedną lub dwiema kostkami. Jeśli natomiast trzeba zmierzyć jakąś wartość (np. wielkość, do jakiej bohater może zmniejszyć swój rozmiar), używa się Skali. Rozdział Czas na Akcję! przedstawia szczegółowe zasady wykonywania różnych czynności i manewrów. Rozpoczyna go fragment opisujący podział czasu gry. W ICONS rzecz ta została naprawdę świetnie opracowana i warto poświęcić jej wnikliwsze spojrzenie. Czas gry dzieli się na czas akcji (ang. action time) i czas narracji (ang. narrative time). Ten pierwszy jest odwzorowywany w grze znacznie bardziej szczegółowo. Jego najmniejszą jednostką jest panel, w trakcie którego postać może wykonać czynność, która zmieściłaby się w pojedynczym kadrze komiksu. Panele wszystkich bohaterów łączą się w stronę. Domyślnie dziesięć stron równa się jednej minucie w świecie gry. Strony łączą się w rozdziały – to już pojęcie należące do czasu narracji będącego raczej miarą rozwoju opowieści niż liczby akcji. Rozdziały tworzą numery (ang. issue), czyli sesje. Dłuższa rozgrywka będzie więc numerem specjalnym, a jednostrzałówka – dosłownie – one-shotem. Kampania nosi z kolei nazwę serii. To rozwiązanie jest genialnie proste i idealnie pasuje do konwencji superbohaterskiej. Dzięki niemu bohaterowie graczy stają się jeszcze bliżsi tym z DC czy Marvela. We wspominanych już panelach bohater może zazwyczaj wykonać jedną akcję, a więc jeden test, dowolną ilość reakcji (będących zazwyczaj akcjami defensywnymi), a także akcje dodatkowe, powodujące kumulatywne kary do rzutów. Typy manewrów warunkowane są umiejętnościami, po które bohater będzie sięgał. Używając Siły, postać może na przykład giąć uliczne latarnie albo rzucać samochodami; z pomocą Rozpoznawania będzie mogła śledzić łotrów przez ciemne zaułki. Ostatnią część tego rozdziału zajmują zasady walki i rozliczania obrażeń. W czasie potyczek rzuty wykonują wyłącznie gracze. Jest to generalna cecha ICONS – Mistrz Gry bierze do ręki kości wyłącznie generując przed sesją przeciwnika. Ataki adwersarzy sprowadzają się do rzutów obronnych bohaterów. Jeśli obrona się nie powiedzie, heros otrzymuje obrażenia zależne od rozmiaru sukcesu. Śmierć postaci następuje wówczas, gdy jej punkty życia, a następnie Siła zostaną obniżone do zera. Jednak, co ważne, pozbawienie superbohatera życia nie musi od razu oznaczać jego końca. Przeciwnie, być może śmierć to dopiero początek. Zgodnie z duchem wielu komiksów, gdzie (często dla zwiększenia popularności serii) bohater jest niejednokrotnie zabijany i wskrzeszany, w podręczniku zaprezentowano kilka sposobów na wprowadzanie z powrotem do gry bohaterów teoretycznie martwych. Bohater nie zawsze musi chcieć zabić przeciwnika. Możliwe jest także, na przykład, unieruchamianie adwersarzy lub wyprowadzanie ciosów w konkretne części ciała czy próby niszczenia poszczególnych elementów ich ekwipunku. Determinacja, będąca jednym z kluczowych, a jednocześnie najciekawszych elementów systemu, ma bardzo wiele różnych zastosowań. Aktywuje się ją poprzez Oznaczenie (ang. Tagging) konkretnego aspektu postaci. Może to być zarówno Zaleta, jak i Wyzwanie – najważniejsze, aby gracz powiązał fabularnie cechę bohatera z akcją. Punkty Determinacji można wykorzystać do:
  • wpłynięcia na wynik rzutu poprzez zadeklarowanie oczekiwanego wyniku – gracz przed rzutem określa, jaki rezultat by go satysfakcjonował, a następnie, jeśli efekt nie jest zadowalający, poprawia go punktami Determinacji;
  • odnowienia punktów życia;
  • wprowadzenia retconu (skrót od ang. retroactive-continuity – często stosowanego w komiksach superbohaterskich zabiegu polegającego na zaszczepianiu do fabuły niewspominanych wcześniej wydarzeń lub postaci z przeszłości, które mają wpływ na teraźniejszość);
  • wykonania Sztuczki (ang. Stunts) polegającej na użyciu mocy w oryginalny sposób –może to być na przykład wywołanie tornada z pomocą Superszybkości lub zamiana ciała w linę, wykorzystując moc Rozciągliwości.
Supermistrzowie i Superzłoczyńcy W trzech ostatnich rozdziałach, przeznaczonych wyłącznie dla oczu Mistrzów Gry, zawarto porady na temat tworzenia przygód i przeciwników, a także przykładowy scenariusz. Pierwszy z nich, Prowadzenie (ang. Game Mastering), przedstawia tematy poruszane we wcześniejszych częściach podręcznika z perspektywy Mistrza Gry. Znaleźć tu więc można wskazówki co do wprowadzania nowych elementów przy tworzeniu postaci, ciekawe przykłady różnych typów drużyn i porady na temat wykonywania testów, kontrolowania mechaniki czy korzystania z Determinacji. Nie zabrakło, jak przystało na system opierający się w dużej mierze na tabelkach, generatora przygód. Tyle że opracowano go byle jak. Jest zbyt prosty, składa się jedynie z trzech kroków i trudno uznać go za pomocny. Rozdział Złoczyńcy (ang. Villains) niemal w całości składa się z przedstawienia różnych przykładowych przeciwników. Niemal, gdyż poprzedzają go dwie strony porad na temat samodzielnego tworzenia postaci, które postawimy przeciwko bohaterom graczy (ich tworzenie przebiega tak samo jak w przypadku BG). Porady są dość ogólne, jednak dobrze prezentują podejście do złych postaci, jakie przyjmuje ten system. Prawdziwą perełkę stanowi galeria przeciwników. Wszyscy są oryginalni, opisani lekko i z humorem. Czasem żarty przemycono chociażby w liście Zalet i Wyzwań. Moją szczególną sympatię zaskarbił sobie The Octofather – ośmiornicopodobny przybysz z kosmosu będący, dzięki swojemu nieziemskiemu intelektowi, bossem mafii. Oddycha wyłącznie za pomocą respiratora (co nie przeszkadza mu palić cygar), a jednym z jego Wyzwań jest "Kieruje się motywami z filmów gangsterskich" (ang. Driven by Mobster Movie cliches). Cud, miód i orzeszki. Wszyscy superzłoczyńcy działają na dość dużą skalę i starcia bohaterów z nimi na pewno nie ujdą uwadze osób postronnych. W związku z tym trochę szkoda, że podręcznik nie przedstawia żadnych porad na temat tworzenia interakcji postaci z otoczeniem. Zamieszczając zasady wyginania i łamania przedmiotów, kruszenia ścian, czy po prostu niszczenia wszystkiego dzięki mocom warto byłoby napisać, jak na takie działania zareaguje społeczeństwo. Być może twórca założył, że domyślny setting ICONS, a więc współczesna Ameryka to kraj, w którym działania superbohaterów są na porządku dziennym i nikt nie musi się ukrywać ze swoimi superzdolnościami – niestety, nie przekazał tego czytelnikom. Innym dobrym pomysłem byłoby zamieszczenie reguł, pozwalających skalować poziom potęgi bohaterów i ich przeciwników, umożliwiając na przykład całej drużynie grę wyłącznie bohaterami bez nadludzkich mocy lub przeciwnie – półbogami. Takie rozwiązanie sprawdziło się choćby w Almanachu superbohaterów, dodatku do Savage Worlds. Niestety w ICONS, generalnie pozbawionym opisu settingu i zasad, związanych ze światem gry, wszystkiego tego zabrakło. W swoich przygodach bohaterowie mierzyć będą się także z mniej wymagającymi przeciwnikami. Tych opisano w w rozdziale Zwyczajne Postacie (ang. Stock Characters). Podręcznik zamyka przykładowy scenariusz "Zapłata Grzecha" (ang. Wages of Sin). Bohaterom przyjdzie się w niej zmierzyć z Doktorem Grzechem – złowrogim chińskim alchemikiem. Fabuła scenariusza nie porywa i pozwala na bardzo krótką rozgrywkę, jednak znaleźć w niej można kilka ciekawszych momentów, jak choćby przywracanie wygiętym szynom prostego kształtu zanim nadjedzie rozpędzone metro. "Zapłata" może się sprawdzić przy pierwszym kontakcie z mechaniką ICONS. Superkostium Podręcznik, w tym okładkę będącą dobrą próbką stylu artysty, zdobią ilustracje autorstwa Dana Housera, przedstawiające superbohaterów i ich przeciwników. Część z nich niezwykle mocno przypomina klasycznych komiksowych herosów – znajdziemy tu na przykład żeńską wersję Spider-Mana czy Kapitana Ameryki. Składowi i korekcie także niewiele można zarzucić. Świetnie dobrano krój czcionki w tytułach poszczególnych partii tekstu. Szkoda tylko, że granicę między nimi zaznaczono wyłącznie nieznaczną zmianą wielkości liter. Na wielki plus podręcznikowi trzeba zaliczyć rozrzucone po stronach cytaty z amerykańskich komiksów. Niektóre z nich to prawdziwe perełki, będące świetnymi elementami ubarwiającymi własnego bohatera.. Poza tym wszystkie dobrze ilustrują opisywany na danej stronie temat. Wszystko super? ICONS to system o bardzo wyrazistej konwencji, z prostą mechaniką oraz ciekawym i szybkim systemem tworzenia bohaterów. Na pewno nie zawiodą się na nim ci, którzy szukają alternatywy dla gier o bardziej skomplikowanych zasadach (np. Mutants & Masterminds czy nawet Savage Worlds z Almanachem superbohaterów), i którym nie zależy na poważnej atmosferze. Należy jednak pamiętać, że ICONS nie oferuje gotowego świata. Ci, którym trzeba porywających gotowych scenerii, dokładnie rozpisanych organizacji, informacji o podejściu społeczeństwa do superbohaterów i doszlifowanych Bohaterów Niezależnych powinni wybrać inny system, choćby wspominane Mutants & Masterminds.
Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: ICONS Superpowered Roleplaying
Linia wydawnicza: ICONS
Autor: Steve Kenson
Autorzy: Steve Kenson, Gareth-Michael Skarka, Walt Ciechanowski, Morgan Dave
Okładka: Dan Houser
Ilustracje: Dan Houser
Wydawca oryginału: Adamant Entertainment/Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 128
Oprawa: miękka
ISBN-10: 9781907204
ISBN-13: 9781907204524
Numer katalogowy: CB75007
Cena: 29,99 $



Czytaj również

Wrath & Glory
Czterdzieste pierwsze millenium w pigułce
- recenzja
WFRP: Zestaw Startowy
Wesołe życie gwardzisty
- recenzja
WFRP: Power Behind the Throne
Źle się dzieje w Middenheim
- recenzja
Soulbound: Crash & Burn
Chrzest ognia
- recenzja
Soulbound: Starter Set
Śmiertelne Królestwa w pudełku
- recenzja
WFRP: Shrines of Sigmar
Domostwa Młotodzierżcy
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

nid
   
Ocena:
+4
"Pierwsza grą RPG o superbohaterach było Villains and Vigilantes z 1979 roku."

Jeśli chodzi o pierwszeństwo, to pierwszym RPGiem superbohaterskim jest raczej Superhero 2044 z 1977 r.
18-11-2011 01:54
beacon
   
Ocena:
0
@nid

Dzięki, poprawione.
18-11-2011 10:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.