Graj fabułą

Autor: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Graj fabułą
Autorzy trzeciej części cyklu portalowych almanachów stworzyli książkę niejednoznaczną. Z jednej strony pominęli dwa bardzo istotne problemy, z drugiej – w czytelny sposób przedstawili dużą ilość wartościowych materiałów. Która szala przeważyła?

Żeby zbyt szybko nie rozładowywać napięcia, zacznę od paru zdań o twórcach i zawartości tomu. Na okładce widnieje nazwisko Mateusza Zaroda, który jest głównym autorem książki (od niego pochodzi 26 z zaprezentowanych porad i technik, w tym wszystkie zawarte w dwu ostatnich rozdziałach: Twist and Shout oraz Wielkiej improwizacji). Po piętach depcze mu jednak Ignacy Trzewiczek (ustępując pola tylko jedną poradą i niemalże monopolizując rozdziały pierwszy i drugi: Scenariusz: fundamenty i teoria oraz Błędy). Tę dwójkę wspiera też miejscami Rafał Szyma (szczególnie w rozdziale trzecim, Piszemy przygodę).

Tytuły rozdziałów (z wyjątkiem Twist and Shout, w którym pokazano różne sposoby komplikowania prostej fabuły) mówią same za siebie. W każdym z nich odnajdziemy pewną liczbę sugestii (w sumie 64, średnio po jakieś półtorej strony każda), jednak w książce brakuje powiązań między nimi. W moim odczuciu jest to pierwszy z zapowiadanych niedostatków. Co prawda dwa początkowe rozdziały nie stwarzają tu trudności, bo zawarte w nich wskazówki (bardzo cenne dla niedoświadczonych mistrzów gry, lecz całkiem przydatne również tym z dłuższym stażem, choćby jako przypomnienie) można, a nawet trzeba traktować łącznie; właściwie w każdym momencie gry warto przestrzegać ich wszystkich naraz. Potem jednak pojawia się kłopot, bo porady przechodzą w techniki, a z tych nierzadko jedna wyklucza drugą.

Dla przykładu – przeczytamy przepis na tworzenie scenariusza metodą słów-kluczy; przewracając stronę, napotkamy służącą temu samemu technikę pięciu pytań; w kolejnej sugestii na ten temat dowiemy się, że "Niektóre przygody [...] są jak cebula". Niektóre – to znaczy jakie? Kiedy stosować jaki sposób tworzenia przygód? A jeżeli nawet wszystkie są równoważne i wymienne, to dlaczego nikt nam o tym nie powie wprost? Po lekturze Graj fabułą mam wrażenie, że nad podejściem "od problemu do techniki" przeważa tam perspektywa "od techniki do problemu". Żałuję, bo przykłady technik można znaleźć także gdzie indziej (choć nie tak liczne i zwykle znacznie gorzej opracowane). Natomiast informacji na temat ich wyboru, a może i łączenia, jest jak na lekarstwo – dlatego bardzo by się tutaj przydały. W końcu podczas gry lepsze skutki przynosi myślenie o tym, jak rozwiązać określony problem, aniżeli o tym, którą technikę zastosować.

Drugą poważną wadę stanowi brak wiadomości o znaczeniu konwencji fabularnej (rozumianej tak jak w tekście Juliana Czurki). Dobrze byłoby dać znać odbiorcy, że inaczej będzie wyglądać bieg zdarzeń w horrorze, inaczej w scenariuszu przygodowym, jeszcze inaczej – w heroicznym. Co prawda w poradzie "Zachowanie wbrew logice" autorzy nieco zbliżają się do tego zagadnienia, ale tylko na chwilę. Ponownie szkoda.

Na tym jednak lista istotnych braków książki się wyczerpuje, a jej zalety są przynajmniej równie ważne. Po pierwsze i najcenniejsze, większość pomysłów powinna się świetnie sprawdzić na sesjach – są zaczerpnięte z praktyki, zróżnicowane, bardzo przejrzyście opisane i obficie ilustrowane przykładami. Zazwyczaj trudno się z nimi nie zgodzić, a co więcej, niejeden był dla mnie (jeśli chodzi o doświadczenie w prowadzeniu, mam się za przedstawiciela wagi lekkopółśredniej) zgoła nieoczywisty.

Po drugie, tę publikację zapewne będzie Wam się bardzo dobrze czytało. Podział na wiele krótkich fragmentów, wspomniana przed chwilą klarowność, bezpośredniość (styl książki, krytykowany przez Cravena i niektórych komentatorów jego recenzji, raził mnie tylko w paru miejscach, w innych nie przeszkadzał – aczkolwiek tym, którzy nie lubią Trzewikowego sposobu pisania, całość prawdopodobnie mniej się spodoba), czasem niemałe walory językowe – z tych powodów była to dla mnie niezwykle przyjemna lektura. Miejscami, zwłaszcza na stronach 42–48, uśmiechałem się nawet przy czytaniu, szczerze rozbawiony okazanym przez Trzewika poczuciem humoru.

Po trzecie, książka jest całkiem ładnie wydana (nie licząc braku justowania) i sprawia wrażenie solidnej.

Cóż zatem? Twardy orzech do zgryzienia. Chciałbym, aby twórcy tomu nieco inaczej skorzystali ze swoich wieloletnich doświadczeń z grami fabularnymi, więcej pisząc o konwencjach, wyborze i wiązaniu technik. Byłoby to bardzo istotne zwłaszcza dla początkujących mistrzów gry. Tym ostatnim lekturę jednak polecam tak czy inaczej – porady z rozdziałów 3–5 będą dla nich bardzo przydatnym materiałem do własnych refleksji i praktyki, a dwie pierwsze części książki postawią nieodzowne fundamenty pod dobrą zabawę. Jeżeli zaś chodzi o bardziej doświadczonych prowadzących – ci raczej nie znajdą w Graj fabułą zbyt wiele nowych treści, ale będą mogli lepiej uporządkować i na nowo przemyśleć swoją wiedzę. Czy to wystarczy do zakupu? Zdecydujcie sami.

Na koniec – pamiętajmy, że nie od razu Kraków zbudowano, a publikacja Portalu trafia w bardzo ważną lukę na naszym rynku. Być może dopiero w przyszłości przeczytamy Łącz techniki i Graj konwencją? Mogło być lepiej, owszem, mogło – ale i tak jest całkiem nieźle.


Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie książki do recenzji.