Graj konwencją – cz. I

O roli umów niepisanych

Autor: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Poniższy tekst otwiera krótki cykl artykułów, w których będę próbował pokazać, jak przydatne jest w praktyce literaturoznawcze podejście do gier fabularnych. Zaczynam od pojęcia konwencji i omówienia jej roli w literaturze i filmie, a następnie w RPG. Ta część cyklu ma charakter wstępny i sama w sobie przyda się głównie początkującym mistrzom gry. Natomiast w kolejnym odcinku znajdziecie analizę konwencji pierwszego sezonu serialu Supernatural, która posłuży za punkt wyjścia do trzeciego tekstu – zawierającego już konkretny przepis na pewien typ sesji w Świecie Mroku (z tych artykułów skorzystają już, mam nadzieję, także doświadczeni prowadzący). Zapraszam do lektury! Papierowe stronice i dziesiąta muza Gdy oglądamy kolejne klony Szklanej pułapki, jesteśmy pewni, że główny bohater da przestępcom popalić, porządnie od nich oberwie, ale przeżyje. Rozpoczynając spotkanie z Jamesem Bondem, czekamy na to, by w trakcie filmu dołączyła do niego tajemnicza piękność. Sięgając po kilka literackich wizji krasnoludów, nie wątpimy, że te ostatnie w większości walczyć będą toporami, a nie włóczniami. Otwierając trzeci tom Pieśni ognia i lodu, możemy się założyć, że czego jak czego, ale śmierci i seksu, intryg i zdrad dostarczy nam on w obfitości. Czytając opowiadania o Conanie, spodziewamy się, że… Co jest źródłem tych wszystkich oczekiwań? Konwencja. Zbiór typowych elementów w obrębie dzieł z danego gatunku czy epoki, układających się w spójną całość – i stanowiących stabilny punkt odniesienia dla nowo tworzonych dzieł. Konwencja wskazuje autorowi początek, rozwinięcie i zakończenie, podsuwa sposoby konstruowania fabuły, a nawet gotowe zwroty akcji, dostarcza postaci i realiów odpowiadających ogólnej wizji utworu. Konwencja proponuje, podsuwa, podaje, a co więcej – wymaga.
W roku 1810 powstała pisemna recepta na powieść gotycką. W zamierzeniu złośliwie demaskatorska, nam posłuży za ilustrację takiej konwencji gatunkowej – wybiórczą, rzecz jasna, więc i niepełną. Zamiast domu – weź zamek, zamczysko; zamiast altany – jaskinię; zamiast ojca – olbrzyma, potwora; zamiast szkatułki – sztylet (zbryzgany krwią); zamiast lekkiego zefirka – wycie burzy; zamiast gładko ogolonego gentlemana – rycerza; zamiast niechętnego spojrzenia – mordercę; zamiast starego sługi – mnicha; zamiast komplementów i uczuć – szkielety, trupie czaszki; zamiast zroszonego łzami listu – splamioną krwią magiczną księgę; zamiast słów w obcym języku – tajemnicze głosy; zamiast delikatnego skinięcia – sekretną przysięgę; zamiast lichwiarza albo adwokata – błąkającego się ducha; zamiast starej gospodyni – czarownicę; zamiast pocałunku – ranę; zamiast ślubu – morderstwo o północy. Nie da się ukryć, w takiej konwencji czarownica sprawdza się lepiej od gospodyni.
Konwencja, schemat, stereotyp – nie są to słowa lubiane. Przecież liczy się wyobraźnia, liczy się to, co oryginalne… A może jednak? Jeżeli jesteśmy twórcami i zależy nam na przychylnym odbiorze naszych działań przez czytelników książki, widzów filmu czy graczy RPG, musimy chyba znaleźć z nimi odpowiednią płaszczyznę porozumienia? Otóż okazuje się, że tę ostatnią tworzy pewna umowa, podobna tym, które już wiele razy podpisano w naszej kulturze. Pakt taki jest właśnie konwencją. Bez niego grozi nam w najlepszym razie smutny los Norwida, którego wiersze doceniono dopiero pośmiertnie, a w najgorszym – wieczna szuflada. W tym sensie konwencja jest nie tylko umową, lecz i wymogiem. Utwory całkowicie oryginalne byłyby zatem nie do przyjęcia. Jest z nami bowiem trochę tak, jak z inżynierem Mamoniem z Rejsu – podoba nam się to, co już raz słyszeliśmy, czytaliśmy albo widzieliśmy. Mogą się zdarzyć odchylenia od schematu (ba, są nawet pożądane!), ale tylko w pewnych ramach. Wiemy z badań psychologicznych, że dla człowieka najbardziej przyjemne jest to, co umiarkowanie nowe. Zbytnia nowość daje początek obcości, a ta zamiast przyciągać – odrzuca. Czy to znaczy, że w konwencji nie można niczego zmieniać? Skądże znowu. Zmiany te jednak trzeba wprowadzać ostrożnie, planowo, z rozwagą (zwłaszcza że w praktyce często mamy do czynienia z połączeniem różnych konwencji, co dodatkowo utrudnia sprawę). Zobaczmy najpierw na dwu przykładach dla przestrogi, jak tego nie robić. Po pierwsze, błąd popełnili twórcy Wyspy i Dystryktu 9, bowiem mniej więcej w połowie filmu gwałtownie zmienili konwencję (z thrillera czy nawet horroru na sensacyjną), łamiąc w ten sposób moje serce. Po drugie, Howard Philips Lovecraft w jednym z opowiadań pozwala sobie na bezpośrednią, rozbudowaną charakterystykę ludzi-ryb, podczas gdy konwencja uprawianej przezeń weird fiction nakazuje pozostawić potwora w mroku, a przynajmniej we mgle, na granicy widoczności. W ten sposób monstrum przekształca się w modela na wybiegu; możemy policzyć jego ręce, nogi, łuski i guziki od paltocika. W takich wypadkach autorowi grozi przedobrzenie: miało być lepiej, piękniej, straszniej, a wyszło śmieszniej. Miały być owoce morza, a podano zielone wodorosty. Trzeba uważać, co się serwuje czytelnikom i widzom. A skoro tak, to dlaczego miałoby być inaczej z graczami gier fabularnych? Jak się z tym bawić Gry fabularne ochoczo przejmują konwencje z innych, starszych i obszerniejszych dziedzin kultury (czasami twórczo je przekształcając, tak jak w systemach Changeling: The Lost albo Promethean: The Created). Oznacza to, że oczekiwania graczy wobec rozgrywki biorą się między innymi z książek i komiksów, które czytali, oraz filmów, jakie widzieli – ale i z rozegranych sesji. Dzięki owym doświadczeniom grający wiedzą, dajmy na to, że wampiry są wrażliwe na światło słoneczne, a już zwłaszcza na uderzenie kołkiem w serce; zazwyczaj wiedzą o tym dlatego, że oglądali film Francisa Forda Coppoli, który z kolei czytał powieść Brama Stokera. Z tego powodu mistrz gry (zawierający z graczami niepisaną umowę, niczym reżyser z publicznością) raczej nie może sobie pozwolić na scenę, w której bohater gracza w samo południe staje nad trumną i triumfalnie przebija wampirzą pierś… tylko po to, aby sekundę potem uśmiechnięty upiór wstał, wyprostował się i przegryzł mu gardło. Tak się nie robi. Jeżeli prowadzący ma zamiar złamać konwencję (a zauważmy, że w podanym przykładzie to gracz dochowuje jej wierności, wybierając uświęcony tradycją sposób zabicia krwiopijcy), nie powinien przechodzić nad tym (nomen omen) do porządku dziennego, lecz dać wcześniej graczom (i ich postaciom) sygnały nadchodzących zdarzeń. Rzecz zacząć się może od zapisanego w starej księdze ostrzeżenia, iż niejedna legenda o krwiopijcach mija się z prawdą, skończyć zaś – na śmierci postaci niezależnej, która postanowiła zrobić to samo, co chciał także uczynić bohater gracza. Przestrzeganie konwencji (oraz reguł jej łamania) nie jest jednak wyłącznie obowiązkiem prowadzącego. Weźmy sesję, na której mistrz gry kilkakrotnie każe postaciom niezależnym zeskakiwać na lecące samoloty albo wpadać bez szwanku pod ciężarówki (które na szczęście okazują się mieć bardzo wysokie podwozie). Nagle pojawia się sytuacja, w której to samo mógłby uczynić bohater, o ile tylko zaryzykuje… I co wówczas robi nasz niezorientowany w konwencji gracz? Wycofuje się przed tą możliwością – może dlatego, że nie wie, iż konwencja rozgrywki nie pozwoli jego postaci tak głupio zginąć. A może dlatego, że trafił kiedyś na mistrza gry, który też o tym nie wiedział. Powyższe przykłady dotyczą wszakże tylko pojedynczych sytuacji z sesji, a niektórzy z Was uznają je pewnie za oczywiste. Po cóż nam zatem wiedza o konwencjach? Po pierwsze, pozwala ona sprawniej porozumiewać się z innymi erpegowcami, zwłaszcza tymi o krótszym stażu. Słowo "konwencja" jest zatem bardzo wygodnym skrótem. Po drugie, jeżeli poświęcimy nieco czasu namysłowi nad tym, co się z czym łączy, to właściwe pomysły będą nam przychodzić do głowy nawet w samym środku gry. Wreszcie po trzecie, znajomość konwencji pomaga myśleć o sesji jako pewnej całości, a także sprawnie ją zaplanować od początku do końca – oszczędzając przy tym niemało czasu. W kolejnych częściach cyklu znajdziecie praktyczne i szczegółowe uzasadnienie dla zajmowania się konwencjami, oparte już na konkretnym materiale – pierwszym sezonie serialu Supernatural. Do przeczytania!
Podsumowując: 1. Konwencja – to określony układ typowych elementów pewnej grupy tekstów kulturowych (np. literackich). Jednym z rodzajów konwencji są konwencje gatunkowe (np. powieści sensacyjnej, romansu rycerskiego, horroru, thrillera). Można także mówić o konwencji danej epoki, grupy pisarskiej, serialu itd. 2. Konwencjonalność jest przeciwieństwem oryginalności, ale jej przestrzeganie stanowi warunek skutecznego porozumienia twórcy z odbiorcą (a w RPG – spełnienia oczekiwań wszystkich uczestników gry). 3. Zanim wykroczysz poza ramy konwencji, zastanów się, co i w jaki sposób chcesz osiągnąć. 4. Świadoma wiedza o konwencjach pomaga przynajmniej w trzech rzeczach:
Podczas przygotowywania tekstu korzystałem z książki Marka Wydmucha Gra ze strachem (1975), poświęconej literaturze grozy. Nieco więcej o konwencjach (zarówno w ogólności, jak i w odniesieniu do poszczególnych gatunków) można przeczytać w Słowniku terminów literackich autorstwa Michała Głowińskiego, Teresy Kostkiewiczowej, Aleksandry Okopień-Sławińskiej i Janusza Sławińskiego. Na koniec bardzo dziękuję markósowi, który polecił mi serial Supernatural oraz podpowiedział co nieco.