Głębia Przestrzeni - Demo

Przestrzeń 3D

Autor: AdamWaskiewicz

Głębia Przestrzeni - Demo
Jak dotąd polski rynek erpegowy nie miał zbyt wiele do zaoferowania miłośnikom hard SF. Gier fabularnych umożliwiających przeniesienie się w realia postapokaliptyczne czy cyberpunkowe, podobnie jak tych należących do szeroko rozumianego horroru lub (zwłaszcza) fantasy, mieliśmy już wydanych po kilka, nie zabrakło też produktów trudniej poddających się klasyfikacji. Nie dane nam było jednak cieszyć się futurystycznymi systemami, w których naukowy pierwiastek science-fiction byłby wyraźniej zaznaczony. Owszem, kosmiczne statki i broń laserową znajdziemy w Gasnących Słońcach i Nemezis, ale zarówno gra wydana przed laty przez MAG-a, jak i setting opublikowany nakładem GRAmela zdecydowanie stawiają na inne elementy niż naukowa (czy nawet pseudonaukowa) wiarygodność.

W tę lukę celuje Głębia Przestrzeni, której sam podtytuł, Kosmiczna gra fabularna, powinien przyciągnąć graczy i Mistrzów Gry poszukujących systemu stricte fantastycznonaukowego. W chwili, gdy piszę te słowa, premiera gry autorstwa Marcina 'Indoctrine'a' Lewickiego zbliża się wielkimi krokami – kiedy niniejsza recenzja trafi na łamy Poltergeista, część czytelników będzie już może po lekturze bądź przejrzeniu pełnej wersji systemu. Przypuszczam jednak, że przynajmniej niektórzy z potencjalnych nabywców sięgną najpierw po skróconą, demonstracyjną wersję gry zamieszczoną na oficjalnej stronie.

Głębia Przestrzeni – Demo to stosunkowo niewielki, liczący sobie zaledwie 45 stron plik pdf, zawierający skrót mechaniki, opisu świata oraz przedstawienie niektórych z dostępnych dla graczy ras i profesji. Nie znajdziemy tu ani kart postaci, ani przykładowego scenariusza przygody dla początkujących bohaterów, ale te materiały można pobrać oddzielnie.

Na początek wypada pochwalić wygląd demonstracyjnej wersji podręcznika – layout prezentuje się przejrzyście i estetycznie, jest w pełni kolorowy, a po wydrukowaniu w czerni i bieli nie traci wcale na czytelności. Oprawa graficzna mnie osobiście nie zachwyciła, ale trudno jej cokolwiek zarzucić – jak na system autorski prezentuje się naprawdę dobrze. Pozytywnie wypada ocenić również stronę językową. Wprawdzie momentami widać dokonane w tekście skróty, zdarzają się także literówki i błędy składu, ale nie są to rzeczy na tyle poważne, by zauważalnie wpływały na komfort lektury.

Ciekawym pomysłem jest stosowana miejscami stylizacja na futurystyczny podręcznik – choć nie do końca spójna, dobrze wpisuje się w systemową specyfikę i fantastycznonaukowy klimat. Sesję RPG przedstawiono jako element szkolenia eksploratorów, pozwalającego uczestnikom w bezpieczny sposób zmierzyć się z zagrożeniami, jakie mogą czyhać na nich w kosmosie i na obcych planetach. Sam podręcznik ukazany zaś został jako najmniej zaawansowana wersja materiałów szkoleniowych, bez holografii i bazy danych Galaktopedii. Jest to nie tylko perskie oko puszczone do czytelnika, ale także dobry przykład pseudonaukowego żargonu (by nie powiedzieć: technobełkotu), jakiego możemy się spodziewać na sesjach w konwencji SF.

Mechanika przedstawiona w demonstracyjnej wersji Głębi Przestrzeni jest w swoich założeniach bardzo prosta – testy wykonuje się, rzucając pulą tylu kości dziesięciościennych, ile wynosi wartość testowanego atrybutu lub umiejętności, przy czym każdy wynik przynajmniej równy Stopniowi Trudności oznacza sukces. O ile zazwyczaj jeden sukces wystarczy, by działanie postaci zakończyło się powodzeniem, to dodatkowe pozwalają wykonać daną czynność szybciej, lepiej lub bardziej spektakularnie. Oprócz zwykłych testów znajdziemy też informacje o zasadach rozstrzygania czynności długotrwałych i wykonywania testów, gdy postać nie dysponuje wymaganą umiejętnością lub podejmowane działanie jest wyjątkowo ryzykowne. Statystyczne szanse powodzenia zwykłych testów zależnie od wielkości puli kostek i Stopnia Trudności testu obrazuje prosty wykres. Podstawy systemowej mechaniki, pomimo zastosowania innego rodzaju kostek, przypominają mi Shadowruna, i w moim przypadku jest to skojarzenie jak najbardziej pozytywne. Zagłębiając się dalej w skróconą wersję systemu, przekonamy się, że nie jest to jedyny moment, w którym autor czerpie ze sprawdzonych elementów obecnych w innych grach.

Tworzenie postaci rozpoczynamy od wyboru jej Bionu oraz Masek – aspektów osobowości określających najbardziej istotne cechy i elementy osobowości bohatera. Bion to najbardziej podstawowy sposób, w jaki postać postrzega świat i działa – czy skupia się na doraźnych działaniach, czy patrzy bardziej dalekosiężnie, czy koncentruje się wyłącznie na własnych pragnieniach i potrzebach, czy potrafi poświęcić je dla wspólnego celu. Maski to z kolei określenie tego, jak postać postrzega siebie i jak widzą ją inni. Te elementy przypominają mi rozbudowany mechanizm Natury i Postawy ze starego Świata Mroku, choć nie widać, by ich wybór miał bezpośrednie przełożenie na mechaniczny aspekt gry.

Najistotniejszym składnikiem konstrukcji postaci jest jej Profil, czyli odpowiednik klasy lub profesji w innych grach. Pełna wersja systemu zawierać ma z górą tuzin różnych Profili, które tu są zaledwie wymienione. Szerszy opis otrzymały jedynie dwa: Badacz – futurystyczny naukowiec i Przestrzeniec – kosmiczny nomada w międzygwiezdnej pustce poszukujący wolności i oświecenia. Takie potraktowanie kwestii dostępnych graczom klas postaci oceniam jednoznacznie pozytywnie – po lekturze dwóch szczegółowych opisów czytelnik może wyrobić sobie dobre wyobrażenie o stylu, w jakim sporządzone zostały pozostałe. Warto też odnotować, że każdemu z Profili przypisano po trzy słowa kluczowe, określające w najbardziej skrótowej formie ich specyfikę; na przykład dla Konstruktora będą to tworzenie, technika i wizja.

Bardzo podobnie przedstawione zostały różne inne składniki konstrukcji postaci. Z ponad dwudziestu wymienionych umiejętności szczegółowo opisane są dwie przykładowe, z umiejętności wrodzonych i specjalnych (te drugie to systemowy odpowiednik wad i zalet) przybliżono po jednej. Poza tym postać tworzą zasoby (majątek, wpływy, kontakty) i perki (nazwa brzmi znajomo?). Te ostatnie to specjalne zdolności, które zdobyć można jedynie w trakcie gry.

Oczywiście poszczególne części składowe, z których gracze konstruować mogą swoich bohaterów, są raczej naszkicowane niż zarysowane w pełni. Na przykład nie dowiadujemy się nic o mocach ESP, którymi mogą dysponować postacie, ale demo daje nam dobre pojęcie o tym, czego możemy spodziewać się w pełnej wersji systemu. Na marginesie wypada dodać, że przykładowi bohaterowie graczy, jakich znajdziemy we wprowadzającej przygodzie Paradyzja udostępnionej na stronie systemu, wydają się stworzone na podstawie uproszczonych zasad – dla przykładu, żaden z nich nie dysponuje umiejętnościami wrodzonymi ani specjalnymi.

Nie inaczej jest także z systemowym uniwersum i realiami, w jakich swoje przygody przeżywać będą bohaterowie graczy. W demonstracyjnej wersji Głębi Przestrzeni dostajemy tylko urywki, które jednak pozwalają wyrobić sobie ogląd tego, jak mogą prezentować się inne elementy obrazu (wszech)świata gry. Poznajemy na przykład fragment historii galaktycznej Federacji, opisujący pierwsze zetknięcie z nieznaną wcześniej rasą inteligentnych istot, otrzymujemy także charakterystykę jednej z planet wchodzących w skład Federacji. Podobnie jak w przypadku Profili, rozmaitym rasom obcych przypisano po trzy słowa kluczowe pomagające skrótowo je scharakteryzować, a spośród czternastu gatunków nieludzkich istot jeden przybliżony został bardziej szczegółowo. Z kolei z rozmaitych elementów, które składają się na rozdział opisujący życie codzienne w pełnej wersji podręcznika, dokładniej omówiono tylko nieliczne przykłady. Niemniej lista wymieniająca pozostałe pozwala dość dobrze wyobrazić sobie, co czeka na nas w kompletnej Głębi Przestrzeni.

Ostatnim elementem, jaki znajdziemy w demonstracyjnej wersji GP, jest skrótowe przybliżenie zasad, na których podstawie gracze tworzyć będą statki kosmiczne dla swoich postaci i rozgrywać gwiezdne bitwy z ich udziałem. Już na pierwszy rzut oka widać, że w założeniu autora gry ma być to niezwykle istotny składnik systemu, a kosmiczny okręt nie ma być jedynie środkiem transportu, lecz niemalże równoprawnym członkiem drużyny. Choć jak dla mnie nawet uproszczona wersja zasad rozstrzygania walk w kosmosie wydaje się być nadmiernie rozbudowana i skomplikowana, to jednak przypuszczam, że system pozwalający uwzględniać takie czynniki, jak wpływ grawitacji pobliskich planet na przebieg starcia toczonego na ich orbitach, znajdzie swoich amatorów.

Brakuje mi natomiast nieco bardziej szczegółowego przybliżenia mechaniki rozstrzygania walk, tak pomiędzy postaciami, jak i statkami kosmicznymi. O ile zamieszczone informacje dają o tej części systemu ogólne pojęcie, to zdecydowanie nie wystarczają do poprowadzenia jakichkolwiek starć. Za ten brak obniżam ocenę o cały punkt, choć patrząc na to, jak wiele pozycji liczy sobie sama lista poszczególnych kroków rozstrzygania kosmicznych walk nawet w wariancie uproszczonym, trudno oczekiwać, by został on w całości zamieszczony w wersji demonstracyjnej systemu.

Wyraźnie widać także jedną charakterystyczną cechę systemu, która wiele osób może do niego zrazić, choć trudno uznać ją za obiektywną wadę. Otóż nawet w niewielkiej wersji demonstracyjnej znajdziemy całkiem sporo rozmaitych tabelek, z których część zaskakuje drobiazgowością. Dla porównania: podczas gdy w grach fabularnych z serii Warhammer 40.000 mechaniczny opis planet liczył sobie raptem kilka linijek, w Głębi Przestrzeni dane o rozmaitych aspektach planety zajmują pełną stronę i uwzględniają takie kwestie jak natężenie pola magnetycznego lub średnia temperatura na powierzchni. Jest to widoczne zwłaszcza we fragmencie poświęconym statkom kosmicznym – odrębne tabele zestawiają dane o kadłubie, hipernapędzie czy rozmaitych elementach osprzętu, nie mówiąc już o ewentualnym uzbrojeniu statku. Osoby zainteresowane szczegółami tworzonego świata gry zapewne docenią drobiazgowe dane, jakimi raczy ich jej twórca, natomiast te ceniące sobie bardziej fabularne podejście będą raczej od systemu stronić. Jak możemy dowiedzieć się ze skrótowych informacji o mechanice rozstrzygania walk w międzygwiezdnej przestrzeni, także i ona wykorzystywać będzie dodatkowe tabele – nie jest to wadą samo w sobie, ale mnie osobiście nie zachęca do bliższego zapoznania się z grą Marcina Lewickiego.

Jak pisałem przy kilku okazjach, stworzenie dobrej wersji demonstracyjnej gry fabularnej, pozwalającej na rozegranie choćby jednej czy dwóch przykładowych sesji i dającej równocześnie dobre pojęcie o tym, jak wygląda system w pełnym wydaniu, nie jest rzeczą łatwą ani też – o czym nietrudno się przekonać – wysiłkiem, który wielu wydawców miałoby ochotę podjąć. Tym bardziej wypada pochwalić twórcę Głębi Przestrzeni, że jego quickstart okazuje się przynajmniej równie dobry, co spora część jazd próbnych do rozmaitych gier fabularnych, z jakimi dane mi było się zetknąć. Bardzo dobrze sprawdza się przyjęty model szczegółowego przybliżania tylko przykładów poszczególnych elementów gry przy jednoczesnym wymienieniu pozostałych. Daje to dobre pojęcie o tym, co znajdziemy w pełnej wersji gry, i o stylu, w jakim różne jej komponenty zostały opisane.

Chociaż nie przypuszczam, by Głębia Przestrzeni dołączyła do grona moich ulubionych systemów – osobiście wolę większą przewagę fiction nad science, a rozstrzyganie walk z uwzględnieniem wektorów ruchu uczestników i prędkości pocisków przywodzi mi na myśl jak najgorsze fragmenty Jovian Chronicles – to z czystym sumieniem mogę polecić sięgnięcie po demonstracyjną wersję gry wszystkim rozważającym nabycie kompletnego podręcznika. Jako poglądowy materiał pomocny w wyrobieniu sobie zdania o tej grze tekst sprawdza się naprawdę rewelacyjnie. Mimo iż znalazły się w nim mniejsze i większe błędy językowe i pomyłki składu, to w żadnym stopniu nie wpływają one na ocenę całości.