HARN: Kingdom of Kanday

Poziomice!

Autor: Marcin 'Seji' Segit

HARN: Kingdom of Kanday
Gamemasters can use [...] economic information to generate realistic mercantile activity in region.

Jeśli chodzi o RPG, ciężko jest mnie czymś zaskoczyć. Do tej pory udało się to chyba tylko w przypadku Nobilis (wydanie), Twilight: 2000 (mechanika) i Burning Empires (znów mechanika). Ale przyznać muszę, że Kingdom of Kanday, dodatek do HârnWorld, pokazał, że mało jednak widziałem. Teraz wyobraźcie sobie, że kupujecie grę, przychodzicie z nią do domu, wyciągacie dołączoną do podręcznika mapę i... widzicie na niej poziomice.

Nie, to nie pomyłka. Na profesjonalnie przygotowanej mapie (skala 1:20 000) są poziomice. Więcej, zaznaczono na niej niemal każdy obiekt, który istnieje w świecie gry, aż po najmniejszą posiadłość (lub jej ruiny), rogatkę, górski szlak, czy opactwo. Prawdę mówiąc, zabrakło chyba tylko oznaczeń szlaków turystycznych. Obszar przedstawiony na mapie to jakieś 10 000 kilometrów kwadratowych. Witamy w świecie symulacji królestwa fantasy.

Dodatek Kingdom of Kanday trafił do mnie w zgrabnym segregatorze. Dodatki do Hârna sprzedawane są bowiem w postaci zbioru podziurkowanych kartek (lub w wersji elektronicznej), które można samodzielnie zapakować do skoroszytu lub segregatora właśnie. Poza opisem tytułowego królestwa jako bonus znalazłem też wzmiankowaną mapę (arkusz J5 pochodzący z Atlas Hârnica) oraz opis kandajskiego zamku Selvos, o czym pod koniec recenzji (tak, dołączona mapa zamku także zawiera poziomice!).

Historia obu lokacji opisana została przez autorów do – mniej więcej – roku 720, czyli przyjętej w podręczniku podstawowym fabularnej granicy, poza którą graczom wolno wszystko. Poziom detali opisów okazał się umiarkowany, podobnie jak w podstawce, aczkolwiek wystarczający do zarysowania najważniejszych wątków i wydarzeń. Znów – na szczęście – zabrakło lania wody. Prowadzący dostaje do ręki same konkrety, fakty, liczby – czyli to, co potrzebne do stworzenia wiarygodnego obrazu fantastycznego świata.

Co, poza mapą, znajda tu miłośnicy realizmu? Na przykład listę wszystkich (tak, wszystkich) kandajskich osad przedstawionych na mapie królestwa wchodzącej w skład Atlas Hârnica, wraz z informacją, do której prowincji przynależą. Jest ich niemal sześćset (sic!). Do tego dochodzą informacje genealogiczne na temat władców, dane ekonomiczne dotyczące każdej prowincji (obszar, handel, surowce, podaż, popyt, jakość ziem, liczba dymów...), herby możnych i ich stanowiska na dworze (kto zajmuje i ile mu płacą).

Historia Kandayu to głownie mniejsze lub większe starcia zbrojne, oczywiście wspomniane skrupulatnie przez autorów. Ale przecież nic tak dobrze nie napędza gry, jak konflikt, prawda? Więc i w 720 roku też sporo się dzieje, od zbrojnych sporów na tle religijnym, przez przygraniczne starcia z sąsiadami, po pałacowe intrygi. Do tego dochodzi opis kilkunastu królewskich wasali, władających poszczególnymi miastami i twierdzami. Jest więc z czego wybierać, jeśli chodzi o tło przygód. Z drugiej strony jednak brakuje mi tu klasycznego rozdziału z pomysłami na scenariusze lub kampanie.

Ta ostatnia kwestia wygląda nieco lepiej w przypadku opisu zamku Selvos. Oczywiście posiadłość dostajemy rozbitą na poszczególne lokacje, wraz z zestawem Bohaterów Niezależnych i bardzo dokładnymi planami wnętrz, a także informacjami o sposobie sprawowania rządów, podatkach, religii i historii okolicy. Co ciekawe, w przeciwieństwie do Kingdom of Kanday tutaj mieszkańcy zamku opisani są już nie tylko od strony fabularnej, ale też i mechanicznej (statystyki w oparciu o system HârnMster). Wraz z całym bogactwem szczegółów otrzymujemy też szkic przygody rozgrywającej się na terenie Selvos. Scenariusz można połączyć z innymi opublikowanymi przez wydawcę, rozgrywającymi się w tym regionie. Fabuła nadaje się raczej na wprowadzenie dla postaci, które do Selvos zajrzały po raz pierwszy (tak, zgadliście! Drużyna – jako osoby z zewnątrz – zostaje wynajęta w karczmie do wykonania pewnej misji...).

Poziom detali, jaki prezentuje Kingdom of Kanday, przytłacza i zmusza do zastanowienia, czy jest to jeszcze klasyczna gra fabularna, czy już może doskonały materiał na cRPG, gdzie komputer wyliczy w tle wysokość plonów, erozję gleby i przyrost naturalny zależny od siły sztormów z ostatnich dziesięciu lat i ich psychologicznego wpływu na libido. Nasuwa mi się porównanie ze wspomnianym na wstępie systemem Twilight: 2000, w którym to podano nie tylko wzory na przeliczanie ilości materiału wybuchowego na punkty obrażeń i odwrotnie (pierwiastkowanie!), ale też zaprezentowano zgrabną formułkę pozwalającą policzyć, ile kilogramów ogłuszonych ryb wypłynie na powierzchnię, gdy do jeziora wrzucimy granat. Każdy, kto uwielbia bawić się w analizy różnych aspektów fikcyjnych światów, będzie zachwycony.

Muszę przyznać, że złośliwie wyobrażam sobie czasem kampanię opartą na tych wszystkich detalach, polegająca na sporządzaniu królewskiego cenzusu i weryfikowaniu informacji z podręcznika. Zajęcia nie zabrakłoby przez kilkadziesiąt sesji. Jak jednak zaznaczyłem, recenzując podstawowy zestaw podręczników do HârnWorld, to nie jest gra dla zwykłych ludzi.