» Recenzje » Polskie » Herosi vs Horrory: Demo

Herosi vs Horrory: Demo


wersja do druku

Bohaterowie kontra bestie

Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

Herosi vs Horrory: Demo
W ostatnim czasie coraz więcej erpegowych systemów wydawanych jest na naszym rynku dzięki społecznościowym zbiórkom. Dotyczy to zarówno tłumaczeń zagranicznych gier jak i produkcji rodzimych twórców – jedną z tych należących do tej ostatniej kategorii był MidGuard z wydawnictwa Dark Rabbit.

System o kosmicznych wikingach nie tylko zdobył zainteresowanie graczy, ale także bardzo przychylne recenzje, co zaowocowało wydaniem pierwszego dodatku do niego (po Ekranie MG). To jednak nie jedyna linia wydawnicza bielskiej oficyny – niedawno uruchomiła ona w serwisie wspieram.to zbiórkę na opublikowanie kolejnej gry fabularnej, systemu Herosi vs Horrory. Jednym z elementów promujących zbiórkę jest systemowe Demo, przynoszące skrót zasad, pobieżny opis realiów, w jakich toczy się rozgrywka, piątkę gotowych postaci i scenariusz wprowadzającej przygody. Dostępne zarówno w formie elektronicznej do darmowego pobrania jak i płatnej drukowanej broszury. Jednak nawet jeśli zdecydujemy się na tę drugą opcję, trzeba będzie posiłkować się wersją elektroniczną – Demo zawiera opisy mocy i zdolności pięciorga herosów, ale ich statystyk już nie – te należy pobrać i samodzielnie wydrukować, ponieważ broszura liczy 48 stron i rozbudowanie jej o dalsze dziesięć mogłoby być problematyczne.

W porównaniu z quickstartami do innych systemów, bez mała pięćdziesiąt stron to i tak objętość, która robi wrażenie, zwłaszcza w wersji drukowanej –  Demo wydano w formacie A4 w pełnym kolorze i na kredowym papierze, co czyni go nieporównanie czytelniejszym niż, na przykład, o połowę mniejsze Startery do Zewu Cthulhu. Ma to znaczenie tym większe, że Herosi vs Horrory należą do systemów superbohaterskich, dobrze więc widzieć barwne ilustracje nawiązujące stylem do komiksowej konwencji. To bodaj jeden z gatunków najsłabiej reprezentowanych na naszym erpegowym rynku, poza Superbohaterami do Savage Worlds nie kojarzę innych oficjalnie wydanych u nas gier czy podręczników w stricte superbohaterskiej konwencji.

Wypada pochwalić nie tylko graficzną oprawę podręcznika, bardzo dobrze podkreślającą nie tylko specyficzną konwencję systemu i obrazującą konkretne settingowe realia, ale także układ treści i skład – dostępne miejsce zostało wykorzystane do maksimum, włącznie z wewnętrznymi stronami okładek. Jedynie korekta przeoczyła nieliczne błędy i potknięcia, jednak jest ich naprawdę niewiele i nie wpływają one na komfort lektury.

Autor nie marnuje miejsca na spis treści – na marginesach poszczególnych stron dostajemy informacje o kolejnych sekcjach quickstartu z zaznaczeniem, w której z nich aktualnie się znajdujemy. Również wstęp, zatytułowany Co właściwie czytam?, nie jest przesadnie długi – na jednej stronie znajdziemy informacje o tym, czym są gry fabularne, jak odczytywać rzuty kostkami i kim są postacie w tym systemie. Oczywiście wszystkie te kwestie zostają omówione szerzej w dalszych fragmentach podręcznika, ale jak na początek dawka danych jest jak najbardziej wystarczająca.

Dalej czeka na nas rozdział Jak grać?, przedstawiający systemową mechanikę. Dowiemy się tu, jakie parametry przekładają fabularny rys postaci na zestaw cyferek oraz jak wykonywać testy. To raptem cztery strony, ale dają one całkiem dobry ogląd tego, jak prezentują się zasady gry. Bohaterów w HvH opisuje przede wszystkim sześć Parametrów Głównych: Budowa Ciała, Zręczność, Percepcja, Inteligencja, Opanowanie i Werwa, oraz wyliczane na ich podstawie Parametry Dodatkowe (na przykład Wysportowanie będące sumą Budowy Ciała i Zręczności), a także Umiejętności określające kompetencje bohaterów w określonych dziedzinach.

Testy wykonywane są przez rzut dwiema kostkami dwudziestościennymi, z których jedna określana jest jako Kość Heroiczna, a druga – Pomocnicza. Wynik na tej pierwszej dodajemy do sumy testowanej Umiejętności i Parametru (lub – rzadziej – samego parametru), i jeśli końcowy wynik dorównuje Poziomowi testu lub go przewyższa, działanie kończy się sukcesem. Trudność waha się od 10 dla czynności Łatwych, przez 15 dla Przeciętnych i aż 35 dla prawdziwie Legendarnych, ale patrząc na statystyki postaci wchodzących w skład Demo, wyraźnie widać, że w tym systemie mamy do czynienia z fachowcami kompetentnymi w swoich dziedzinach, którym zadania trudne będą wychodzić wręcz rutynowo, a dodatkowo mogą oni jeszcze dopomóc swojemu szczęściu, modyfikując wyniki na kościach, powtarzając rzut lub zamieniając miejscami Kość Heroiczną i Pomocniczą. Oprócz tego gracze dysponują też talią Akcji Superbohaterskich, dającą im możliwość jednorazowych zagrywek – wykonania dodatkowej akcji, odzyskania utraconej Witalności, uniknięcia ataków przeciwników, etc. Narzędzie ciekawe, a jako że gracze mogą korzystać z niego wspólnie – każdy dokłada do puli jedną kartę, z których w trakcie rozgrywki mogą zagrywać także cudze karty. Przypomina mi to nieco mechanizm Karmy w starym erpegu Marvel Super Heroes, z jednej strony bowiem nie tylko służy zwiększeniu możliwości postaci i podkreśleniu ich wyjątkowości, ale przede wszystkim podkreśla, że Herosi wspólnie tworzą zespół, wspierając się wzajemnie i korzystając z samej obecności towarzyszy.

Poza tym ostatnim elementem w trakcie lektury cały czas miałem wrażenie deja vu – pomijając niewielkie zmiany w nomenklaturze (na przykład Eter zamiast Mocy na określenie energii zasilającej magię) mamy bowiem do czynienia z powtórką z wcześniejszej gry wydawnictwa Dark Rabbit, a mianowicie wspominanego już MidGuardu. Nawet statystyki niektórych modeli uzbrojenia używanych przez postacie opisane w kolejnym rozdziale wydają się łudząco podobne do tych, którymi posługują się kosmiczni wikingowie. Samego w sobie nie traktuję tego jako wady, wykorzystywanie zasad znanych i sprawdzonych w innych systemach nie jest niczym, czego nie widzielibyśmy już wcześniej, a dla osób, które miały już styczność ze starszą grą Artura Szymały, taka informacja będzie znacznie bardziej treściwa, niż najbardziej szczegółowe przybliżanie zasad zamieszczonych w demonstracyjnej wersji HvH.

Drugi rozdział zatytułowany jest Kim zagram? i opisuje piątkę gotowych postaci. Nie dostajemy ich pełnych mechanicznych rozpisek, jednak nawet bez nich, opis każdego z Herosów zajmuje trzy lub cztery strony, na których znalazło się miejsce nie tylko na szczegółowy opis jego mocy i specjalnych zdolności czy oręża używanego w walce, ale także (a raczej – przede wszystkim) fabularne tło i wskazówki dotyczące odgrywania. Wypada pochwalić zarówno różnorodność postaci jak i – równocześnie – ich dobre osadzenie w specyfice systemowych realiów (o czym więcej za chwilę). Wśród pięciorga bohaterów mamy cyborga, czarownika, super-żołnierza i dwójkę ludzi złączonych z esencją lub wręcz fragmentami obcych istot. Jest więc i specjalista od walki wręcz, i od strzelania, i mózgowiec, a co więcej – żaden z bohaterów nie jest niezbędny do pomyślnego ukończenia przygody zamieszczonej w systemowym quickstarcie, jak miało to miejsce w demonstracyjnej wersji MidGuardu. Ciekawie prezentuje się nie tylko sam zestaw mocy, jakimi postacie dysponują, ale także sam mechanizm ich działania – każda moc (w systemowej nomenklaturze określana jako Atut) ma kilka poziomów, które można kolejno wykupywać, rozwijając zdolności swego herosa, także już na etapie samej rozgrywki, jak i Zalety, specjalne zdolności dostępne jedynie na etapie tworzenia postaci. Wydaje się, że taka mieszanka da w praktyce możliwość stworzenia bardzo różnorodnych bohaterów również w obrębie jednego archetypu.

Choć wymieniony w powyższym akapicie zestaw postaci może wyglądać dziwacznie, to w istocie doskonale współgra on z settingowymi realiami, przybliżonymi pokrótce w rozdziale zatytułowanym Fabuła. To tylko cztery strony i w pełnej wersji podręcznika podstawowego z pewnością zostaną one omówione znacznie dokładniej, ale nawet ta ograniczona ilość miejsca wystarczy, aby wyrobić sobie ogląd tego, w jakim świecie rozgrywać się będą przygody w tym systemie.

Wedle settingowych realiów rodzaj ludzki nie jest sam we Wszechświecie, ani nawet w Układzie Słonecznym. Enigmatyczni obcy żyjący na Plutonie od wieków obserwowali ludzkość, a gdy ta rozpoczęła podbój kosmosu, poczuli się zagrożeni. Próbując ją zniszczyć, nie tylko ponieśli porażkę, ale także obdarzyli swą niedoszła ofiarę nieznaną wcześniej potęgą. Obce zarodniki wysłane z kosmosu, by zmienić ziemski ekosystem zdołały wprawdzie splugawić całe połacie globu i przemienić zwierzęta w potworne monstra, ale zarazem obdarzyły niektórych ludzi nadprzyrodzonymi mocami, dając początek superbohaterom rodem z komiksowych albumów. Niepowodzenie pierwotnego planu zmusiło obcych do bardziej bezpośrednich działań – ich armia przedostała się na ziemską orbitę, na powierzchni planety zostały otwarte wyrwy do obcej przestrzeni, skąd wylały się hordy agresywnych potworów, a atak na największe miasta obrócił w perzynę całe dzielnice.

Światowe mocarstwa i superbohaterowie zdołali odeprzeć atak, a flota najeźdźców musiała się wycofać, ale świat w żadnym razie nie jest bezpieczny, a o powrocie do dawnej normalności można tylko pomarzyć. Ogromne połacie globu zostały bezpowrotnie utracone – są zamieszkiwane obecnie tylko przez nieludzkie potworności. Co gorsza, obcy agenci nadal są obecni, ukrywając się pośród nieświadomych mas. Wyciągnąwszy nauczkę z nieudanych siłowych prób podbicia Ziemi, działają teraz znacznie subtelniej, kusząc słabych, korumpując potężnych i powoli przygotowując świat na swoje rządy. To zresztą nie jedyne zagrożenie – podczas gdy dla jednych zdobycie nadludzkich mocy oznaczało wzięcie na barki odpowiedzialności za losy świata, dla innych jest to tylko narzędzie dla zaspokajania egoistycznych zachcianek, robienia kariery lub omijania prawa.

Na szczęście także ludzkość odrobiła tragiczną lekcję – na straży globalnego bezpieczeństwa stoją superbohaterowie wspierani przez cywilny personel pomocniczy, żołnierzy, śledczych i naukowców. Właśnie w tych nadludzi, na których spoczywa dbanie, by pozaziemskie plugastwa nie podbiły świata – członków Legionu Ultima, będą na sesjach wcielać się gracze. Niewykluczone, że z czasem może doczekamy dodatków opowiadających o członkach innych sekcji, co będzie mogło stanowić ciekawą odmianę.

Kolejne dwie strony podręcznika zajmuje Poradnik MG. Choć nie znajdziemy tu niczego, co stanowiłoby nowość dla nawet średnio doświadczonych Mistrzów Gry, to warto podkreślić, że oprócz ogólnych porad i przybliżenia podstawowych zadań prowadzącego, spory fragment (oczywiście, jak na taką ograniczoną objętość) poświęcono specyfice systemu – Herosi vs Horrory to połączenie konwencji komiksowych historii o superbohaterach z lovecraftowską grozą, i taka mieszanka wymaga specyficznej perspektywy. Potęga, sława, niejednokrotne skłonność do brawury – to wszystko powinno być obecne na każdej sesji HvH, i chociaż ten fragment Demo skupia się na heroicznej konwencji, to mam nadzieję, że pełna wersja systemowej podstawki równie dużo miejsca poświęci też grozie i – przede wszystkim – łączeniu w jedno obu tych elementów.

Niemal połowę podręcznika zajmuje Przygoda oraz dołączony do niej niewielki Bestiariusz. Scenariusz zatytułowany Mgły nad Gotlandią zabiera bohaterów na wyspę, skąd nadszedł sygnał o zbliżającej się ogromnej, potwornej bestii. Zadaniem postaci będzie ochrona cywili zamieszkujących wyspę i znajdującej się tam placówki naukowej, gdzie opracowywane są sposoby zamykania wyrw do obcego wymiaru. Na szczęście nie będą zdani tylko na własne siły, jako że przebywa tam także dwoje Herosów – informacja o nadciągającym zagrożeniu została wysłana właśnie przez jednego z nich.

Oczywiście nie wszystko okaże się tak proste, jak mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka, a na postacie czekają zaskakujące zwroty akcji, ale oprócz samej fabuły wypada zwrócić uwagę na bardzo poręczne wplecenie w ten fragment przypomnienia zasad gry, powtarzającego reguły dotyczące rozmaitych aspektów rozgrywki w miarę jak pojawiają się one w przygodzie. Prowadzący dostaje też garść porad odnośnie prowadzenia scenariusza, kilka opcjonalnych scen pozwalających urozmaicić fabułę i informacje o nagradzaniu postaci po zakończeniu rozgrywki.

Przygoda, jak przystało na wprowadzenie do systemu, nie jest przesadnie skomplikowana ani rozbudowana i jej poprowadzenie nie powinno zająć więcej niż jedną, maksymalnie dwie sesje. Gracze na jej podstawie mogą zdobyć pewne wyobrażenie zarówno o realiach, w jakich osadzona jest akcja systemu, jak i niebezpieczeństwach, którym muszą stawiać czoła członkowie Legionu Ultima. Równocześnie, chociaż doceniam osadzenie przygody w innym regionie świata niż dominujące w historiach o superbohaterach USA, to nie do końca trafia do mnie wybór jako lokalizacji akurat szwedzkiej wyspy ba Bałtyku – sprawiło to, że w trakcie lektury nieustannie miałem wrażenie obcowania z alternatywnym settingiem do MidGuardu, a nie zupełnie odrębnym systemem. Zapewne sprawiło to połączenie skandynawskich realiów z mechaniką znaną już z erpega o kosmicznych wikingach. Niemniej zdaję sobie sprawę, że to tylko kwestia osobistego odbioru, a nie cokolwiek, co można postawić tej przygodzie jako obiektywny zarzut.

Demo do systemu Herosi vs Horrory pozostaje bowiem pozycją godną uwagi, niezależnie od tego, czy sięgnąć po jego drukowaną czy elektroniczną wersję. Bardzo podoba mi się połączenie komiksowych superbohaterów z lovecraftowską grozą, a setting daje możliwości tworzenia szerokiego spektrum przygód – od walki z potworami i ochronę cywili, przez śledztwo i infiltrowanie kultów służących najeźdźcom, po survival w zakątkach globu odmienionych przez inwazję i wyrwy. Jednoznacznie pochwalam nadanie istnieniu jednostek obdarzonych nadludzkimi mocami jakiegoś wspólnego mianownika, nawet jeśli sami bohaterowie mogą prezentować bardzo zróżnicowane archetypy. Zamiast radosnej mieszanki, jaką możemy znaleźć w DC i (zwłaszcza!) Marvelu, tutaj autor zadbał o to, aby wszystkie rodzaje superbohaterów pasowały do siebie i do konwencji settingu, a uczynienie z nich członków organizacji walczącej z bardzo konkretnym zagrożeniem dodatkowo nadaje całości bardziej wiarygodny rys i sensowny powód do współdziałania.

W momencie pisania tej recenzji trwa jeszcze zbiórka na wydanie pełnej edycji systemu. Jego publikacja jest już zagwarantowana, sukcesywnie odblokowywane są kolejne cele dodatkowe. Mnie demonstracyjna wersja zachęciła do sięgnięcia po kompletne wydanie gry, dlatego trzymam kciuki, by zbiórka osiągnęła jak najlepszy wynik.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy wydawnictwu Dark Rabbit za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Herosi vs Horrory: Demo
Linia wydawnicza: Herosi vs Horrory
Autorzy: Artur Szymała, Andrzej Stój, Dawid Wolski
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Paulina Opak
Ilustracje: Bartosz Guzy, Adam Szary
Wydawca oryginału: Dark Rabbit
Data wydania oryginału: 10 listopada 2022
Liczba stron: 48
Oprawa: miękka
Format: A4
Cena: darmowy (pdf), 19,90zł (drukowany)



Czytaj również

MidGuard: Ekran Mistrza Gry
Cybernetyczny skjold
- recenzja
Midguard
Na podbój Dziewięciu Światów
- recenzja
Thorgal: Gra fabularna Starter
Wikingowie z Atlantydy
- recenzja
Rzut okiem na Akeya RPG
Świat zbudowany na niekompetencji bogów
- pierwsze wrażenia
Amalgam RPG: Biblia Kronikarza
Ładne opakowanie to nie wszystko
- recenzja

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Drukowane demo kosztuje 19,90 zl a nie 10 zl ;)
05-03-2023 11:10
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Dziękuję za zwrócenie uwagi, nota poprawiona.

05-03-2023 12:08
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Onet wspomina o HvH przy okazji poruszenia tematyki Mitów Cthulhu.

06-03-2023 23:02
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Link?

07-03-2023 07:59
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
https://www.onet.pl/kultura/granicepl/mity-cthulhu-wiecznie-zywe/91zw2jl,30bc1058
07-03-2023 08:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.