I Am Zombie: Field Manual

Apokalipsa zombie au rebours

Autor: AdamWaskiewicz

I Am Zombie: Field Manual
Gier fabularnych opowiadających o świecie opanowanym przez żywe trupy jest więcej, niż można byłoby oczekiwać. Chociaż, z drugiej strony, biorąc pod uwagę wszechobecność zombie w kulturze popularnej, trudno dziwić się podobnej obfitości.

Podobnie jak z książkami, filmami, komiksami czy innymi rodzajami gier osadzonymi w realiach zombie-apokalipsy, tak i wśród erpegów z żywymi trupami w roli głównej można znaleźć produkcje zarówno dobre lub wręcz świetne, przeciętne ale i takie, nad którymi najlepiej spuścić zasłonę milczenia. Coraz trudniej jednak odnaleźć pomiędzy nimi wizje w jakikolwiek sposób oryginalne czy nowatorskie. Wydawać by się mogło, że o pladze zombie powiedziano już wszystko, a kolejne historie ograniczać się mogą jedynie do zmiany dekoracji czy – w przypadku RPG – stosowanej mechaniki.

A jednak co jakiś czas pomiędzy ukazującymi się grami o zombie można znaleźć i takie, które podchodzą do tematu z nowym, oryginalnym spojrzeniem, ukazując znane motywy z zupełnie nowej perspektywy bądź z innego powodu wnosząc nową jakość, odmianę, powiew świeżości. Jedną z takich pozycji jest wydany w 2015 roku system I Am Zombie, opublikowany nakładem firmy Make Believe Games. Gra ufundowana dzięki zbiórce prowadzonej w serwisie Kickstarter, przez pewien czas dostępna była jedynie w wersji elektronicznej, obecnie do nabycia jest także w wersji papierowej. W skład linii wydawniczej, póki co, wchodzą dwie pozycje: Play Kit zawierający opis mechaniki, zestaw specjalnych kart, kości i znaczników – w skrócie, wszystko, co niezbędne jest do rozegrania sesji, oraz Field Manual, przynoszący opis świata i informacje o fabularnych elementach gry.

Jako że skrócone zasady gry dostępne są do pobrania za darmo, w pierwszej kolejności przybliżę podręcznik opisujący świat nieumarłych i przynoszący im najważniejsze informacje, jakich potrzebują, by w nim przetrwać. Tak, "im" – bowiem, zgodnie z tytułem gry, w I Am Zombie nie wcielamy się w ludzi usiłujących przeżyć w świecie opanowanym przez żywe trupy, ale w nieumarłe monstra egzystujące w ukryciu wśród śmiertelników nieświadomych ich istnienia.

Jeśli to ostatnie zdanie budzi u kogoś skojarzenia z systemem Wampir: Maskarada, którego wydanie ćwierć wieku temu dało początek Światowi Mroku, to nie bez przyczyny. Nie tylko za powstanie obydwu gier odpowiada ten sam autor, Mark Hagen, ale i sporo elementów obecnych w systemie z zombiakami w rolach głównych przywodzić może na myśl zaskakująco podobne motywy znane już ze starszej o niemal ćwierć wieku gry o krwiopijcach. Zanim jednak przejdę do omówienia tychże, kilka słów warto poświęcić samemu podręcznikowi.

Ten już na pierwszy rzut oka prezentuje się znakomicie – ponad 280 stron w twardej oprawie, w pełni kolorowe strony, kredowy papier, solidne szycie. Zdecydowanie należy pochwalić oprawę graficzną podręcznika – większość ilustracji stanowią fotografie lub ich cyfrowe przeróbki, część stylizowana jest na filmowe plakaty niskobudżetowych produkcji kina klasy B (aż ciśnie się na klawiaturę "klasy Z") z lat '70. Całość ma udawać artefakt ze świata gry – przewodnik dla świeżo animowanych zombie, zbierający okruchy wiedzy niezbędnej im do przetrwania, z odręcznymi notatkami, z wklejonymi zdjęciami i wycinkami z gazet, w sporej części prezentującym poglądy (i uprzedzenia) anonimowych autorów, a nie obiektywne fakty. Niestety, w tej stylizacji twórcy, moim zdaniem, poszli nieco zbyt daleko. Layout stron zmienia się dosłownie co chwilę, czcionka momentami jest ledwo czytelna, brak jasnego oznaczenia, w jakiej części podręcznika aktualnie się znajdujemy, a to w połączeniu ze zdumiewająco niekompletnym spisem treści wręcz uniemożliwia miejscami zorientowanie się, czy autorzy kontynuują temat z poprzedniej strony, czy przeszli już do kolejnego zagadnienia. Co gorsza, czasem fragmenty tekstu zapisane są wspak, do góry nogami lub w lustrzanym odbiciu, co tym bardziej nie ułatwia zapoznania się z treścią podręcznika. Na dłuższą metę wszystko to może czynić lekturę zwyczajnie męczącą, chociaż w mniejszych dawkach Field Manual czyta się naprawdę kapitalnie. Na szczęście nie jest to pozycja, którą koniecznie trzeba przeczytać od deski do deski, a prowadzący może w miarę dowolnie dawkować graczom zawarte w niej informacje.

Tym bardziej, że podręcznik także z innych względów nie ułatwia przyswojenia jego zawartości. Przykładowo, niejednokrotnie odwołuje się do terminów i pojęć, które jeszcze nie zostały czytelnikowi wyjaśnione, i choć zawiera całkiem rozbudowany słownik wyrażeń stosowanych w settingu, to nie zawsze okazuje się on wystarczający. Naturalnie można to postrzegać jako cechę, zamierzony efekt, a niekoniecznie wadę, ale trudno mi poczytywać to na plus.

Historia nieumarłych, zgodnie z ich najstarszymi przekazami, sięga mitycznego Prometeusza. Oswobodzony z miejsca kaźni w górach Kaukazu przez anioły, obdarzony został przez nie nieśmiertelnością i niezwykłymi mocami, jednak te niosły ze sobą straszliwą cenę – spaczyły jego ciało i umysł, czyniąc zeń pierwszego spośród nieumarłych potworności. Mimo mitycznych początków, twórcy gry serwują nam pseudo-naukowe wyjaśnienie fenomenu zombie jako efektu działania niezwykłego wirusa, ożywiającego martwe tkanki, zapewniającego swemu nosicielowi nieustanną regenerację i niezwykłe zdolności. Pomimo tych wspaniałych efektów, większość zarażonych z niejasnych przyczyn zmienia się w bezmyślne kreatury, jakie zazwyczaj kojarzymy ze słowem "zombie", zdolne jedynie do  wykonywania prostych czynności i pozbawionych wolnej woli. Te żałosne istoty, w settingowej nomenklaturze określane jako skag, nie są nawet postrzegane jako osoby, a raczej rzeczy, które mogą służyć określonym celom, ale nic ponadto. Jedynie nieliczny promil zakażonych, określających siebie jako Toxic, zachowuje świadomość, wspomnienia dawnego życia i kontrolę nad mocami zapewnianymi przez wirus. Ten na przestrzeni dziejów bezustannie mutował, a wielkie zarazy jak dżuma czy epidemia hiszpanki przynosiły jego kolejne stabilne wersje, dając początek ośmiu istniejącym współcześnie Szczepom (Strains), z których każdy obdarza nosicieli specyficznymi kategoriami nadludzkich mocy i zdolności.

Sądzę, że nie tylko u mnie budzi to dość jednoznaczne skojarzenia z wampirzymi klanami z Maskarady, ale – na szczęście – nie jest to jedyny element określający przynależność postaci i ich nieumarłych pobratymców. O ile bowiem rzadko kiedy świeżo odrodzony Tox może mieć jakikolwiek wpływ na to, jaki Szczep wirusa zapewnił mu życie po śmierci, drugim systemowym odpowiednikiem kainickich klanów są Kartele (Cartels) – połączenie partii politycznych, przestępczych syndykatów, tajnych bractw i koterii. Starannie dobierając swoich członków, dążą one do zdobycia jak największej władzy i wpływów. Kolejnym (przynamniej potencjalnie) elementem konstrukcji postaci jest jej Granda (Racket) – zajęcie, którym para się dany zombie. Ta kategoria jest jednak bardzo pojemna, gdyż obok faktycznych zawodów znalazły się także takie "profesje" jak nieumarły przebudzony z wiekowego letargu (kolokwialnie określany jako "skamielina") czy licz – zombie zredukowany do samego czerepu, pozbawiony reszty ciała.

Naturalnie pomiędzy poszczególnymi frakcjami istnieje złożona sieć zależności – sojuszy, rywalizacji czy wręcz otwartych konfliktów, co daje szerokie pole do wykorzystania ich w tworzonych scenariuszach. Na uwagę zasługuje fakt, że każdej z opisanych grup czy stronnictw towarzyszy także profil jakiegoś konkretnego jej przedstawiciela, sporządzony przez enigmatyczną organizację Wybielacz (Bleach), aktywnie zajmującą się nie tyle bezwzględnym zwalczaniem zombie, co raczej nadzorowaniem z ukrycia ich populacji i pilnowaniem, by stwarzane przez nią zagrożenie nie wymknęło się spod kontroli.

O ile bowiem szerokie masy nieświadome są istnienia nieumarłych, to od czasów Czarnej Śmierci światowe potęgi jak najbardziej zdają sobie sprawę z ich egzystencji i zagrożenia, jakie stwarzają dla ludzkości. W średniowieczu do walki z plagą zombie powołano Inkwizycję, w czasie II Wojny Światowej obie strony konfliktu starały się wykorzystać zainfekowanych jako żołnierzy, zaś po jej zakończeniu z jednej strony prowadzono badania nad wirusem i jego nosicielami, z drugiej – próbowano ich wytępić, opinii publicznej najbardziej bezwzględne ataki przedstawiając jako podziemne testy broni atomowej. Obecnie udało się osiągnąć chwiejny rozejm – zainfekowani w znacznej mierze sami pilnują porządku w swoich szeregach, i tak długo, jak nie dochodzi do incydentów grożących skażeniem większej liczby ludności, rządy nie interweniują. Nawet pomimo faktu, że po obu stronach są jednostki i grupy, którym zależy na ponownej eskalacji konfliktu, to nadrzędnym celem jest utrzymanie istnienia nieumarłych w tajemnicy, i nawet gdy sytuacja wymyka się spod kontroli, władze tuszują sprawę wybuchu zombie-epidemii, przedstawiając ją jako efekt toksycznego wycieku, epidemię jakiejś egzotycznej choroby, lub podobne zdarzenie, w które opinia publiczna łatwo może uwierzyć.

Przypomina Maskaradę z Wampira? Podobieństw znajdziemy więcej, począwszy od struktury, wedle której uszeregowana jest hierarchia nieumarłych, przez niektóre frakcje, po przynajmniej część mocy dostępnych zombie, a nawet samą naturę ożywiającego (a raczej animującego) ich wirusa, jako żywo przypominającego koncepcję Dyscypliny Zniekształcenia jako zakaźnej choroby, pojawiającej się w niektórych podręcznikach do drugiej edycji Wampira. Również wyłaniająca się z tego podręcznika domyślna konwencja gry, w której postacie (i inni docelowi jego adresaci) są świeżo upieczonymi neonatami, stawiającymi dopiero pierwsze kroki po drugiej stronie życia, nieuchronnie wplątującymi się (i wplątywanymi) w machinacje nieumarłej starszyzny, knującej swe intrygi nierzadko od stuleci. Wśród wierzeń Toksycznych znajdziemy także odpowiednik wampirzej Gehenny, zbliżającą się legendarną Dziewiątą Zarazę, której nadejście przynieść ma koniec znanego świata – wedle niektórych oznaczać ona jednak ma wyzwolenie zombie i obalenie dominacji żywych, stąd nie brakuje wśród zakażonych takich, którzy aktywnie chcą przyśpieszyć jej przyjście.

Jeśli jednak spojrzeć poza te podobieństwa, widać także niemało różnic, zarówno na poziomie indywidualnych jednostek, jak i społeczności zombie jako całości. Po pierwsze, pomimo faktu, że i wśród Toksycznych prym wiodą wiekowi członkowie starszyzny, to mam wrażenie, że młodzi i niedoświadczeni nieumarli cieszą znacznie większą swobodą, niż świeżo Przeistoczeni krwiopijcy ze  Świata Mroku. Nie tylko społeczną – także podróżowanie jest dla zombie nieporównanie łatwiejsze, niż dla wampirów, i tę mobilność wyraźnie widać w podręczniku – podróżom zresztą poświęcono odrębny, całkiem obszerny fragment.

Chociaż poruszanych w Manualu zagadnień jest naprawdę wiele, i to nierzadko zaskakujących, jak choćby dieta nieumarłych (tu nie mogło zabraknąć soczystego tematu mózgów), kwestia seksu zombie czy schronień Toksycznych,  i trudno byłoby omówić je wszystkie, to jednemu tematowi z pewnością wypada poświęcić nieco więcej miejsca. Otóż zombie bezustannie gromadzą w sobie (lub wydzielają) substancję określaną jako Odium. Ta swoista kwintesencja Toksyczności musi być regularnie usuwana – większość nieumarłych dokonuje tego w trakcie comiesięcznego, wspólnego rytuału określanego jako Purgis – wówczas nie tylko pozbywają się Odium nagromadzonego w sobie, odzyskując (przynajmniej na pewien czas) zupełnie ludzki wygląd, ale także zobligowani są do dostarczania na to spotkanie całej Toksycznej esencji wydalonej w czasie minionego miesiąca, by ta nie skaziła okolicznego terenu i nie zaraziła mieszkających na nim ludzi. W trakcie rytuału zostaje ona przedestylowana w niemal-magiczne eliksiry, które na czarnym rynku potrafią osiągać niebotyczne ceny, zaś pozostałości tego procesu są składowane w podziemnych grotach, gdzie – jak twierdzą niektórzy – służą jako pokarm dla mitycznych bestii zwanych Utukku, przez część zombie obdarzanych nieomal boską czcią.

I to, obok bogactwa poruszanych tematów i zagadnień kwestia, która jest wręcz wszechobecna w recenzowanym podręczniku. "Jak twierdzą niektórzy", "podobno" czy inne tego rodzaju zwroty można odnieść do sporej części, jeśli nie większości omawianych w nim kwestii. Z jednej strony czytamy na przykład, że gromadzenie w sobie Odium prowadzi do nieuchronnej degeneracji tak fizycznej, jak i umysłowej, z drugiej jednak mamy przykłady zombie, którzy nie poddają się rytuałowi Purgis, a nie ponoszą z tego tytułu żadnych negatywnych konsekwencji. O wirusie ożywiającym zombie możemy się dowiedzieć, że pozwala uleczyć nawet śmiertelne rany i regenerować utracone kończyny, a równocześnie powolny rozkład i utrata członków są na tyle częste, że nieumarli niezdolni do normalnego funkcjonowania z powodu braku kończyn doczekali się własnego określenia w Toksycznym glosariuszu. Wybielacz momentami jest przedstawiany jako organizacja pilnująca, by wiedza o zombie nie przedostała się do opinii publicznej i zwalczająca wirus tylko wówczas, gdy wydostanie się on spod kontroli, a w innych fragmentach podręcznika jawi się jako grupa bezwzględnych zabójców, niemalże psychopatycznych fanatyków, dążących za wszelką cenę do ostatecznej eksterminacji nieumarłych.

Tej niekonsekwencji, pojawiających się niespójności a nawet ewidentnych sprzeczności nie traktowałbym jednak, paradoksalnie, jako wady, a raczej jako cechę. Co więcej – jak sądzę – celowo i świadomie zaprojektowaną przez autorów podręcznika. Nie ma on bowiem być zbiorem absolutnych prawd, obiektywnych faktów i niepodważalnych reguł rządzących światem nieumarłych, lecz raczej obszerną ale jednak dość luźną kompilacją materiałów stworzonych przez różnych autorów egzystujących w systemowym settingu i przedstawiających zweryfikowane fakty równie często, jak własne, subiektywne opinie, nierzadko mylne lub stronnicze – i to nawet skrajnie.

Patrząc z tej perspektywy, prowadzący mogą dość dowolnie wybierać informacje, jakie będą przekazywać swoim graczom (i formę, w jakiej to uczynią), budując własny obraz Toksycznego świata bez obawy popadnięcia w sprzeczność z oficjalnymi podręcznikowymi materiałami. Dlatego też I Am Zombie Field Manual powinien przypaść do gustu wszystkim Mistrzom Gry, którzy lubią z zestawu opcji proponowanych przez autorów systemu wybierać odpowiadające im elementy i dopasowywać je do własnych, indywidualnych preferencji. Patrząc na materiały zebrane w tym podręczniku widać, że twórcy I Am Zombie starali się uczynić grę możliwie pojemną – jest w niej miejsce i na akcję, i grozę (od psychologicznego horroru po radosny splatter), tajemnice i komedię, równocześnie jednak zastanawiam się, na ile systemowa mechanika współgrać będzie z każdą z tych konwencji.

Jeżeli jednak miałoby okazać się, że nie będzie ona wspierać ich dostatecznie mocno, Field Manual z powodzeniem posłużyć może za podstawę do przekonwertowania historii o zombie opowiadanych z perspektywy żywych trupów na zasady innych gier fabularnych. Niemal zupełny brak mechanicznych odniesień (jedynie we fragmencie poświęconym nadludzkim mocom Toksycznych znajdziemy szczątkowe nawiązania do reguł gry) z pewnością ułatwi podobną adaptację. I Am Zombie doskonale powinien także nadawać się do przełożenia na LARP-y; comiesięczny wspólny rytuał oczyszczenia to wręcz idealna okazja do regularnie rozgrywanych spotkań, w rodzaju tych, jakie przed laty funkcjonowały w ramach projektu Poland by Night.

Ten podręcznik bez wątpienia powinien zainteresować wszystkich miłośników historii o żywych trupach, zwłaszcza jeżeli szukają oni świeżego, niecodziennego podejścia do tego – w ostatnich latach mocno już wyeksploatowanego – tematu, ale sądzę, że nie tylko oni mogą uznać go za interesujący.

 

Dziękujemy wydawnictwu Make Believe Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.