I Am Zombie: Play Kit

Pudełko w kształcie zombie

Autor: AdamWaskiewicz

I Am Zombie: Play Kit
Tryumfalny pochód zombie, od ładnych kilku lat niemal niepowstrzymanie podbijających kulturę popularną, zdaje się nie mieć końca. Co rusz powstają nowe książki, seriale, filmy i komiksy z żywymi trupami w rolach głównych; nie brak także rozmaitych gier z ich udziałem – planszowych, komputerowych czy fabularnych.

Wśród tych ostatnich niedawno moją uwagę zwróciło I Am Zombie, najnowsza produkcja Marka Hagena, autora Wampira: Maskarady i twórcy Świata Mroku. Opisujący settingowe realia podręcznik I Am Zombie: Field Manual prezentował naprawdę sporo ciekawych motywów i elementów. Jeśli nawet pod względem formy w jakiej to czynił, autorzy poszli nieco za daleko, popadając, moim zdaniem, w pewną przesadę, to także w kwestii jakości wydania zasługuje na dobre noty.

W trakcie lektury co jakiś czas nieustannie nasuwało mi się na myśl pytanie, jak taka czy inna opisywana kwestia zostanie rozwiązana w systemowej mechanice. Niestety, zbyt wiele razy miałem okazję zetknąć się z grami, które ciekawe fabularnie pomysły zaprzepaszczały fatalnie zaprojektowanymi zasadami – pozostając w kręgu gier o żywych trupach wystarczy wspomnieć choćby Outbreak: Undead. Dlatego też, pomimo dobrego wrażenia, jakie zrobiła na mnie pierwsza z pozycji z tej linii wydawniczej, do lektury zestawu przynoszącego systemową mechanikę i elementy niezbędne do rozgrywania sesji, zasiadałem z uzasadnioną ostrożnością.

Już otwarcie solidnego, kartonowego pudełka, skrywającego zawartość zestawu, potwierdziło, że podchodzenie do tej pozycji z przesadnym optymizmem mogłoby przynieść rozczarowanie. W środku znajdziemy, owszem, niemało elementów – dwie talie kart, bez mała pół setki żetonów, podręcznik z zasadami, notes/dziennik gracza i osiem specjalnych kostek. Niestety, próżno tam szukać wypraski, która pomogłaby uporządkować wszystkie te komponenty i zapobiec ich bezładnemu przewalaniu się przy transporcie na sesje. Rzecz jasna można na własną rękę zadbać o stosowne zabezpieczenia, umieszczając karty w mniejszych pudełkach, a żetony w jakimś pojemniku, trudno jednakże sposób organizacji zawartości policzyć temu zestawowi na plus.

Sporym zaskoczeniem okazał się także podręcznik przynoszący systemowe reguły. Chociaż w jego przypadku określenia "podręcznik" używać można jedynie na wyrost – to zaledwie licząca 32 strony broszurka. Przeglądając dostępną darmowo wersję gry, sądziłem, że zawiera ona skrócony zestaw reguł, odchudzony i mający wystarczyć jedynie dla poznania ogólnego ich zarysu i rozegrania najwyżej kilku sesji, jak ma to miejsce w większości quickstartów; tymczasem okazuje się, że znajdziemy w niej kompletne zasady gry. Na pewno uznają to za plus osoby, które rozważają sięgnięcie po I Am Zombie – przed ewentualnym zakupem mogą zapoznać się z pełnymi regułami gry.

Te podzielone są na dwadzieścia siedem modułów określanych jako Aksjomaty (Axioms) – stąd i nazwa ich zbioru, zatytułowanego Axiom Null. Teoretycznie są one w pełni modułowe i można w rozgrywce wykorzystywać dowolne ich kombinacje, ale jako że niektóre rozwijają te opisane wcześniej czy stanowią nadbudowę wobec innych reguł, stosowanie części zasad z pominięciem innych może okazać się kłopotliwe, jeśli nie wręcz niemożliwe. Jednak właśnie dowolność stosowania zasad i prymat dobrej zabawy nad sztywnymi regułami to Złota zasada (Goldem Rule), pierwszy Aksjomat omówiony przez twórców gry.

Drugim są zasady Tworzenia postaci (Character Creation). Inaczej niż w większości erpegów należących do głównego nurtu, w tym procesie I Am Zombie nie wykorzystuje kości, standardowych kart postaci czy podobnych elementów, lecz zestaw specjalnych kart. Reguły proponują kilka alternatywnych metod ich przydzielania, końcowy efekt jest jednak identyczny – każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z zestawem pięciu kart, wspólnie określających konstrukcję jego postaci. Każda z nich zapewnia postaci dwie umiejętności, kolor określający kategorię do jakiej się zalicza, czyli sumarycznie wartość przypisanej do niej cechy (tych jest pięć: Umysłowe / Mental, Społeczne / Social, Fizyczne / Physical, Bojowe / Mayhem i Plugawe / Scourge, więcej o nich za chwilę) oraz ewentualną specjalną zdolność, jaką daje postaci.

Trzeci Aksjomat to Dialog (Dialogue) – podobnie jak większości gier fabularnych, podstawowym narzędziem, jakiego będą używać w I Am Zombie gracze i Mistrz Gry, jest rozmowa. Opisy sytuacji, działań i efektów podejmowanych akcji – wszystko to buduje wspólnie tworzoną opowieść.

Czwarty Aksjomat, jakim jest Narracja (Storytelling), przynosi pierwsze elementy mechaniki. Zgodnie z nim jeśli postać dysponuje kartami z odpowiedniej kategorii (wspomnianych wcześniej pięciu grup) w liczbie równej lub większej niż trudność testu, automatycznie go zdaje, bez konieczności jakichkolwiek rzutów kośćmi. Trudność testów waha się od jednego do pięciu, więc – przynajmniej teoretycznie – już startowa postać, jeżeli będzie wąsko wyspecjalizowana, może radzić sobie nawet z bardzo trudnymi wyzwaniami.

Wedle tych reguł w przypadku testów spornych wygrywa postać o wyższej wartości danej cechy, a w przypadku remisu decyduje poziom umiejętności najbardziej adekwatnej w danej sytuacji – zlicza się, kto ma ją wymienioną na swoich kartach większą liczbę razy.

Sprawa komplikuje się nieco, gdy do gry wejdzie Stan umysłu (Mindset) postaci. Przy jego zastosowaniu gracze dzielą karty na trzy stosy/kolumny. Pierwszy z nich, określany jako Skupienie (Focus) określa te aspekty osobowości, którym postać poświęca najwięcej uwagi – w czasie pierwszej rundy działania gracz może wykorzystywać karty tylko z tego stosu. Drugi to Instynkt (Instinct) – jeżeli bohater jest zaskoczony, gracz może używać w pierwszym teście danej sceny tylko kart z tego rzędu. Trzeci to Zaprzeczenie (Denial) – te aspekty osobowości, których postać unika lub których się wypiera, ale które równocześnie wychodzą na jaw w najmniej spodziewanych momentach – działając w ciężkim stresie, w stanie umysłowego lub emocjonalnego wzburzenia, bohater może używać jedynie kart z tego stosu. Na żadnym nie może nigdy znajdować się więcej niż pięć kart, ale ponieważ w każdym musi być przynajmniej jedna, de facto ogranicza to startowy rozkład kart do 3/1/1 lub 2/2/1 – pierwszy stos będzie wykorzystywany najczęściej, więc na nim najpewniej gracze umieszczą najwięcej kart. Trzy wierzchnie karty z każdej kolumny tworzą Wizerunek (Face) postaci – jej najbardziej widoczne aspekty; tylko ich specjalne zdolności mogą być wykorzystywane w danym momencie rozgrywki, pozostałe jedynie określają wartości cech i umiejętności bohatera.

Piszę "w danym momencie", bowiem na początku każdej sceny gracze mogą dowolnie przeorganizować układ kart, a w każdej rundzie dodatkowo przemieścić jedną z kart – czy to do innego stosu, czy pod spód / na wierzch tego samego, w którym się znajduje. Przywodzi mi to na myśl pewne podobieństwa z mechanizmem Natury/Postawy ze Świata Mroku, jest jednak elementem znacznie bardziej taktycznym, wymuszającym na graczach nie tylko planowanie konstrukcji postaci zależnie od okoliczności, ale i jej dynamiczne modyfikowanie w miarę zmieniających się warunków.

Muszę przyznać, że do pomysłu wykorzystywania specjalnych kart do tworzenia postaci i zapisywania jej statystyk mam mocno mieszane uczucia. Ograniczona pula dostępnych kart może rodzić konflikty, gdy więcej niż jeden gracz będzie chciał wybrać daną kartę (choć losowe czy częściowo losowe warianty rozdziału kart nieco niwelują ten problem) – na szczęście nie w takim stopniu, jak w trzeciej edycji Warhammera, ale mimo wszystko nie sposób policzyć tego na plus, nawet jeśli posiłkować się proxami, kopiując karty czy stosując jakieś zastępniki oryginałów. W jakimś stopniu może to także utrudniać zarządzanie takimi "kartami postaci" – zamiast jednej kartki A4, jak w większości systemów, gracze będą musieli składać swoich bohaterów z całego zestawu kart. Wprawdzie początkowo jest ich zaledwie pięć, ale w miarę rozwoju potęgi postaci ich liczba rośnie.

Kolejne Aksjomaty wiążą się z wykonywaniem testów i rzucaniem kośćmi. I Am Zombie wykorzystuje sześciościenne kostki – te na czterech ściankach mają standardowe cyfry od jedynki do czwórki, na pozostałych dwóch znajdziemy symbole skrzyżowanych piszczeli oraz mózgu. Ilość kostek wykorzystywanych w teście równa jest bazowo wartości stosowanej cechy, do której dochodzić mogą premie za stosowany sprzęt czy sprzyjające okoliczności i inne czynniki, chociaż osiem kostek w teście to absolutne maksimum. Posiadane umiejętności pozwalają na przerzuty – maksymalnie trzykrotnie – dowolną liczbą kości. W standardowym teście trzeba łącznie uzyskać wynik 10 lub więcej, ale trudność może wahać się między 2 a 12, ponadto jeśli z wykonywanym działaniem wiąże się Zagrożenie (Hazard), jego wartość określa, jakie liczby (wyniki równe wartości Zagrożenia lub mniejsze) wyrzucone w teście skutkować będą negatywnymi konsekwencjami. Dla przykładu – postać próbująca wyłamać wzmocnione drzwi może się mocno poobijać, nawet wówczas, gdy jej działania uwieńczy sukces.

Kostki niepokazujące po rzucie cyfr, lecz symbole, mają specjalne znaczenie. Mózgi (szóstki, jeśli do rozgrywki używać standardowych kostek) dają znaczniki Brainz – te mogą negować działanie Zagrożeń, zwiększać mobilność postaci oraz blokować pecha. Wyrzucone piszczele (Chaw w systemowej nomenklaturze) oznaczają bowiem pecha – nie tylko utrudniają osiągnięcie sukcesu w wykonywanym teście, ale każde pięć takich znaczników obecnych na stole w trakcie sceny podnosi automatycznie poziom Zagrożenia o jeden. Jeśli zaś ich liczba przekroczy dziesiątkę, okolica staje się Toksyczna – śmiertelnicy mają większe szanse na zarażenie się wirusem i zamianę w bezmyślne zombie. Równocześnie Chaw symbolizuje także rosnący w postaci poziom wirusa zombie – im jest on wyższy, tym łatwiejsze może być dla niej korzystanie z nadprzyrodzonych mocy, więc gracze niekoniecznie muszą walczyć o pozbywanie się tych znaczników. Ponadto można  je wykorzystywać do wprowadzania do gry fabularnych elementów, opisanych na rewersie poszczególnych żetonów – Brainz w jakiś sposób ułatwiają postaci działanie, podczas gdy Chaw wprowadzają pewne komplikacje; gracze mogą więc zdecydować się pozbyć zdobytych pechowych znaczników, akceptując w zamian utrudnianie swojemu bohaterowi życia (albo nie-życia)

Jako że Aksjomatów opisanych w zasadach jest bez mała trzydzieści (i można zapoznać się z nimi w darmowo dostępnych systemowych materiałach), nie ma specjalnej konieczności opisywania ich wszystkich, warto jednak wspomnieć o kilku ważniejszych czy bardziej interesujących kwestiach. Pierwszą z nich jest umowność i abstrakcyjność systemu. Niezależnie od tego, czy postać używa w walce noża, kija baseballowego czy pistoletu, efekt ich działania jest taki sam – zapewniają one trzy premiowe kostki przy testach Bojowych; analogicznie odległości i zasięgi są podzielone na bliski, średni i daleki, bez szczegółowego ich określania.

Ciekawym pomysłem jest sposób oznaczania w I Am Zombie otrzymywanych przez postacie obrażeń. Otóż każda karta dostępna postaci jest dwustronna – jedną z jej stron określa się jako "Ciepłą" (Warm), a drugą jako "Zimną" (Cold) i mimo pewnych podobieństw mają one zawsze różnice czy to w zapewnianych umiejętnościach, czy specjalnych zdolnościach. Każda otrzymywana rana (w walce, ale także na skutek działania Zagrożenia w dowolnym teście) oznacza odwrócenie jednej z kart na jej "Zimną" stronę. Gdy odwrócone zostaną wszystkie, bohater zmienia się w Toksycznego zombie (jeśli był śmiertelnikiem) lub traci świadomość i – przynajmniej czasowo – zmienia się w bezwolnego Skaga (jeżeli był już zombie). Towarzysze mogą siłą wybudzić postać z tego stanu, ale jedną z posiadanych kart gracz musi wówczas wymienić na losową kartę Syndromu, objawu fizycznej lub umysłowej degeneracji, której pozbycie się jest niezwykle trudne i kosztowne. Alternatywa to cierpliwe czekanie do najbliższego rytuału Purgis, gdzie dzięki oczyszczeniu bohater znów odzyska świadomość, jednak jako że te organizowane są jedynie raz na miesiąc, permanentne (a przynajmniej długotrwałe) osłabienie postaci wcale nie musi być taką złą alternatywą wobec wyłączenia jej z akcji na całe tygodnie.

Bardzo dobrze funkcjonuje w systemie doświadczenie i zasady rozwoju postaci. Co określoną liczbę sesji (z reguły jedną lub dwie) gracze otrzymują po prostu nowe karty, które mogą dodać do już posiadanego zestawu. Śmiertelnicy dysponują odrębną talią, zaś Toksyczni mają własną, i gromadzenie kart wchodzących w jej skład to jedyny sposób na zdobywanie nadprzyrodzonych mocy, jakimi dysponują zombie.

Niestety, pisząc o tychże, nie sposób nie wytknąć grze Marka Hagena poważnego mankamentu, który właśnie przy opisach niezwykłych zdolności zapewnianych przez wirus zombie widać najwyraźniej. Otóż podczas gdy w podręczniku Field Manual każda z kategorii mocy (aż chciałoby się napisać "Dyscyplin", tak przywodzą one na myśl wampirze moce ze Świata Mroku) miała opisane fabularnie coraz potężniejsze efekty, z jakich mogli korzystać jej adepci – od poziomu pierwszego aż do piątego, jednak zestaw reguł przynosi mechaniczne odwzorowania tylko trzech pierwszych poziomów każdej z nich, kolejne mają zostać przedstawione dopiero w zapowiadanym dodatku do systemu. Biorąc pod uwagę niewielką objętość broszury z zasadami, nie sądzę, by zamieszczenie mechanicznych rozpisek wszystkich pięciu poziomów poszczególnych mocy musiało zwiększyć jej objętość ponad miarę – gdyby z obecnych 32 stron miała urosnąć nawet do 40, nie byłoby to chyba specjalnym problemem.

W obecnym kształcie zestaw reguł I Am Zombie zawartych w Play Kit wydaje się bowiem zaskakująco niekompletny. W podręczniku opisującym setting wspomnianych lub omówionych było przynajmniej kilka kwestii, które aż proszą się o mechaniczne wsparcie. Skutki (krótko- i długoterminowe) spożywania ludzkich mózgów, zarażanie śmiertelników czy trenowanie i kontrolowanie Skagów to tylko niektóre z nich. Ich brak można przeboleć, ale zupełnie nie rozumiem ograniczenia podręcznika (czy raczej broszury) wchodzącego w skład zestawu tylko do systemowej mechaniki. Brak jakichkolwiek porad dla prowadzącego dotyczących tworzenia i rozgrywania przygód musi zdumiewać w systemie tak nietypowym jak I Am Zombie, zaskakuje również fakt, że autorzy nie zadbali o jakiś wprowadzający scenariusz – tym bardziej, że w demonstracyjnej, darmowej wersji gry jak najbardziej takowy znajdziemy. Aż chciałoby się zapytać autorów, dlaczego nie dołączyli go do pełnej (a przynajmniej – w założeniu – pełniejszej) wersji gry. Osoby pragnące rozgrywać swoje sesje systemu w oparciu o bardziej tradycyjne narzędzia z pewnością ucieszy zamieszczona w podręczniku informacja, że na stronie wydawcy znajdują się takowe, wraz ze standardową kartą postaci – niestety, karta oznaczona jest jako "tymczasowo niedostępna", a zasad próżno szukać. Całości obrazu dopełnia brak w broszurze jakiegokolwiek skorowidza czy spisu treści – po lekturze Field Manual zapewne należało się tego spodziewać, ale nawet pomimo niewielkiej objętości Axiom Null jakaś pomoc w orientowaniu się w jego zawartości byłaby wskazana.

Oprócz dwóch talii kart i ośmiu kostek poza zbiorem zasad w pudełku znajdziemy jeszcze Toksyczny dziennik (The Toxic Journal). Notatnik w formacie mniejszym niż B5 w ponad połowie zawiera puste kartki, które mają być zapełnione zapiskami graczy (a raczej ich postaci), zaś prawie osiemdziesiąt pierwszych stron zajmują w nim wyjątki z podręcznika Field Manual, słowniczek mechanicznych terminów oraz rozbudowana karta postaci, jej towarzyszy i rozgrywanej kampanii. Z jednej strony wypada docenić udostępnienie w przystępnej formie rekapitulacji istotnych informacji z podręcznika, który przecież nie każdy gracz musi posiadać (a większość z nich zapewne nie będzie kupować własnego egzemplarza), ale analiza rozpiski informacji na karcie postaci zamieszczonej w Dzienniku zmusza do zastanowienia, do kogo właściwie skierowany jest ten produkt (i cały Play Kit). Fakt, że tylko jednemu bohaterowi dano miejsce na szczegółowe informacje, a pozostali muszą zadowolić się dwiema stronami na wpisanie niewiele więcej niż nazwiska postaci i posiadanych przez nią kart, wyraźnie wskazuje, że jest to materiał przeznaczony dla jednego gracza. Tłumaczyłoby to brak przykładowej przygody, ale aż trudno mi uwierzyć, że autorzy systemu zakładają, iż każdy z graczy miałby kupować odrębny Play Kit do indywidualnego użytku.

Na dobrą sprawę, gdyby nie fakt, że zawiera on talię kart pozwalających rozwijać postać po jej przemianie w świadomego zombie i zyskiwać nadnaturalne moce nieumarłych, znacznie lepszym rozwiązaniem niż zakup tego zestawu byłoby zaopatrzenie się w darmową wersję gry – oprócz zasad i przygody zawiera ona także obszerne fragmenty podręcznika Field Manual i kompletną talię pozwalającą stworzyć i rozwijać śmiertelne postacie.

Dlatego też z żalem stwierdzam, że nie mogę recenzowanemu zestawowi wystawić noty równie wysokiej jak podręcznikowi opisującemu setting. Szczególnie doskwiera mi w nim dojmujące wrażenie niekompletności – tak z uwagi na luki w zasadach, jak i (przede wszystkim!) brak jakiegokolwiek wsparcia dla prowadzącego. Być może, gdyby oprócz tego zestawu (o ile byłby oznaczony wyraźnie jako materiał przeznaczony stricte dla graczy) i czysto fabularnego podręcznika Field Manual w skład linii wydawniczej I Am Zombie wchodziła pozycja przeznaczona wyłącznie dla Mistrzów Gry i poświęcona tworzeniu i prowadzeniu przygód Toksycznym postaciom w świecie na krawędzi nadejścia Dziewiątej Zarazy, moja ocena byłaby wyższa. W obecnym kształcie Play Kit otrzymuje ode mnie piątkę z plusem – szkoda, że w dziesięciopunktowej skali. Wprawdzie zawiera ciekawe rozwiązania mechaniczne, a pewien poziom umowności zasad nie przeszkadza mi, ale patrząc na całokształt, zwyczajnie nie mogę dać mu więcej. Sądzę, że osoby zastanawiające się nad zakupem i prowadzeniem I Am Zombie bezwzględnie powinny najpierw zapoznać się z darmową wersją gry i – jeżeli mechanika nie przypadnie im do gustu – najwyżej rozważyć adaptację fabularnych informacji zawartych w podręczniku Field Manual na silnik jakiegoś innego systemu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Make Believe Games za udostępnienie zestawu do recenzji.