HARP SF

Urok symulatora, zemsta krzaka-komunisty

Autor: Witold 'Squid' Krawczyk

HARP SF
Iron Crown Enterprises to wydawnictwo, które w latach 80. stworzyło Rolemastera, uważanego za erpegowe ucieleśnienie realizmu, nagromadzenia szczegółów i tabel. W 2003 roku Żelazna Korona postanowiła połączyć symulację świata gry z szybszymi i wygodniejszymi zasadami, wydając HARP, czyli High Adventure Role Playing. Wydany niedawno HARP SF to próba przeniesienia sprawdzonego systemu w realia science fiction.

Podręcznik ma ponad 225 stron w twardej oprawie. Ilustracje, wykonane ołówkiem, robią dobre wrażenie: są ładne i utrzymane w realistycznej konwencji, mimo że momentami sprawiają wrażenie dość amatorskich. Skład i czcionki są czytelne, kiepsko jednak wypada organizacja podręcznika – autorowi zdarza się powtarzanie mniej ważnego materiału w różnych miejscach, a równocześnie łatwo można przeoczyć parę kluczowych dla mechaniki kwestii, które nie są w żaden sposób wyszczególnione.


Mechanika, czyli solidny symulator

Testy w HARP SF wykonuje się, rzucając k100, dodając do wyniku wartość odpowiedniej umiejętności postaci i porównując sumę z tabelką, co w praktyce przekłada się na porównanie jej z poziomem trudności. Zamieszczone w podręczniku tabele pozwalają określić dodatkowe efekty działania postaci. Jedna z rubryk pokazuje, jaką część czynności udało się osiągnąć w wypadku niepowodzenia w teście; druga z nich natomiast jest używana do określenia wyniku współpracy różnych postaci albo wpływających na siebie działań.

Zgodnie z wieloletnią tradycją głównonurtowych podręczników do RPG, najbardziej rozbudowaną częścią mechaniki HARP SF są zasady walki. Twórcy postawili na symulację prawdziwych starć: trafienie przeciwnika jest śmiesznie proste w porównaniu z innymi testami, ranne postacie, zgodnie z opisami w zależnych od użytego uzbrojenia tabelach, słabną, krwawią i doznają szoku, a przewaga liczebna może z łatwością zdecydować o wyniku walki. Rzucanie się za osłony i walka defensywna są kluczowe dla przeżycia w starciu; są one zresztą dokładnie opisane w mechanice, podobnie jak akcje w rodzaju trzymania przeciwnika na muszce, rozbrajania czy strzelania serią. Zasady sprawiają wrażenie pisanych tak, żeby tworzone przez nie sytuacje miały sens w świecie gry. Walka nie przypomina taktycznej planszówki jak w 4. edycji D&D, nie chodzi tu też o oddanie dynamiki starć z filmów akcji. Mimo to, rozgrywanie walk jest stosunkowo szybkie i wygodne. W każdej rundzie wystarczy wykonać jeden-dwa rzuty, dodać i odjąć odpowiednie współczynniki i porównać wynik z tabelą.

Odstępstwem od symulacji i, niestety, od dobrze napisanych zasad, jest wytrzymałość postaci. O ile BN-ów można załatwić jednym strzałem, o tyle bohaterowie graczy mogą spokojnie walczyć z kilkoma kulami w klacie. Opisane w podręczniku potężne pancerze bardziej pasują do Warhammera 40.000 i jego Space Marines niż do gry, której konwencja wydaje się być bliższa światom ze Star Treka czy Battlestar: Galactica. Co więcej, rany bardzo rzadko mają skutek śmiertelny – nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ogłuszyć kolegę przyjacielskim strzałem z karabinu w głowę. Do wesela się zagoi.

HARP SF nie symuluje rzeczywistości także jeśli chodzi o zasady krytycznych porażek (fumbles). Nawet najlepszym postaciom zdarza się zejście z kursu w skoku nadprzestrzennym o kilkadziesiąt lat świetlnych czy rzucenie sobie granatu pod nogi. Jedna na osiemdziesiąt serii z karabinu maszynowego skutkuje postrzeleniem sojusznika lub samego strzelca. Takie nieprzewidziane komplikacje, nawet jeśli mało prawdopodobne, pozwalają rozwinąć fabułę w zupełnie niespodziewanym kierunku.

W HARP SF zostały też mechanicznie opisane sytuacje, w jakich mogą znaleźć się przemierzający kosmos bohaterowie graczy. Prowadzący dostaje do dyspozycji między innymi zasady korzystania z sieci komputerowych – eleganckie i pasujące do Internetu podobnego do naszego, a nie do TRONU, z hakerami rzucającymi pikselami w systemy ochronne. Opisane w HARP SF choroby i trucizny są poważnym zagrożeniem, a nie okazją do zmniejszenia na kilka dni kilku statystyk postaci. Momentami dbałość o detale wydaje się przytłaczająca – w wyczerpujących sekcjach dotyczących grawitacji obcych planet znajdują się nawet wzory na wyliczenie przybliżonych prędkości granicznych na światach o sile przyciągania innej niż ziemska. Zazwyczaj jednak zasady robią wrażenie przemyślanych i przydatnych w grze.


Postacie, czyli raj klimaciarza

Tym, co w największym stopniu opisuje postacie w HARP SF, są umiejętności – nic dziwnego, skoro to o nie opiera się większość mechaniki. Jest ich mnóstwo – od tradycyjnych współczynników odpowiadających za akrobatykę czy przekonywanie, poprzez różne style walki, aż do sprawiających wrażenie wziętych z innego gatunku Żeglarstwa i Jeździectwa czy tutejszych odpowiedników rzutów obronnych i hit points z D&D. Umiejętnościom są podporządkowane także inne współczynniki występujące w grze – profesje określają, jakie ich grupy można kupować taniej, poziom postaci ogranicza ich maksymalną wartość, a cechy i talenty głównie zapewniają nieznaczne premie do testów.

W praktyce tworzenie postaci jest czasochłonne – moją pierwszą bohaterkę spisywałem przez około trzy godziny. W gąszczu ponad setki współczynników pomagają odnaleźć się tematyczne pakiety umiejętności i kultura, z której pochodzi postać. Dzięki pierwszym można upewnić się, że postaci nie zabraknie kluczowych na jej stanowisku umiejętności (co to za pilot myśliwca, który nie wie, jak zwracać się do dowódców?). Druga umieszcza postać w kontekście świata, z jakiego pochodzi: mieszkańcy cywilizowanych planet będą znali się na komputerach i polityce, zaś mieszkańcy pasów asteroid – na poruszaniu się w nieważkości. Kiedy już zapisze się ostatnie liczby na karcie postaci, rezultat robi wrażenie. HARP SF to dobry wybór dla klimaciarzy, chcących zaznaczyć, jakie sporty uprawia ich postać, jakie ma hobby i jakie filmy ogląda w odpowiedniku telewizji ze swoich czasów. Dzięki ilości szczegółów BG przypominają pełnokrwiste, żywe osoby, a nie awatary graczy, służące do pokonywania wyzwań na sesji.

Początkowa liczba punktów postaci pozwala na stworzenie szarych ludzi z nielicznymi specjalizacjami, w których są całkiem nieźli. To bohaterowie w stylu Cally i Billy'ego z Battlestar: Galactica – mechanik pokładowej z przypadku i fajtłapowatego doradcy pani prezydent. Wraz z awansem na kolejne poziomy kompetencje postaci wzrastają – po kilku przygodach bohaterowie powinni być sprawnymi i wszechstronnymi komandosami, pilotami czy dyplomatami.

Dodatkowym atutem dostępnym dla BG jest opisana w podręczniku psionika. Moce psychiczne są stonowane, dopasowane do stosunkowo twardego SF – posiadają nawet pseudonaukowe uzasadnienie. Większość ma ograniczony potencjał – umiejętność ciskania błyskawicami z ręki nie robi wrażenia w zestawieniu z ręczną wyrzutnią rakiet, ale niektóre, zwłaszcza związane z telepatią i kontrolą umysłu, wraz z rozwojem postaci dają ogromne możliwości.


Świat, czyli SF bez wykopu

Poza wspomnianymi wyżej psioniką oraz zasadami dotyczącymi przestrzeni kosmicznej i nowych technologii, o tym, że HARP SF to gra fantastyczno-naukowa, świadczy parę porad dla prowadzącego sesje w gatunku science fiction, opisy futurystycznego wyposażenia i przybliżony w podręczniku setting, Tintamar. Zasady dotyczące pojazdów, statków kosmicznych i cybernetyki nie zmieściły się w podstawce i zostały umieszczone w wydanym krótko po niej dodatku HARP SF Xtreme.

Jeśli ktoś jest początkującym Mistrzem Gry albo planuje zmienić gatunek gry i rozpocząć rozgrywkę w HARP SF, nie będzie miał łatwo. Porady dotyczące prowadzenia gry są skrótowe, proponowane motywy na przygody banalne, a przykładowe pomysły na kampanie – sztampowe i niezbyt inspirujące. Takie kwestie, jak wybór roli postaci czy nastroju rozgrywki, pozostawiono w gestii prowadzącego.

Jeśli chodzi o dostępny poszukiwaczom przygód przyszłości ekwipunek, do dyspozycji graczy i prowadzących oddano sporą ilość najróżniejszego sprzętu. Poza uzbrojeniem nie brakuje komputerów, różnego rodzaju czujników, urządzeń medycznych, leków i stymulantów. Przydać się może też krótkie podsumowanie tego, na co pozwala poziom rozwoju nauki opisany w domyślnym settingu.

Krótki opis poziomu nauki to, niestety, jedna z nielicznych zalet proponowanego przez autora miejsca akcji. Wszechświat, w którym ma toczyć się gra, jest zbitką ogranych klisz i nietrafionych pomysłów. Jest więc dobra Federacja Ziemian (Terran Federation), jest tajemnicza, wymarła rasa obcych, są i despotyczne korporacje. Większość opisanych w podręczniku planet oparta została na stereotypach o współczesnych krajach czy narodach, począwszy od świata kulturalnych Francuzów, poprzez kolonię honorowych Japończyków, a skończywszy na kosmicznych odpowiednikach Chin i Tybetu szkolących psioników.

Poszczególne gatunki opisanych w HARP SF obcych mieszczą się w sprawdzonym repertuarze SF, znanym chociażby ze Star Treka: jest rasa naukowców, jest rasa honorowych wojowników, jest groźna, militarystyczna rasa zagrażająca ładowi w galaktyce. Od standardu odbiega jednak ich wygląd – gatunki humanoidalnych kolibrów, czterookich ośmiornic i łysych, różowoskórych karłów nie wydają się wyjątkowo szczęśliwymi pomysłami. Największymi dziwadłami podręcznika są jednak Runcori, inteligentne drzewa o dziwnym poczuciu humoru, które tworzą kulturę kapitalistyczno-socjalistycznych nomadów.


Podsumowanie, czyli bez zaskoczeń

HARP SF ma solidną i sprawnie działającą mechanikę, która dobrze nadaje się do symulacji świata gry, chociaż jest w niej też parę niedociągnięć. Najlepiej sprawdza się tworzenie postaci: jeszcze nie widziałem systemu, w którym złożoność i szczegóły współgrają w takim stopniu z prostymi i dającymi dużą swobodę zasadami. Z kolei setting nie wyrasta ponad poziom amatorskich światów rodem z masowo produkowanych gier autorskich. Doskwiera też to, czego w podręczniku nie ma: gra SF aż prosiłaby się o zasady lotów kosmicznych w podstawce, podobnie jak solidne porady dla prowadzących, przyzwyczajonych do karczem i dworów światów fantasy.

Zamieszczony z tyłu okładki podręcznika tekst reklamuje go jako "grę fabularną przyszłości". To grubo przesadzone stwierdzenie: najnowszy system Guild Companion Publications to bardzo tradycyjna gra, która prawdopodobnie równie dobrze mógłby się ukazać 10 czy 15 lat temu. Nie musi to jednak być zarzut: HARP SF nie wyróżnia się szczególnie na tle innych erpegów, ale może okazać się dobrym wyborem, jeśli prowadzący i gracze nie są zainteresowani mechanizmami rodem z gier indie, tylko potrzebują zasad, które będą skutecznie symulowały świat gry.

Dziękujemy wydawnictwu Iron Crown Enterprises za udostępnienie podręcznika do recenzji.