» Almanach » Teoria RPG » Historia gier RPG, część 2

Historia gier RPG, część 2


wersja do druku

Początek złotej ery

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Historia gier RPG, część 2
Oto druga część tłumaczenia cyklu artykułów o historii gier fabularnych. Jak poprzednio jest to przekład tekstu Steve’a Darlingtona i oryginalnie ukazał się on w fanzinie Places to Go, People to Be. Tym razem bierzemy na warsztat oryginalną część 3. Tekst dotyczy czasów, gdy zaczęto publikować więcej RPG-ów niż tylko D&D, a kończy się na wydaniu pierwszego RuneQuesta i AD&D.

(3): Początek Złotej Ery

W późnych latach 70. RPG ustabilizowały się jako nowa idea, coś odmiennego i unikalnego, a także rewolucyjnego. Nowy rodzaj gry, odmienny koncept, wokół którego można zbudować nie tylko jedną rozgrywkę, lecz setki lub nawet tysiące. Wokół którego można stworzyć literaturę, konwenty, nawet całą nową subkulturę. Z pewnością istniał tu wielki potencjał, ale dalej trzeba było trochę czasu, by tam dotrzeć. Był to okres wzrostu. Innymi słowy, gry fabularne zapuściły wcześniej korzenie, teraz powinny zakwitnąć.

Wielka powódź

Gdy tylko ludzie zobaczyli, jak wiele pieniędzy zarabiało D&D, Tunnels & Trolls i Chivarly & Sorcery, też chcieli dla siebie kawałek tego tortu – gdy gry były jeszcze nowe, a konkurencji nie tak wiele. Tak więc zaczęła się wielka powódź publikowanych RPGów. Z pewnością nie jest możliwe wspomnienie o nich wszystkich – zamiast tego skupię się na wyselekcjonowanych premierach; każda z nich prezentowała coś nowego lub interesującego dla naszego hobby.

Fantasy było bardzo popularne, a pośród różnych kopii D&D/T&T, żadna nie wprowadzała nowej jakości. Steve Jackson pojawił się na placu boju z grą zorientowaną na pojedynki zwaną Melee (późniejsze Into the Labyrinth), podobnie Ian Livingstone. Gygax, Arneson i St. Andre opublikowali po kilka gier każdy. Ale bardzo szybko, rynek się przesycił, a następnie zaczęła się stagnacja. Nadszedł czas na zmianę na scenie, a zważywszy na bujny rozwój subkultury science fiction, która kwitła w całych USA, nie trzeba było być geniuszem, by przewidzieć nowości.

StarFaring (St Andre, 1976) było najpewniej pierwszym RPG sci-fi, ale nie było bardzo popularne. Następne było Metamorphosis Alpha od TSR (1977) a następnie Starships & Spacemen (Fantasy Games Unlimited, 1978). Żadna z nich nie mogła się jednak równać z najważniejszym RPG sci-fi, zarówno wtedy jak i teraz: Travellerem (Games Designers Workshop, 1977).

Traveller leci w kosmos

Gra Marka Millera była historyczna z dwóch względów. Po pierwsze, była świetnie zaprojektowana i prezentowała sobą naprawdę nowe idee. Gry SF naprawdę są zależne od swojego systemu umiejętności, ale do tej pory, nikt się naprawdę na tym nie koncentrował. System umiejętności Millera był najlepszym, co środowisko miało do zaoferowania i stał się modelowym przykładem na następne lata. Miller także odrzucił system klas lub profesji – postaci po prostu rzucały, by określić, jakie umiejętności pozyskały w swoim życiu zawodowym w armii (wszystkie postaci służyły w wojsku przynajmniej przez pewien czas). Rzucały one także, by stwierdzić, czy w międzyczasie uczenia się lotu statkiem kosmicznym, nie otrzymały aby medali, lub zostały wyrzucone z akademii wojskowej za nielegalny hazard. Pomysł na mechanikę, która określała historię postaci, był naprawdę rewolucyjny.

Istniał też setting. Po raz pierwszy, zasady pozwalały nie tylko na tworzenie państw lub planet, ale wręcz całych układów gwiezdnych. Istniały szybkie i łatwe w użyciu tabele, by wygenerować losowe planety (od rozmiaru i klimatu poprzez rząd i religię) i wskazówki, jak zaprojektować szczegółowy i bogaty kącik galaktyczny. Zarys settingu także był oryginalny, z potężnym, lecz zdecentralizowanym Imperium, zamiast kraść pomysły ze Star Treka lub Blake’ Seven jak inne gry. Ale jeśli nie lubiło się tego settingu, to nie trzeba było z niego korzystać. Kolejną z niespotykanych nigdzie indziej cech Travellera była jego uniwersalność – można było dostosować tę grę do dowolnych gustów.

Drugim powodem, dla którego Traveller był tak wpływowy, było to, że ukazał się mniej więcej w tym samym czasie co Star Wars. Z uniwersalnymi i prostymi zasadami i otwartym settingiem, był on pierwszą opcją dla fanów filmu, którzy chcieli zagrać w grę fabularną. A była ich cała masa, zdesperowanych, by urzeczywistnić swoją chłopięcą fantazję – zostać Lukem lub Hanem. W efekcie, Traveller cieszył się praktycznie natychmiastowo wielkim sukcesem – coś, czego żaden inny erpeg jeszcze nie osiągnął. Traveller był grą, która sprawiła, że inwestorzy zaczęli zwracać uwagę na hobby, po udowodnieniu, że może ono mieć komercyjnie świetlaną przyszłość.

W jedności siła

Razem z komercyjną obecnością nastąpił rozwój gier jako subkultury. Jak bitewniaki i science fiction przedtem, RPG stworzyły swój własny, mały styl życia. Magazyny, zarówno profesjonalne, jak i amatorskie, zalały rynek, a wraz z nimi zaczął się kształtować gamingowy sposób myślenia. Slang, żargon i dowcipy wewnętrzne zaczęły pojawiać się jak grzyby po deszczu. Silna identyfikacja z hobby stworzyła potrzebę, by wyizolować tych, którzy nie byli częścią fandomu.

Powstały konwenty i gracze komunikowali się ze sobą jeszcze bardziej. Gracze zrozumieli, że nie są sami, i znaleźli środowisko, gzie mogli być bezpieczni ze względu na swoje hobby. Najmniejsze firmy z wczoraj zaczynały być dużymi firmami jutra i miały cały rynek, by sprzedawać swoje produkty, zamiast ledwie paru marnych graczy. Gry fabularne osiągnęły kultowy status, jak wcześniej SF, wraz ze wszystkimi społecznymi implikacjami. Teraz gracze nie byli enigmami – byli tymi geekami w okularach, z problemami z higieną osobistą i nosili przy sobie te śmieszne kostki.

Ten kultowy status dał hobby pewną stabilność, którą wykorzystano, by spróbować stworzyć nowe gry. Zaczęły powstawać gry superhero – jak Superhero 44 i Villians & Vigilliantes. Gangster!, gra inspirowana filmami takimi jak Scarface i Bonny and Clyde, otworzyła drzwi dla kryminalnych gier RPG.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Następnie były prawdziwie ezoteryczne Bunnies & Burrows. Parę lat po Władcy Pierścieni, inna książka zrewolucjonizowała fantasy – Wodnikowe Wzgórze. B&B to po prostu gra inspirowana tą powieścią, to, czym dla Władcy Pierścieni było D&D. Choć B&B pod względem mechanicznym było, jak wiele gier tej epoki, po prostu D&D pod inną nazwą, tutaj podobieństwa się kończyły. Idea królików w grze RPG była zastanawiająca, ale miało to wielki potencjał i było bardzo łatwo dać się zachwycić światowi stworzonemu przez Richarda Adamsa. W tamtych czasach ludzie uznali tę grę za głupią. Dzisiaj zostałaby ogłoszona dziełem geniuszu.

Klejnot w koronie

Eksperymenty trwały w najlepsze. Parę lat później Bushido przybliżyło fanom obcy świat antycznej Japonii, a Aftermatch pokazał mroczny świat postapokalipsy. Te gry są szczególnie warte wspomnienia, gdyż ich systemy mechaniczne zostały dostosowane do gry w tych obcych, lecz fascynujących światach. Jednakże i gry, i cały świat RPG zawdzięczają wiele legendarnemu RuneQuestowi (Chaosium, 1978). RuneQuest przełamał bariery, ustanowił nowy kurs i zmienił to medium raz na zawsze.

W 1966, Greg Stafford zaczął pracę nad Gloranthą, światem, w którym RuneQuest ma swoje miejsce, jako tło dla gry planszowej White Bear and Red Moon. Pozwalała ona graczom na rozegranie bardzo ważnej bitwy w historii Gloranthy. Świat Stafforda był intrygujący i egzotyczny, a sama gra miała cudowną mitologiczną atmosferę. Do tego nigdy nie miała tych problemów, które Barker miał z Tekumelem – ponieważ ten świat był napisany dla gry. Stafford odnalazł odpowiedni balans między grywalnością a uniwersum. Był na tyle dobry, że zapoczątkował własny magazyn (z małą liczbą numerów) i sequel zatytułowany Nomad Gods.

A w dekadę później Steve Perrin, Ray Turney i inni zdecydowali, że stworzą grę RPG w świecie Gloranthy, który wtedy był nawet bogatszy niż wcześniej. Glorantha była światem epoki brązu, inspirowanym kulturą, religią i prehistorią Grecji i Mezopotamii, z hoplitami zamiast rycerzami w zbrojach. Elfy, krasnoludy i religia także miału tu swoje miejsce, ale z oryginalnym podejściem. Zwłaszcza religia, która miała formę rożnych niebezpiecznych ale fascynujących Kultów. Jednakże, choć setting był świetny, to nie to było najlepsze, jeśli chodzi o RuneQuesta. Ten zaszczyt należy do zasad gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po Travellerze, RuneQuest był drugą grą, która korzystała z umiejętności – i to w bardzo dobry sposób. Nie tylko były bardzo proste, ale także modelowały rzeczywistość. Twórcy znali się na średniowieczu i dołożyli wszelkich starań, by walka była realistyczna i śmiertelna. To właśnie RuneQuestowi zawdzięczamy ideę krytycznego sukcesu i porażki, a także podnoszenie poziomu umiejętności poprzez korzystanie z nich zamiast wydawania punktów doświadczenia. Co ważniejsze, to były pierwsze zasady, które można było określić jako eleganckie – posiadały nie tylko funkcjonalność, ale i styl.

Prawdziwym triumfem RuneQuesta był jednakże sposób, w jaki setting i zasady ze sobą oddziaływały. Dla przykładu, aby magowie mogli zwiększyć swą potęgę magiczną, musieli pozyskać odpowiednią pozycję w swoim Kulcie run – zazwyczaj poprzez wykonywanie dla niego questów. Tak więc zdolność magiczna (statystyka mechaniczna) była bezpośrednio powiązana z elementami świata gry i przygodami. Choć obecnie jest to coś oczywistego, wtedy to była kolejna rewolucyjna idea. RuneQuest miał bardzo realistyczny świat, połączony z ekscytującym systemem. Jest to z pewnością jeden z lepszych erpegów, które kiedykolwiek powstały.

Nowe szczyty

RuneQuest był szczytem projektowania gier RPG i sygnalizował początek złotej ery tych gier. Traveller dowiódł, że gry fabularne mogły odnieść komercyjny sukces, a RuneQuest – że mogły także zostać dobrze zaprojektowane. Jednakże prawdziwy zwiastun złotej ery pochodziłby po raz kolejny od TSR. W 1979, Gygax i rpozostali autorzy zebrali różne wersje zasad D&D, które wykonali przez lata i wykorzystali je do stworzenia drugiej edycji swojej gry. Oryginalne zasady w tym samym czasie uproszczono dla początkujących. Teraz zarówno początkujący, jak i doświadczeni gracze byli celem marketingowym dla firm z branży. Dywersyfikacja produktów po raz kolejny dowodziła siły hobby, zarówno jako subkultury, jak i rynku wydawniczego. Innym wskaźnikiem siły rynkowej był fakt, że Advanced Rules teraz składały się z trzech ciężkich i drogich woluminów (Player’s Manual, DM’s Guide, Monstrous Manual), co oznaczało, że ludzie byli w stanie poświęcić dużą ilość zarówno czasu, jak i pieniędzy na to hobby. Tak więc wydanie Advanced Dungeons and Dragons zaczęło złotą erę gier RPG.

Jak wszystkie złote ery, ta również miała być pełna sukcesów, zarówno sprzedażowych, jak i artystycznych. To był czas, w którym RPG naprawdę zdefiniowały same siebie, gdy osiągnęły najwyższe szczyty i największą moc. Kiedy były młode, ale silne, wzięły świat szturmem, stały się naprawdę wspaniałymi rzeczami, którymi są dzisiaj. Ale aby naprawdę dojrzeć i wzrosnąć, gry musiały także cierpieć. Doświadczyć zarówno światła, jak i mroku. I w tej złotej erze nowego kultu hobbistycznego, zasiano nasiona, z których okropna tragedia miała rozkwitnąć. Miał to być prawdziwy chrzest ognia dla hobby. Ale porozmawiamy o tym w następnej części serii.

Zarówno autor tekstu, jak i redakcja fanzinu, w którym się oryginalnie ukazał, są świadomi tego tłumaczenia. Ukazuje się ono tutaj za ich wiedzą i zgodą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Historia gier RPG, część 1
Prapoczątki naszego hobby
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Drugie spojrzenie na Krainę Mgieł
Ravenloft okiem Adama

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.